锤子科技罗子雄:HMD将是人类最后一块屏幕,2019年VR可能出现标准定义者!
9月31日,“HIT科技狂欢节:嬉皮士·想象力与科技”活动在深圳F518创意园举办,锤子科技VR项目总监罗子雄、乐聚机器人联合创始人安子威、中国胆机之父曾德均、嘟嘟巴士联合创始人刘玉鑫等十多位科技投创资深人士参与活动并作出精彩分享。
HMD将是人类最后一块屏幕
VR虚拟现实在两年前还是只有geek和从业人员才知道的专有名词,但在今天,它已然是科技创业的热点。在2014年上半年,我们接触到的第一个虚拟现实设备就是Oculus rift,他是虚拟现实VR的设备,现在也出现了Holones,是AR增强现实的设备,还有MR混合现实,CR。我们统称这些设备为一种设备,为HMD,是头戴式显示器的英文缩写,顾名思义,戴在头上的显示器。
我们相信每一次信息平台的更替,也是显示载体的变革。而HMD(头戴式显示器)将是人类最后一块屏幕。
为什么相信HMD是人类最后一块屏幕?
从用户对便捷性和显示面积的需求来分析,HMD可能是终端设备
首先,从用户过往的需求考虑,我们想要怎样的载体?
我们人类从开始记录,发明文字,发明了雕刻,学会了如何在石头上传递信息。石头是一种难以互动、没法移动,但显示范围特别大的载体,如埃及金字塔、敦煌石窟上面承载的文字和信息,量大而难以移动,也难精雕刻;
然后我们发明了更为方便的工具——纸张。纸张可以互动、移动,但是显示范围小;
紧接着发明了屏幕,从屏幕诞生了电视,电视是一种不可移动、不可互动的,但是它是一个很大的显示载体,
接着发明了电脑,可以互动、不可以移动的大屏幕;
最后这几年,发明了掌上电脑、iPhone,iphone更像是一个可以打电话的电脑,可移动、可互动,但只是一个小屏幕。
从产业链的需求分析,现在只有HMD 能同时满足平台级和通用级要 求
个人电脑的增长大概是从1994年到2011年。直到2011年为止,整个个人电脑进入到平台期,并开始缓慢下降;从智能手机诞生以来,2007年到2015年呈现飞速增长,但到2016年第一季度产生了反比的第一次下降,这个下降是否会持续下去,我不知道,无论如何,他是历史上的第一次,同季度的下降,那会不会出现同季度的每年的下降呢?我不知道,也许这只是刚开始而已。
平台级不小,得照顾到刚才所有的产业,例如有内容、游戏、软件、硬件等;有些产业真的是全产业链,比如游戏产业,但是他不够通用,只是针对一个很狭小的市场。大概每年是1500万到2000万台的市场,所以游戏市场是满足不了这个要求的,而无人飞行器、智能手环这种业务,又满足不了平台级的要求。
从想象力需求来看,HMD能给人带来360度的幻觉体验
从我们开始在石头上作画、然后在纸张上作画,使之变成一个彩色的画面,然后进入到了电视,变成可以动的彩色画面,然后出现了电脑,是可以互动的彩色画面,最后PDA是一个很方便的彩色互动画面。
我们人类非常热衷于制造幻觉。我们一直在探索制造幻觉,但这个幻觉一直是一个平面的东西,像画布一样的东西,从某种意义上讲,我们人类的幻觉可以统称为一种幻觉,即可以动的画布。我们一直在画布里制造幻觉,但现在,我们制造的幻觉是一个360度将我们的眼睛蒙蔽的幻觉。
有一个叫做Redirected Walking的技术,是指我们如果在一个有限的空间是否可以无限的直线奔跑。我们发现其实人类的感官可以被蒙蔽到一个程度,50*50平方米的房间内,人类可以在里面无限地走直线奔跑。他的逻辑是这样,你每走一步,角度会偏移一个很小的角度,但是小到你的大脑根本就察觉不到,于是你的身体就会往这个方向的反方向走一点点,当这个累计误差大了以后,我们从外界看起来,人其实在拐弯,但是其中的人根本感觉不到,他会觉得自己在走直线。
现在很多虚拟现实游乐场,都是用同样的技术,在做一个狭小空间里更大规模的落差,我们人类还在发明各种各样的东西还欺骗我们原始的大脑,比如触觉、听觉、手部、全身等,这可能是我们人类有史以来最大规模的一次制造幻觉的集体活动。
为什么现在VR/VR还没有普及?
