腾讯游戏:银行寡头的资本逻辑 最大软肋无法真正开放共赢
前不久一场涉及 腾讯 的交易在游戏界引起了不小的风波,传统玩具厂商 群兴玩具 开始积极进军游戏行业,以发行股份及现金支付的方式,收购了手游开发商星创互联(北京)有限公司100%的股权。其中, 群兴玩具 以发行股份及支付现金购买资产的方式购买星创互联两位持股人58.64%股权,又以现金方式购买了星创原有股东 腾讯 37.22%的股权和深圳市世纪凯华投资基金有限公司持有的4.14%股权。
《全民英雄》失败,暴露出腾讯移动游戏平台的弊端
此前腾讯一直是星创互联开发作品的主要推广平台,星创旗下最要的游戏《全民英雄》也是由腾讯独家代理运营(注:由《刀塔英雄》更名而来)。由于腾讯的微信游戏平台一直都处于半开放状态,平台上的游戏必须是自主研发或控股公司研发,基于这个背景今年1月时,星创互联和腾讯签署了股权转让协议,将37.22%的股权转让给腾讯。
不过全民英雄最近的成绩不是很理想,在经历年初辉煌、并一度压制同类型卡牌游戏后,《全民英雄》用户活跃度已经迅速下降,截止5月份,活跃用户数已经跌到207万人,相比2013年12月份刚刚登陆微信和手机QQ时的1528万活跃用户,在数据上呈现出大幅退化现象。凭借着微信和手机QQ两大手游分发渠道,腾讯在过去一年中曾席卷了手游收入排行榜,但这其中绝大多数游戏都是休闲类手游,而在用户粘性最高的动作卡牌类手游方面,腾讯却始终未能有历史性的突破。
早在去年《写在微信游戏之后:不要让成功迷失了双眼 》一文中其实我早已经预示到这款游戏的失败。腾讯移动游戏平台某种程度上确实强大,但在重度手游方面目前并没有取得太好的成绩。随着4G时代的到来,手游重度化其实是一个趋势,这会对腾讯造成巨大考验。
拿近期微信大力推广的《全民英雄》来说吧,这款游戏原名叫做《刀塔英雄》,今年7月份的时候就已经投放到市场上,美术画面上做的不错,新手引导也还可以,交互体验基本照抄成熟产品。但在节奏感上有硬伤,快节奏中会突然加入一个停滞,比如那个行动条是更最大的败笔,MT的副本节奏感是精髓,他们的创新正是画蛇添足,还有比如最后副本结算时星星的收集也过于拖沓还有为什么协战英雄非要换一下位置才能上阵?一句话总结就是“又是一个抄袭还没抄对的点受众偏窄的游戏”。这样的游戏,丢到一堆卡牌里你都找不出来,牵强的植入了刀塔的概念,几张卡片打来打去,甚是无聊。如果让我从一个游戏玩家的角度来看,目前微信游戏平台上的游戏虽然流水高的吓人,却大多谈不上是精品。随着这款《全民英雄》的上线,也正式标示着微信游戏在重度手游上的尝试。适合休闲游戏的社交平台发展却大力推广重度手游,微信游戏所描述的产品逻辑,表示无法看懂。
腾讯放弃《全民英雄》这款游戏,也这并不意味着腾讯对重度游戏的放弃。经多方消息表明,腾讯已获得日本知名 动漫 作品《火影忍者》的 手机游戏 改编权,被改编成为动作卡牌手游可能性很大,《火影忍者》题材本身也非常适合改编成为动作卡牌手游。凭借《火影忍者》这个优质IP,腾讯对卡牌手游领域或许将再次发起反击。
套现离场,吃不饱的腾讯一手绝妙好棋
这次腾讯将股份全部套现,某种程度上意味着腾讯对这款游戏的战略性放弃。腾讯旗下微信平台和星创互联的合作关系未来会存在诸多变数,这势必会对星创互联的业务发展和营业收入造成不利影响。
但就星创互联出售一案来说,腾讯毫无疑问是最大的赢家,腾讯出让了自身37.22%的股份,不仅换来了4.67亿的现金,还保留了『是否让游戏继续留在微信平台』的掌控权。按照腾讯之前的分成比例,《全民英雄》即使腾讯已经没有股份,但该游戏70%的利润还将归属于腾讯。只是放出小部分的收益就换来了巨额的回报,用户还不丢失一个依旧在腾讯平台。用户依然是腾讯的、收入大头依然是腾讯的,这帐实在是太漂亮了。
我们不得不钦佩腾讯的高明,腾讯藉由庞大的用户得以孵化各种类型的 互联网 业务,这不同于 创新工场 拿钱硬砸项目、硬买用户,腾讯无论在平台上孵化多少个团队用户始终是腾讯的,只是今天归你享用、明天归他享用。腾讯移动游戏平台当然不会一直封闭下去,未来肯定也会引入外来者。腾讯会提供舞台只“出租用户”,顺道还要收取点股权的“保证金”,
平台上的竞争者们烧的广告费越多,用户流转的越快腾讯收入越高,这正好比中国当今的 银行 业,最终这些寡头 银行 仅靠吃利息就占据了整个中国企业利润的一半,最后再高价卖出股份给A股的接盘者,不赚大才奇怪,而这正是腾讯和 马化腾 的资本游戏。
这种做法对腾讯来说可以说是万无一失,凭借自身的用户和流量腾讯能过截取绝大多数收益,但对平台上的经营者来说,腾讯的过于贪婪会使得它们自身难以茁壮成长。其实这也是腾讯最大的软肋所在,无法真正的开放共赢。