流媒体视频游戏战场,科技巨头暗流涌动
流媒体视频游戏有望成为互联网巨头企业之间的一场争斗,这一领域有着数十亿美元的市场规模,昭示着快速发展的未来工业,这绝不仅仅是一场游戏。
John在哪里?当你的装甲部队有条不紊地搜索着这艘外国军舰,寻找一位似乎已经失联的战友和战争英雄之时,这个问题会一直萦绕在你的心头。现在是2558年,人类正受到外星力量的攻击。你现在最不该做的就是让一个训练有素的杀手改变立场。
你小心翼翼地穿过飞船狭窄的走廊。黑暗令人痛苦,但却有一种诡异的蓝光从飞船的墙壁上散射出来。如果没有手中武器上钴色的闪光,你的队友只能看到个轮廓。你看到一个模糊的影子,然后悄悄地将手指扣向扳机,一条蓝色宝石条纹在你的视野中荡漾。但他们还是听到了你的声响!外星人的武器爆炸时,万花筒般的致命火焰从飞船的嵌板上反弹下来。如果你能够有多一点空间的话,你就避开了攻击,但为时已晚。在你还没来得及还手之前,一束激光将你送进了一个彩虹色的坟墓。
游戏结束了,要重新开始吗?
近20年来,类似这样的场景在全球各地的客厅里不断上演,这要归功于微软的视频游戏《光环(Halo)》,这款游戏可以用Xbox家用游戏机玩。但上述画面是《财富》杂志最近在华盛顿州Redmond公司总部采访时亲眼目睹的,不需要任何顶配的电子设备就能获得第一人称射击游戏逼真的速度感及华丽的游戏体验,只需要一个智能手机,再配上一个传统的Xbox控制器。
智能手机已经如此牛逼了吗?答案是不一定的。但智能手机的数量在疯狂激增,2019 Pew报告估计,全球有超过50亿人拥有手机,其中超过半数拥有的是联网智能手机,这一现状极大地改变了媒体的消费方式。自索尼随身听问世以来,音乐就一直是便携式的存在,而现如今流媒体正处于大势。电影和电视,曾经受限于大型的固定屏幕,但现在已经可以通过云推送到人们眼前。
现在,是时候轮到电子游戏了。如果你不是一个游戏玩家,你可能不会感受到蜕变正在发生。根据市场研究机构Newzoo的数据,如今的电子游戏产业是一个庞然大物,预计今年全球将创造出1520亿美元的收入。这比去年全球戏剧及家庭影院市场总额970亿美元还高出57%,是全球唱片音乐市场191亿美元的8倍。与上述行业一样,视频游戏制造商们也在努力挖掘流媒体的无限潜力,而竞争的焦点是看谁能率先做到这一点。
驱动所有这些流媒体的秘密武器是现如今每一位科技高管都熟悉的一个技术概念:云计算。将“计算”搬运到偏远地区的大型服务器中,通过持续不断的互联网连接与我们的个人设备相连,使我们每个人都能按需获取超级计算机级别的数字处理能力。根据Newzoo的预测,到了2022年,全球游戏产业的年销售额将达到1960亿美元,这就是为什么微软,一个游戏产业的中坚力量、同时也是领先的云服务提供商,对所谓的云游戏如此着迷。
这也是为什么三星Galaxy智能手机上的Halo 5仍然可以拥有如此令人印象深刻的游戏视觉体验。这场在Redmond进行的游戏演示实际上是在华盛顿州昆西的微软数据中心的“机架”上运行的,两地相距160英里。昆西是微软计划在今年秋季开始公测时使用的13个基础设施之一,以承载其雄心勃勃的XCloud游戏流媒体服务项目。
游戏领域的最后一个重大突破出现在十年前,当时智能手机的诞生催生了一些比较基础但广受欢迎的手机游戏,例如宾果消消消、愤怒的小鸟等。“云游戏的吸引力归根结底和这些简单的手机游戏是一样的,用户无需拥有高端的游戏设备就可以接触到好玩的游戏,”Newzoo分析师Tom Wijman如是说道。