没有统一的交互
到今年为止,所有的市面上已经发售的、成熟的商业类的AR和VR产品,他们各自的交互设备包括:游戏手柄、眼球追踪、戴手套的跟踪方案、不戴手套的跟踪方案、放在头上有个触摸板(GearVR的方式)、带触摸板不带位置跟踪的棒子、带触摸板带位置跟踪的棒子、不带触摸板带位置跟踪的棒子,既不带触摸板也不带位置跟踪的棒子、最后还有一种令人奔溃的交互方式,注视点击(我看着一个地方不动,5秒以上,默认我选择这个选项)。
没有统一的操作系统
已存在的每个操作系统的交互、视觉样式、SDK全都不一样,那么我想开发一个应用,我应该适配哪个系统呢?目前操作系统一共有九种,Oculus、Steam、Daydream、Hololens、Cardboard、OSVR、Magic Leap、Microsoft、Apple。
那我们在PC有几种呢?PC只有两种,windows和mac OS。mobile有几种?也只有两种,ANDROID和IOS。
硬件指标限制
我们体验VR的时候,由于视场角的问题,会感觉是通过一个潜水镜在往外看这个世界。AR的画面,相当于在你面前摆了一个十几寸屏幕。
现在Rift CV1分辨率是1260X1200,看起来不错,但是其实不是,人能看到的分辨率是1080x1200,而且这还不是最糟糕的,由于市场角的问题,肉眼可以识别的分辨率实际是730x730。730x730是什么概念?这意味着,我们在2016年的今天,我们所看到的在VR/AR里面的分辨率实际是和在1998年CRtition系统的分辨率是一样的。
这是分辨率所带来的问题。即便是这么低的分辨率,他的计算压力是多少呢?总共性能消耗比相当于现在电脑上1080的屏幕的2.1倍,这是一个保守估计。目前,第一代的HMD设备,我们需要在每1/90s,填充400万像素。400万像素带来的性能压力消耗就是2.1倍,但是稳定的90帧意味着,你的游戏,VR画面不要跑在90帧以下,可能需要稳定在100帧,但是我们的电脑和手机可能60帧或30帧,就已经感觉很流畅了,这意味着我们计算量更大了,还需要让电脑所消耗的计算时间更少。地球只有百分三的电脑可以满足基本的VR需求,理想型的VR电脑可能只有百分之一。
。即使进入到虚拟现实,但我们本质上依然是个原始人。我们进入到VR世界后,会晕眩、困惑、恐惧。
晕眩来自于当我的视觉系统认为我在飞翔的时候,但是我的前庭系统屁股告诉我坐在凳子上,所以两个系统的信号得出的结论完全互相冲突的时候,我就会晕眩,这个晕眩的逻辑跟晕车的逻辑一模一样;
困惑来自于当前方有个杯子,我看到这个杯子就在这个地方,我伸手过去抓他,我的视觉系统告诉我,并且这个杯子已经开始跟着我的手动,我的触觉系统高告诉我你没有抓住这个杯子,手上抓的是空气,所以大脑就会困惑到底有没有抓到它;
最后是恐惧。恐惧是最要命的一点。因为我们现在所创造的虚拟现实,过于真实,很容易把我们的原始大脑给欺骗,曾经的恐惧感来自于前面3或4寸的屏幕,大量的旁边的标定物会让我们觉得安全,但是现在在VR里看一个恐怖片,这个恐惧感来自于四面八方,带来的感官刺激比原来强烈的多,所以当一个空间感觉不安全的时候,大脑更容易感觉到恐惧。
那它什么时候可以成呢?
也许我们在2019年,将出现从上游到下游全部孕育的一款标准产品,就像IOS、MACTOSH、IPONE一样的标准产品;紧接着,2021年,最晚3年的时间,会有跟随公司出现,这个公司就像是Android\windows一样。
2019年的时候,整个行业基于标准预期,高盛统计报告,大概是200亿美元的市场,到2025年,基于乐观估计,是1820亿美元的市场,这就意味着,到2025年的时候,可能VR产业会超过今天的整个电脑产业的产业值。
但是,我们如此热衷于从事VRAR,并不只是因为缺钱和这些枯燥的数字,这是关乎这个数字背后的梦想。我们人类第一次有了一个几乎无限的可能性脱离六寸或30寸电脑,去创造一个真实的梦境、一个更大的未来。
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