移动电竞出海:“配套”手游,主抓东南亚

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近年来,作为增加游戏人气的一种手段,具备竞技属性的游戏几乎都会诞生相应的电竞赛事,而随着移动游戏成为市场主流,各种规模的移动电竞赛事也开始让人眼花缭乱。比如,《王者荣耀》的KPL职业联赛,《决战平安京》的OPL职业联赛,《球球大作战》为代表的休闲电竞,《皇室战争》为代表的卡牌类电竞等。

如今,随着在海外发行的国产移动游戏数量与日俱增,诞生于中国的移动电竞也开始逐步走向了世界。

“配套业务”移动电竞

无论一款手游是否在海外具备了一定的玩家基数,只要游戏具备竞技元素,那移动电竞都会成为厂商运营用户、刺激消费的一种“配套业务”。比如,2019年首款爆红的《刀塔自走棋》就是在积累足够的用户基数后迅速开展了一系列电竞赛事,用来满足用户对内容更多的需求。随后官方又在手游化产品上线前,提前打造了手游电竞计划。

因此,伴随着大量的移动游戏走出国门,作为“配套业务”的移动电竞走向海外也成为了必然趋势。不过,这种“配套业务”会根据产品本身的用户基数衍化出“自下而上”和“自上而下”两种发展模式。

网易电竞生态总监郑好告诉界面新闻记者,“自下而上”是指手游的用户基数已经积累到了一定程度,玩家们需要更高水平的对抗和比赛内容的升级,这种情况下产生的赛事是比较自然的生态。“自上而下”则是指产品不依托现有的用户基数,由开发厂商主导,加大赛事投入、依靠构筑赛事生态来吸引更多泛电竞用户或是同质化用户,进而推动产品的发展。

其他业内人士认为,如果一款移动游戏在该地区的畅销榜达到前十名,那就具备了发展移动电竞赛事的潜力,但这种潜力一般也会受到本地环境和用户基数的制约。反之,如果一款手游在畅销榜名次较低,那就意味着产品在该地区的渗透率不足以支撑移动电竞赛事的发展。比如,《无尽对决》在印度尼西亚的用户数量超过了2500万人,达到了人口的十分之一,这就具备了全民电竞的潜了。而这款游戏在韩国市场的月活跃用户却仅仅只有15万左右,欧美玩家更是根本不喜欢Moba手游,所以这类市场的移动电竞就很难得到发展。

不过,这并不意味着那些游戏渗透率低的市场完全不具备发展潜力。根据App Annie统计的数据,《王者荣耀》近90天在韩国畅销榜的平均排名跌落百名以外,但腾讯依旧在韩国举办了KRKPL联赛。

上述业内人士表示,这主要是为了形成国际性的对抗赛,这种国家之间的对抗很容易引起观众的共鸣,进而扩大赛事的观众群体。这种情况类似于《英雄联盟》在亚运会的关注度会比国内的LPL职业联赛高很多。

移动电竞出海东南亚

不同于移动游戏出海的各大地区“雨露均沾”,各大厂商发展海外移动电竞赛事的首选地区基本都是东南亚市场。

郑好认为,东南亚市场暂时没有出现那种统治级的国民手游,所以整个市场依旧处于手游人口红利期,而且从Dota时代就具备电竞基因,再加上政策上的利好条件,这是各大厂商选择东南亚的主要原因。

沐瞳科技方面也表示,由于电脑、光纤还不够普及,手游成为了东南亚玩家人人都可以参与的娱乐活动,而且他们对电竞具有更高的热情,甚至超过了中国玩家,举办赛事的8000人场馆完全可以被挤满。

腾讯旗下的《王者荣耀国际版》(简称:AoV)、沐瞳科技旗下的《无尽对决(Mobile Legends:Bang Bang)》、网易旗下的《终结者2》等竞技游戏,均将东南亚作为了移动电竞的第一战场。而《王者荣耀国际版》和《无尽对决》甚至已经成为2019年东南亚运动会的正式比赛项目。

相比之下,腾讯和网易选择了和当地发行商合作的形式推动电竞发展,而沐瞳科技更倾向于亲力亲为、积攒各个地区的经验,这两种方式孰优孰劣很难去下定论。

据知情人士透露,腾讯最早在AoV的发行上曾吃过不小的亏。这款游戏海外发行的不同地区都有不同的版本和内容,这直接导致了不同地区之间的游戏版本难以统一,制约了国际化赛事的发展。2018年雅加达亚运会表演项目采用的AoV版本就和国内《王者荣耀》版本完全不相同,这也导致了国内职业选手需要放弃国内比赛重新适应“新游戏”。此后,腾讯在《PUBG Mobile》的发行过程中就采用了全球同服的模式,规避了之前遇到的问题。

在缺乏经验的情况下,各大厂商在东南亚的尝试其实都是“交学费”的过程,区别在于最后积攒的经验是融入了自身团队还是合作方。

不过,“东南亚地区移动电竞的发展还处于比较早期的阶段,你只需要有高度包装的内容,大家就有参与观看的欲望。”郑好说道。“国内移动电竞发展都是奔着体育化去的,投入和成本都非常高,海外移动电竞会不会进行这么大的投入还需要市场的考量。”

目前,东南亚顶尖电竞职业选手的年薪已经达到了百万人民币,战队职业选手的收入也较两年前已经翻了4-5倍。

下一个“东南亚”会是哪里?

“(除了东南亚外),我觉得日本、韩国,甚至欧美市场都有机会。”郑好说道。事实上,网易旗下的《终结者2》确实还在北美和欧洲市场进行了布局。

最重要的是,厂商们需要针对不同市场玩家的喜好“对症下药”。比如,韩国早在《星际争霸》时代就开始大力发展电子竞技产业,玩家们更倾向于高操作性的游戏,玩法太过简单的移动游戏反而很难获得成功。这也是《无尽对决》和《王者荣耀国际版》始终无法在韩国得到全面推广的原因。而相比完全还原端游的《PUBG Mobile》,低配版的《FreeFire》反而成为了东南亚市场最受欢迎的吃鸡类游戏。

针对网易的现状,日本可能是更适合他们的移动电竞市场,因为网易旗下的《荒野行动》等手游均在该市场有不俗的表现,而且日本也在去年2月正式成立了电子竞技联盟。

对于腾讯而言,《PUBG Mobile》在美国、日本两个市场的收入占据了总收入的前两名。官方也在去年年底开放了从欧洲、亚洲、北美、南美、日本/韩国等市场的国际赛事。

不过,也有业内人士认为,移动电竞的发展很大程度上取决于当地的人口数量,这也是东南亚市场如此受欢迎的原因之一。这可能也是厂商们未来探索的方向之一。

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