这种兴趣绝不仅仅为微软所有,谷歌已经开始大力开拓其云计算部门,并宣布将在今年年底推出一个名为Stadia的云游戏平台。与此同时,其同城竞争对手亚马逊正在努力提升Twitch平台,这一平台是目前观看游戏直播的最佳平台。在这些巨头的背后,还有虎视眈眈的挑战者,从来自财富500强的苹果、英伟达、沃尔玛和Verizon等公司,到Electronic Arts、Valve等游戏制造商,再到Blade和Parsec等初创企业,他们正在开发或据说正在研究自己的游戏流媒体订阅服务。
但是他们没有一个拥有像三巨头那样的云计算能力,而三巨头则已经开始利用他们的基础设施为知名软件和服务提供动力。无论是亚马逊、谷歌还是微软拿下云控制台,结果都无关紧要,因为无论如何,他们都将从中受益。
纳德拉已经习惯了反对者。多年来,华尔街的分析师们一直在质疑,为什么以Windows操作系统和Office办公套件闻名的微软会把钱浪费在视频游戏等看似微不足道的东西上。2014年7月,纳德拉执掌该公司时,反对的呼声越来越高。他仍对前一任高管在移动设备领域的失误耿耿于怀,他承诺将带领微软远离大众消费者的干扰,转向利润丰厚的企业服务,一些人甚至提出让微软完全退出游戏业务领域。Wedbush Securities董事总经理、微软长期观察人士Daniel Ives表示:“四五年前,我们和其他人一样呼吁微软剥离这块业务。但现如今,这种论调已经改变了。去年,微软的游戏收入——包括Xbox, Windows游戏以及第三方游戏销售的分成——首次超过了100亿美元。”
当我问纳德拉为什么微软不放弃游戏时,他笑了。他说:“很多人都在叫微软做这做那,但如果我听信每一个论调的话,这家公司将完全失去创新能力。”
公平地说,过去几年,纳德拉一直在犹豫要不要将游戏业务纳入微软总体战略的核心位置。尽管取得了成功,但游戏业务只占微软年收入的十分之一。云计算的增长是今年该公司市值突破1万亿美元的一大原因,其“智能云”部门(包括其Azure云计算服务)一个季度的营收就相当于这家公司游戏部门一年的营收。
但如果你能把游戏的命运和微软强大的云引擎联系起来呢?这就是重点。分析师Ives表示,纳德拉在2014年以25亿美元的巨资收购了极受欢迎的世界级游戏Minecraft,当时这一交易令人感到头疼,但现在结果很明显,这位首席执行官视Minecraft为广阔游戏领域的一颗种子。微软不会只保留视频游戏,正如微软在Windows和Office上所做的那样,它将利用云计算基础设施的飞轮,大幅提升游戏业务的规模,再加上与之合作的数家视频游戏发行商的助力,一切将远远超出以往的规模。
如今,游戏无疑是“核心”。2017年底,纳德拉征召Phil Spencer进入微软的高管领导团队,以提升游戏在微软的地位,而且高管们也看好云游戏的前景。负责微软云平台产品管理的Julia White估计,向视频游戏发行商销售Azure服务的业务价值700亿美元,与上市企业Uber的业务额相当。Julia White说,现在大多数互联网连接的视频游戏都是在游戏发行商运营的私人数据中心开发和运营的,目前的技术趋势表明这种情况不会持续下去。“尽管游戏开发商从事的业务截然不同,但他们也面临着商业银行或零售公司进入云端时遇到的同样考验和磨难。”
对于云主机来说,战利品来了。今年1月份,Xbox制造商微软将长期以来的对手索尼打造成了Azure的一个客户,并承诺在未来的游戏项目上进行合作,这一消息震惊了游戏世界。就好像通用汽车和福特公司与特斯拉宣布建立合作伙伴关系,这是一个明显的迹象,表明竞争格局将发生迅速而显著的变化。
这也表明,纳德拉对微软的使命将比最初设想的更为广泛。当我问他为什么微软把自己定位为一家企业软件公司,却如此努力地打造消费者娱乐服务时,他回答说:“这是一个更大的业务市场,它比任何其他部分都要大。为什么我们不进入游戏市场呢?这一市场正是我们需要的。它拥有连接到其他公共平台的属性,我认为我们能做到的是独一无二的。”
