猎云盘点:虚拟现实产品中的“虚虚实实”

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虚拟现实游戏头盔

猎云网4月16日报道 (文/凌风)

猎云网注:去年,虚拟现实一词突然进入我们大家的视眼。多家的虚拟现实设备的发布让我们觉得我们离想象的未来世界又近了一步。今天,猎云网编辑君就带着大家来看看那些我们追寻过的“虚拟未来”。

在盘点之前,让我们先来简单了解一下何为虚拟现实。

其实虚拟现实是多种技术的综合体,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。而虚拟现实设备是虚拟现实解决方案中运用到的硬件设备。大致有四类:(1)建模设备(如3D扫描仪);三维视觉显示设备(如3D展示系统、大型投影系统(如CAVE)、头戴式立体显示器等);声音设备(如三维的声音系统以及非传统意义的立体声)以及交互设备(包括位置追踪仪、数据手套、3D输入设备(三维鼠标)、动作捕捉设备、眼动仪、力反馈设备以及其他交互设备)。

而我们今天主要关注的是虚拟现实头戴设备(包括一些有增强现实功能的设备),大体分为两种,一类是需要配合手机使用,另一类是则自带屏幕。

 

各家的开山之作

配合手机使用的虚拟现实头盔:

Virglass幻影

图一

这款产品官方售价429元。区别于3D眼镜,Virglass幻影有独特的光路设计,自动适应54—74mm瞳距人群,无需调节。400度以内的近视者也可裸眼观看。其目视系统呈像距离可投射3m以外,保护眼睛不受伤害。

设计上,头带均匀分布受力,受力点减少压强30%。卡槽翻盖式结构设计使手机安装操作简便。

戴上Virglass幻影,仿佛置身于影院中央的最佳观赏位置,但座位四周无人,一人包场看电影。电影将会在一个虚拟屏幕上播放,甚至座位还会像现实中那样反射光线。这相当于在20m处观看一个1062英寸1080p的高清大屏3D电影。通过3D 播放软件,用户可以选择他们想要的电影,2D、3D,爱情、动作,热门、经典,海量大片随心挑选。画面清晰无变形,观影体验还是不错的。

 

三星Gear VR

图二

三星Gear VR是去年配合Note4打造的虚拟现实设备。而据最近的消息称三星Galaxy S6配套的Gear VR率先登陆日本市场。

使用上,三星Gear VR可以通过micro USB接口连接Note 4。视野焦距可以通过设备上方的滚轮调节。但是使用时也有不方便的地方,例如如果不小心打开了Note 4里的手机程序会导致配对失败,从而必须重新安装。

设计上,Gear VR内置了加速度计、陀螺仪来跟踪头部运动。这样使其失去了景深识别功能。但作为屏幕,5.7英寸2560*1440分辨率的Super AMOLED给人的体验非常清晰、自然。Gear VR的右侧,设计了触摸板、后退按键及音量键,所以可以实现手机的操作。值得一提的是,Note 4还支持3D音效功能。三星Gear VR的另一个功能卖点是视频Passthrough。通过Note 4的摄像头,Gear VR可以实现自主的虚拟现实视频采集及传播,用户能看到到另一端用户拍摄的内容,并且更具临场感。

 

暴风魔镜

图三

暴风魔镜,是暴风影音正式发布的第一款硬件产品。暴风魔镜是一款虚拟现实眼镜,在使用时需要配合暴风影音开发的专属魔镜应用,在手机上实现IMAX效果,普通的电影即可实现影院观影效果。2014年12月16日,暴风魔镜已经推出了第二代产品。

暴风魔镜的正面目印有“暴风影音”的LOGO,这个前盖是可以打开的,打开后我们可以放入手机,开盖内部你可以看到很多海绵支撑体,这些都是为了更好的保护和固定手机而设计的,暴风魔镜支持4.7英寸-6英寸手机,并且你的手机一定要支持蓝牙和陀螺仪功能,目前这款产品还不能支持iPhone

暴风魔镜的侧面可以看到两个很大的缝隙,这个缝隙并不是做工粗糙导致的,它的作用是用来为手机散热和将耳机引导出来。暴风魔镜的后面就是我们的佩戴区域了,一圈软软的海绵可以保证用户佩戴的舒适度,可以调节的松紧带也可以让用户很舒适的将暴风魔镜佩戴在头部。整体来说,佩戴感还是很不错的。暴风魔镜除了主体外,还配备了一个蓝牙遥控器,让用户在使用过程中不用频繁取出手机调试。

