站稳轻、中度玩家市场,腾讯互娱的下一个目标是核心玩家与潜在玩家人群

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腾讯此前的年度游戏发布会上一口气更新了40余款游戏的新动态,其中不乏通过代理/合作的方式展现了一大批国内其他游戏大厂的产品,包括但不限于世纪华通、祖龙娱乐、掌趣科技、西山居,甚至还有与SNK、Capcom等外来IP的本土化产品。

从类型上,一些公布的新品囊括了MMORPG、SLG、沙盒、回合制等非主流门类的丰富类型,从IP上,漫改、经典日本IP也占了不少比重,从中也可也看出腾讯希望拓展新用户群体的布局。

腾讯自研的产品往往以“渠道下沉”策略打开市场,通过降低游戏门槛(包含难度、硬件上的门槛),强化社交与互动来容纳最多的用户,比如将MOBA类门槛降到最低的《王者荣耀》、上手快速的《和平精英》,也通过这些游戏,腾讯占领了大量中度、轻度玩家市场。

而今年,腾讯意图打开更丰富的游戏市场——面向重度的核心玩家、以及非玩家但具有潜力的网文、动漫爱好者。

部分腾讯合作厂商的制作人、开发者也来到了今年的China Joy现场,并接受了媒体的采访,其中接受《娱乐资本论》采访的祖龙娱乐《梦想新大陆》开发者孙义翔,与《火影忍者》手游策划蔡秀桐在讲述产品逻辑时都提到了这一点。

2020年了,祖龙娱乐为什么还要做20年前流行的回合制游戏?

提到回合制游戏,玩家心中第一个冒出的印象可能是《仙剑奇侠传》、《石器时代》,在《二十年前,国产古风剑侠类游戏几乎是清一色的回合制角色扮演,回合制一度占领了整个国内的最热的单机武侠、网游市场。

只是在二十年后的今天,连一贯坚持回合制为特色的“仙剑”系列,也在系列第7部作品中,将回合制改为即时制,以适应现在玩家的游戏节奏。

回合制的乐趣是“滞后”的,玩家要在熟悉系统、角色养成、合理运营策略,才能享受掌控游戏的快感;而如今的玩家很少有这样的耐心了,像“吃鸡”一样能够快速上手,又在游戏中加入大量不确定因素来左右战局的游戏才更符合现在的玩家习惯。

那么祖龙为什么要做主打回合制游戏《梦想新大陆》呢?

《梦想新大陆》手游执行制作人孙义翔表示,回合制品类听起来就有种“历史悠久”的感觉,主要是因为20多年来,回合制市场更新迭代比较慢,比较缺少创新,而回合制玩家本身又是不太愿意接受改变的一群人,所以很少有公司会冒风险做大的改变。

在如今的大环境下,回合制市场看起来有些萎缩,但是回合制游戏经过20年的积累,其实仍然有一大批对回合制游戏有强烈需求的玩家,但市场上已经很少出现满足这部分玩家需求的产品了。

“制作《梦想新大陆》的初衷是为了打中回合制游戏的留存用户,开始的时候是想做一款好玩的回合制游戏,让流失的用户回来看一眼。”孙义翔说道,“但后来发现这个目标有点小,我们想扩展到更大的用户范畴上去,所以问题就变成了让没接触过回合的用户,以及曾经接触过但很快流失的那部分用户,能够在我们的产品中长效的玩下去。”

所以在《梦想新大陆》中,孙义翔与团队对游戏做了部分减法,降低回合制的上手门槛,将回合制相对滞后的游戏乐趣前置化,同时增加社交维度和趣味玩法,让更多玩家有留存的角度和理由。

相比即时制以数值为核心,回合制的核心更多要运用多方面的策略,属于越熟悉越有乐趣的类型,只要迈过了上手门槛,回合制玩家比较容易形成长期留存,借助《梦想新大陆》发行商腾讯的力量,也会打通手Q微信的社交通道,形成更立体的社交关系。

将硬核游戏类型的门槛下降,将其乐趣前置化,也是目前腾讯代理/合作游戏,拓展更多品类和核心用户的主要方式。

《街霸:对决》手游制作人施展也在采访中表示,作为CAPCOM第一支授权的中国街霸团队,首先在感官上还原街霸的要素,吸引老玩家,唤醒《街头霸王》的老用户;其次就是下沉,原始的《街头霸王》操作门槛很高,这次《街霸:对决》加入了QTE的连携系统,加入卡牌养成要素,大幅降低过去1v1的格斗游戏门槛。

回合制、格斗游戏都是在20年前非常吃香的游戏类型,当时的游戏,尤其是对战类游戏,为了延长产品生命周期,系统必须要设计的复杂且有难度,玩家需要经过大量练习才能享受游戏乐趣。