问题是:这个游戏中的其他玩家也是这样想、这样做的。
对于在Twitch平台上观看直播的3.9万名观众来说,Elvis可能已经进入了这座大楼。现年28岁的Richard Tyler Blevins是一个知名的直播主,粉丝们都叫他“忍者(Ninja)”。当他的化身手持武器在游戏的虚拟环境中奔跑跳跃时,Blevins像一个NFL四分卫一样风驰电掣,他的Twitch观众们则紧紧抓住每一个细节不放。他们的评论会在Blevins的聊天窗口中迅速出现,有些观众会对Blevins的游戏进程评头论足,而另一些人则是在相互交谈。
上述一幕只是Twitch平台上随处可见的场景,据制作公司Stream Elements估计,去年该平台上的游戏时长达到了惊人的93.6亿小时,其中绝大多数是男性观众,大部分年龄为34岁或更年轻。Twitch成立于2011年,是流媒体视频网站Justin的一个副产品。据报道,2014年亚马逊斥资9.7亿美元收购了该网站,在竞购战中击败了YouTube的所有者谷歌。Wedbush分析师Michael Pachter估计,Twitch去年的收入为4亿美元。
在AWS旗下云计算部门的推动之下,Twitch已迅速成为该公司视频游戏战略的基石,亚马逊AWS也已经开始向视频游戏发行商出售计算资源和开发工具。还有传言称,该公司正在开发一项服务,允许流媒体自己播放视频游戏,而不仅仅是人们玩游戏的视频。
游戏行业的两个重要里程碑为未来奠定了基础:第一是史诗游戏堡垒之夜的巨大成功,该游戏去年的销售额估计为24亿美元,目前拥有2.5亿注册玩家。堡垒之夜的成功表明跨平台游戏的受众规模远超想象。市场研究机构SuperData的游戏主管Joost van Dreunen表示:“堡垒之夜向所有平台传达了这样一个信息,即它们必须降低进入各自平台的门槛,这一点对于未来发展来说至关重要。”
第二则是Twitch平台。这项服务表明,人们很乐意为玩游戏的人喝彩,他们称之为“同辈现象”,观看他人玩游戏就像他们自己在玩游戏一样,这种互动性证明了交战和游戏不是一回事。开发Halo的微软工作室343 Industries负责人Bonnie Ross说:“观看正在让游戏本身变得黯然失色,今天,很多年轻人都会说,他们在观看游戏的时候也在玩游戏。”
就微软而言,该公司从未预见到旁观者的到来。一位前高管表示:“亚马逊让微软疲于奔命。”在亚马逊收购Twitch两年后,微软收购了竞争对手Beam,收购金额不详,并将其重新命名为Mixer,这一平台已经成为Xbox用户互相观看游戏的主要方式。2018年,每个Stream Elements的观看时长为3960万小时,比上一年增长了179%,但仍然远远落后于亚马逊的Twitch和谷歌的YouTube Live。
在加利福尼亚州山景城举行的谷歌年度I/O开发者大会上,数千名程序员齐聚一堂。他们非常渴望听到谷歌的销售宣传,探讨为什么他们应该为Stadia开发游戏。Stadia是一个实验性的云游戏服务,谷歌承诺将于11月推出。
和大多数硅谷的演讲一样,台上的高管们对自己的技术实力充满信心。谷歌的代表说,Stadia复杂的云架构可以预防那些令人讨厌的网络故障。所有玩家需要做的只是在Chrome浏览器中打开一个标签,只需点击几下,他们就可以运行高分辨率的游戏,例如刺客信条等。
谷歌认为,他们庞大的数据中心使其在高端视频游戏的技术方面具有优势。谷歌鼓励其消费游戏和企业云群组展开合作,确保Stadia的发布不会出现一些老问题。