相比一代,暴风魔镜2在不少细节上做了改进。首先是针对不同的使用人群提供了瞳距调整及物距调节功能,可以更好的满足近视一族的使用;其次在材质方面,将镜片升级为升级树脂镜片,并将眼罩由海绵升级为皮质,佩戴更加舒适;而针对之前一代产品出现的散热问题,二代还将前盖更改为镂空的设计,具有大量的散热孔,避免手机产生的热量造成眼部的不适,此外还采用了用于“偷窥”功能的可拆卸设计,可玩性更强。

 

Sulon The Cortex

图四

Cortex是一个可以独立运作的游戏头盔。

它使用了空间扫描仪和相应处理单元,可以与任何智能手机连接把它的屏幕变成立体,并将任何物理空间转换为所谓“全息甲板”,带给玩家100%身临其境的游戏体验。和Oculus Rift相比,Sulon使用的技术独一无二,因为它结合了虚拟现实和实际的物理环境,此外它还通过蓝牙将玩家现有的移动设备与Cortex SPU(空间处理单元)连接,使得视觉效果的呈现更加逼真。

这款头盔由两部分组成,一部分是“眼镜盒”,一部分是集合了各种传感器和元件的圆球。头盔里可以放入支持蓝牙的安卓手机,使用手机摄像头,自动扫描周围的环境,映射到头盔中,再叠加一层虚拟的景象。Cortex可以预先扫描场景生成虚拟场景,减少即时生成成本。除此之外,Cortex还支持手势操作。

 

Seebright wave

图五

Seebright wave多被人认为是AR设备,但其中它也包含了许多VR的特性。起售价为150美元。这是一款支持移动平台的虚拟设备,能够兼容iOS和Android系统,配有蓝牙低功耗无线控制器。Seebright能够将移动设备上的动态画面传输到目镜中显示,并能够访问软件开发工具包,轻松利用目镜实现虚拟现实的增强效果。Seebright公司称Seebright Wave拥有所有透视显示器中最宽的视场,其最初的手机目标定位是6英寸,比如, iPhone 6 Plus, Nexus 6。

Seebright合作创始人兼CTO John Murray表示:“我们已经找到方法,用拥有最宽广视野的透视显示器把你的手机变成一台真正的透视AR显示器,并且我们将以低于150美元的价格把它和运动控制器一起放到众筹平台上。SeeBright Wave头显系统对以往的设计做了重大改进,同时使用了具有革命性意义的曲多面镜光学设计,这个设计降低了光学变形的概率。它可以投影智能手机上的高清图片,提供高质的AR和VR体验。”

 

蚁视

图六

蚁视作为全球首款全兼容虚拟现实头盔,可谓是一夜爆红。先解释一下何为全兼容——1.可直连电脑、Xbox、PlayStation、安卓设备、蓝光播放器、电视机顶盒等2. 3D游戏、3D电影可直接接入,不需针对性适配3.自动呈现双眼画面,可适用于2D游戏、电影、网页、办公等多种使用场景

它拥有一块6英寸(15.3厘米)的屏幕,分辨率高达1920 x 1080,每只眼可接受103万像素的画面,达到同类产品的最高标准,而且图像为非压缩。拥有一块6英寸(15.3厘米)的屏幕,分辨率高达1920 x 1080,每只眼可接受103万像素的画面,达到同类产品的最高标准,而且图像为非压缩。

蚁视的另一个亮点便是具备100°的视角,9轴传感器。利用2组非球面镜镜片(Aspherical Lens)设计,能够有效校正畸变,让内视画面为100°视角的话,相当于IMAX电影院屏幕大小。目前该款产品售价1499元。

 

Carl Zeiss VR One

图七

VR One在发布的时候将会支持4.7英寸的iPhone 6和三星的Galaxy S5两款智能手机。这得归功于设备上的可替换手机盒,理论上支持任何4.7到5.2英寸的智能手机。ZEISS VR One和Gear VR一样,需要依赖有线耳机或者蓝牙耳机连接智能手机才能获得音频。特别是游戏的话,也需要通过无线游戏手柄才能实现。

Carl Zeiss VR One 采用的是黑白相间的外型设计,主要是由高分子聚碳酸酯材质制造,轻便圆滑,但从表面上看是看不出有放入一部手机的痕迹的。显示器前端的黑色透镜可以让插入的手机毫无障碍地继续使用摄像头功能,用户在戴上显示器的时候也不会被阻断了视觉。