但如今游戏的思路更多是将玩家的快感前置化,将上手难度、练习成本降到最低,于是很长一段时间,喜欢老回合制、格斗、SLG等类型的核心玩家都被市场忽视了,人口基数庞大的轻度、中度玩家成为了厂商争抢的对象。

如今腾讯的自研产品已经站稳了轻度、中度游戏市场,它的目光也开始转向了长期留存率高、品牌忠诚度高的核心玩家,这对于被忽视已久的核心玩家是一件好事,《街霸:对决》目前的核心用户就是以30+的男性为主要市场。

经典动漫、国漫IP的联动,吸引非典型游戏用户入坑

动漫、国漫、网文一直是游戏改编的优质资源,不仅可以提供成熟的世界观、经典的人物设定,有些从题材和架构上,就十分适合游戏,比如《全职高手》本身的世界观就建立在网游之上。

这一次,腾讯引入了《秦时明月》、《从前有座灵剑山》两款经典IP改编的手游,这两个IP都经历了网文—动漫—影视—游戏的一条龙改编,拥有庞大的粉丝基础,主打的是给IP粉丝呈现对原著世界、角色的还原以及联动。

比如《秦时明月》选择了玩家代入感、沉浸感更强的MMORPG类型,在剧情表现上增加了很多影视化的表现手法,玩家还可以与自己喜欢的原著侠客,进行情感养成,在上线时还会与与《秦时明月》第六季动画产生联动。

《从前有座灵剑山》也主打IP和剧情,将原著小说中的经典场景和人物可视化,并增加了非常多的与玩家互动的方式,但相比《秦时明月》的MMORPG,更多主打沉浸式的动漫游戏体验。

在系统上,《《从前有座灵剑山》打造了赛季系统,赛季中的头部玩家可以获得特殊体验入场券,可以邀请身边的好友一起体验,而最终赛季获胜的玩家则能够给全服发福利或是开启特殊的活动。

同时制作人杨谦还表示还会展开“开山计划”,将原著中一些戏份较少、但人气高的角色开放出来,邀请玩家共创,由玩家来设定这个角色的人设和剧情。

无论是《秦时明月》MMORPG,还是《从前有座灵剑山》的RPG模式,都在致力于呈现原著的世界和角色,给原著IP粉丝提供更好的沉浸感与代入感,在游戏系统上,以辅助剧情为主。

《秦时明月》、《从前有座灵剑山》如今仍然是国内热度很高的IP,那么对于老IP改编的手游,比如由万代南梦宫授权IP,腾讯研发的《火影忍者》手游,已经运营了4年之久,原著也早已完结,它未来的生命力又在哪?

《火影忍者》手游策划负责人蔡秀桐表示,其中一个用户新增主要是来自《火影忍者》IP新年龄层用户的涌入,有三成的IP新进用户是2017年才开始看《火影忍者》,当时火影已经完结了两年,是一群非常年轻的用户。

在这些用户中,既有刚接触《火影忍者》IP的低龄用户,也有关注角色和养成的二次元用户,还有爱好竞技的格斗用户。

和其它以RPG为主、主打剧情还原的IP衍生作品不同,《火影忍者》手游是一款格斗类型的手游,它在演绎原著IP上有很多不一样的思路。

比如作为格斗游戏,在设计忍者的招式上,将一个角色设计的简单与否,要取决是否贴合角色在IP上形象,比如刚猛直接的角色出招设计就会简单一些,复杂诡秘的角色招式上要更复杂,让玩家产生更强的代入感,去年,有超过5成的新用户是本身受游戏的格斗系统吸引而来。

通过4年多的运营,《火影忍者》手游已经成为了国内最大的《火影忍者》粉丝聚集地,虽然格斗游戏听起来很硬核,但《火影忍者》手游做了很多包容性强的设计,比如年轻用户追求决斗场的刺激,更在意忍者的平衡与强弱;年龄偏大的玩家,更多倾向于战力养成,参与组织间的争霸赛;也有纯收集向的玩家,培养自己喜爱的忍者与羁绊。

这些经典动漫IP,小说IP的衍生手游,更多主打的是非核心向的玩家人群,通过剧情、世界观、人物角色的还原,形成IP粉丝与玩家间的社区,再通过社区的凝聚,开发更多玩法,比如《火影忍者》今年将在赛事、电竞上有更多布局,将无差别格斗赛从一年两次上升为一年四次。

一方面拓展被市场忽视的核心玩家回流,一方面吸引更多非典型的玩家人群进入游戏市场,腾讯也在这次China Joy中,向外界表示品牌升级为“Spark More去发现,无限可能”的含义——整合海内外的顶级资源,并融入到中国游戏产业的联结之中,开拓更多、更多元化的玩家市场。

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