长期担任甲骨文高管、现任谷歌云业务首席执行官的Thomas Kurian表示,该公司的企业工程师开发了专门为Stadia提供动力的网络技术。Kurian说,云游戏是谷歌渗透数十亿美元产业的一种方式。“我们希望它能扩大市场,而不仅仅是一个替代市场。”
换言之,谷歌为什么要争夺四分之一的市场?负责Google Stadia产品开发的John Justice表示,游戏玩家不再想“每隔几年就买一个昂贵的游戏盒子”。Stadia以及类似的服务,可以降低玩游戏的高门槛。
定价也起到了一定作用:尽管Stadia的129美元套餐加上每月9.99美元的订阅费已经公布,但谷歌表示,它正在打造一个免费版本,该版本的图形质量较低,将在不久后发布。Justice说,尽管技术发展轨迹清晰,但云游戏背后的商业模式仍处于“早期阶段”,谷歌想要给用户更多的选择。
要想弄清细节可能要花上几年的时间。尽管消费者喜欢类似Netflix或Spotify的游戏模式,即每月付费,玩自己喜欢的游戏,但云服务提供商是否有足够的优势来实现这一点,目前还不清楚。发行商们已经看到了平台效应是如何改变电影、音乐、杂志等行业的,他们不想放弃自己的潜在销售份额。
以《刺客信条》而闻名的法国游戏发行商育碧对此并不担心。“这对我们来说没那么有趣,”管理合作伙伴关系和收入的育碧高管Chris Early如是说道。今年6月,该公司推出了自己的订阅服务Uplay+,涵盖了100多种游戏,包括《孤岛惊魂》和《波斯王子》。月费14.99美元,明年也可以在Stadia上购买。目前,“游戏发行商成为聚合订阅模型的一部分没什么意义,”Early说。他补充道,有许多关于如何让云游戏持续盈利的建议,但目前还不清楚“谁将为谁买单”。
就目前而言,游戏发行商们正专注于弄清楚云计算对于游戏来说是否有意义。Twitch的交互性表明,技术飞跃可能会为游戏参与开辟新的道路。
Early说:“游戏设计领域可能会发生一些我们甚至无法想象的变化,它们或将利用云计算疯狂生长。”
343 Industries成立于2007年,以《光环》中的一个角色命名,是微软游戏组合中较老的成员之一。仅去年一年,微软就收购了六家游戏工作室。在今年的E3行业大会上,该公司宣布又收购了一家。如今,Xbox游戏工作室是由15个半自治的工作室组成的联盟,微软相信这些工作室将成为云游戏战争中的一柄利剑,用于对抗亚马逊和谷歌。
不是每个人都这么看。尽管微软在《光环》和《Forza赛车系列》的连续版本中赢得了喝彩,但分析人士指出,《光环》于2001年首次亮相,四年后,Forza首次亮相,它们的平均发行年龄证明微软本土的工作室已经没有什么新创意了。
如果微软希望保持其相对于亚马逊和谷歌的天然优势,这种局面就必须改变。毕竟,在视频游戏领域,内容是王道。
但罗马不是一天建成的。2012年,在成立游戏集团的7年之后,亚马逊解雇了数十名游戏开发者,为打造云计算的未来进行了重组。
SuperData分析师Van Dreunen认为,三巨头在云计算驱动下的努力,会对传统的游戏行业产生重大影响,这种改变还需要5年的时间。他表示,在那之前,云计算的领导者们将继续投资他们的数据中心基础设施,以支持逐步推出的云游戏服务。
为什么亚马逊、谷歌和微软会对如此遥远的未来拼尽全力?这一切都是科技行业“土地扩张”商业模式的一部分,分析师Pachter表示:“宣传造势,利用先发之机形成不可逾越的竞争优势。”
微软尤其不愿意错失良机,该公司仍对在手机大战中输给谷歌及其Android操作系统感到无比遗憾。
是时候真刀真枪走上战场了!
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