Zeiss VR One的优势在于它有一个基于Unity3D的开源SDK。这样,苹果和安卓开发者都可以为其开发设计应用。目前Zeiss VR One售价99美元。

 

Cardboard

图八

Cardboard的存在相当有意思,因为从外表上看它就是用纸盒组装起来的。Cardboard的全套装配包括几块硬纸板,透镜,磁铁,橡皮筋,当然还要有一部手机(建议大屏,2K屏那就极好了),以及Cardboard配套应用。

其中很关键是一个道具就是GoogleCardboard应用。它可以将手机里的内容进行分屏显示,两只眼睛看到的内容有视差,从而产生立体效果。通过使用手机摄像头和内置的螺旋仪,在移动头部时能让眼前显示的内容也会产生相应变化。应用程序可以让用户在虚拟现实的情景下观看YouTube、谷歌街景或谷歌地球。

从现场人员的体验来看,这款纸板虚拟现实设备的显示效果还不错。此外谷歌还发布了工具套装VR Toolkit,帮助开发者将自己的服务和应用与Cardboard相结合。谷歌表示:我们是想让每个人都能以简单、有趣、廉价的方式体验虚拟现实技术。

 

自带屏幕的虚拟现实头戴设备:

Oculus Rift

图九

Oculus Rift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800 的分辨率。并且具有陀螺仪控制的视角是这款游戏产品一大特色,这样一来,游戏的沉浸感大幅提升。

Oculus Rift 可以通过 DVI、HDMI、micro USB 接口连接电脑或游戏机。Oculus Rift 提供的是虚拟现实体验,戴上后几乎没有“屏幕”这个概念,用户看到的是整个世界。设备支持方面,开发者已有 Unity3D、Source引擎、虚幻4引擎提供官方开发支持。

之前Oculus Rift会让有些玩家产生眩晕感,这主要就来自于整个系统的延迟时长。不过Oculus 背后的极客们从传感追踪元件、显示屏技术、GPU入手,将延迟时削减至了20毫秒以下。

 

索尼HMZ系列

图十

索尼于2012年10月13日上市的配备有机EL显示器的头戴式显示器“HMZ-T2”(预计实际售价为7万日元左右)。头戴单元和发送器是分开的。这款产品2012年于10月13日在日本上市,售价 70,000 日元(约人民币 5,670 元)。

“HMZ-T2”是2011年11月推出的高分辨率OLED头戴式显示器“HMZ-T1”的后继产品,承袭前代产品基本规格加以改良。内建2片索尼自制研发的0.7吋1280 × 720 OLED面板,可提供如同在20公尺外观看750吋大屏幕的感觉,类似大型电影院中间座位的感受。由于采用2片独立的OLED面板分别负责左右画面的显示,因此能提供比一般3D屏幕更清晰明亮无残影的3D显示效果。和上代的HMZ-T1相比它重量更轻,重新设计后佩戴起来也更为舒适,新的耳机输出孔、24p True Cinema 模式(用来观看细腻影片)、Clear 模式(看动作场面)都为 HMZ-T2 增色不少。

 

索尼Project Morpheus

图十一

索尼Project Morpheus官方规格已经出炉,采用5.7英寸OLED显示屏,分辨率为1980×1080,支持120Hz技术,支持驳接HDMI和USB两种最主流的接口。

作为PlayStation VR虚拟现实设备的原型机,现在显示方面已经能够达到1080p分辨率,视野则达到90度。在动态感应部分,则融合了PlayStation Move体感控制器与PlayStation 4专用DualShock 4手柄控制器的技术。其将会支持正向预测,360度全向旋转。这款产品初步预定在2016年发售。不过游戏发烧友们已经相当期待。

 

THREE GLASSES

图十二

3G拥有1080*1920分辨率加60Hz刷新率的屏幕。可视范围可125°。

Three Glasses配有HDMI和USB的标准接口,只要通过USB与HDMI接口就能将Three Glasses与PC连接,无需任何驱动程序就可以看视频或玩游戏。

THREE GLASSES在功能上目前支持视频、游戏两大方面。视频功能中可以通过THREE GLASSES来观赏3D影片,只要在PC中下载左右格式的3D影片便可实现观看。而在游戏功能上,目前官方提供了六款游戏。

 

Avegant Glyph

图十三

这款产品并没有使用和Oculus、三星和大多数厂商类似的放大屏幕技术,而是通过一块虚拟视网膜显示屏将图像直接投影到你的眼镜上。此外,它也并没有采取眼镜一般的外形设计,而是看上去像耳机一般。实际上,这款设备也的确能够当作耳机使用。Avegant在2013年首次展示了这款设备。在今年的CES展上,这家公司又带来了它的最终设计版本,代号为Glyph。Glyph将支持HDMI输入,并可连接至手机、平板、计算机和游戏机。根据Avegant Glyph的众筹信息来看,在正式上市后Avegant Glyph的售价将会达到599美元(约合人民币3716元),并且会提供多种颜色可以选择。

 

虚拟现实头戴设备的特点和现状

从之前的盘点我们可以看出,这些头戴设备虽然已有成品或者有的已经市场化。但实际来说,还都处于起步阶段。

从外观上,各类头戴设备大都具有科技感和时尚感(如索尼HMZ-T2),看起来相当炫酷。但有些产品看起来则过于笨重。其中有些产品的头带设计总让人觉得有萌萌哒,似矿井工人的即视感。不过总体上说,穿戴便利,舒适性不错也是其优点之一。

价格上,还算比较亲民。游戏头戴设备会贵些,但对于游戏发烧友来说这样的价格是相当可以接受的。在摩尔定律的驱使下,每家每户每人都可以享受虚拟现实带来的乐趣并不是一个遥远的梦。

应用广度上,应用需求巨大,合适各类训练娱乐场景。但目前的应用主要围绕在观影和游戏两大方面。身临其境的观影游戏体验莫不是每位娱乐爱好者都迫不及待想要尝试的。在观影层面,用户可以通过设备随心所欲的观看3D高清电影,影院包场级别的享受,画面清晰无畸变使得其成为现在虚拟现实头盔最大的卖点。但受制于交互、内容和体验等问题虚拟现实电影的推广还需约3-5年。在游戏方面,玩家可以真正的感受到虚拟世界的乐趣。但是有时因为延迟问题所带来的眩晕感还一直没能完全消除。

从市场角度来看,虚拟现实头戴设备不会缺少消费者。即便是消费者知道目前的设备功能还不算完善也依旧趋之若鹜。正如索尼系列的虚拟现实设备一直是玩家们翘首以待的。至少现在来讲,虚拟现实的市场容量已经不小。研究机构Gartner今年3月发布的预测报告显示,头戴式可视设备未来三年将迎来快速增长,2018年的市场存量预计将达到2500万台。

虚拟现实7

 

未来的展望

外观上,我觉得会有两个发展阶段。一开始,由于元器件的集成程度越来越高,头戴设备将越来越小和越来越透明纤薄化。第二阶段是技术突破至安全潜行之后了,设备将重新覆盖整个头部。但也或许会以细微的触点或磁场接触代替整体覆盖。

另外,毋容置疑的,这类产品内容将越来越丰富,与游戏影视公司的合作或许会如雨后春笋。Facebook不断与游戏开发商和电影公司洽谈合作证实了这一点。不仅如此,游戏电影只是目前虚拟现实发展比较活跃的领域。未来,在医疗、军事、教育、旅游等等方面,虚拟现实都可以找到自己的立足点。可以说,虚拟现实可以渗透生活的方方面面。比如:你可以在家进入虚拟的网络世界试商场的衣服,可以一脚横越地中海与珠穆朗玛峰···

公司企业自然不会对这块金山放弃挖掘。自然的,随着设备兼容性越来越好,开发者数量的急剧增加。公司将大量吸纳开发者人才。从而将出现一种创业公司的人才资源慢慢向大公司聚拢的态势。Facebook收购Oculus的例子让我们可以前瞻到一点。

接下来我们可以想到的便是,虚拟现实设备或许会慢慢取代电视一类的定点可视设备。体验刚好的沉浸式可视会慢慢让电视黯然失色(管你是不是4k)。有连接智能电视能做到的生态布局,虚拟现实设备一样可以。大型的科技公司已经意识到这一点并围绕它开始开发相关产品和搭建生态系统。

作为接入物联网的终端之一,成为大数据中不可缺少的数据来源。当设备慢慢普及之后,数据库可以直接感知到人类信息量最大的地方——大脑。配合其他智能可穿戴设备,人类可以掌握的信息量级将再上一个新的台阶。

然而,虚拟现实头戴设备仍处于一个起步阶段,离真正做到刀剑神域中的完全潜行还差很远。但我们仍然可以期待技术的不断发展所可以给我们带来的惊喜。

 

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