三度裁员、创始人集体离场,《植物大战僵尸》逃不过“收购魔咒”?

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红极一时的《植物大战僵尸》如何从辉煌走向没落?它会被母公司EA彻底遗弃吗?

  8年前,随便向人群中抛出一颗 石子 ,或许就能砸中《植物大战僵尸》的玩家。

2017年5月3日,《植物大战僵尸》的开发公司PopCap宣布裁员,这已经是他们第3次裁员,而早在两年前,这家公司的所有创始人就已经离开。这款游戏曾支撑起母公司、美国游戏巨头EA(艺电)一半的收入,但现在的EA是靠着其他游戏来保持盈利。

经过从PC端到移动端的迁移,再到从用户视野里消失,8年时间,《植物大战僵尸》到底发生了什么? 它会彻底被抛弃吗?

   盛极而衰的8年

《植物大战僵尸》始终没跳出游戏的生命周期。

和现在流行的大学生创业一样,PopCap创始人John Vechey的创业也是始于大学时期,不过是在上个世纪。编程专业的John和同伴学霸Brian一起开发了他们的第一个游戏,并把它卖出14.5万美元的价格。

为了全身心投入到游戏开发工作中,John干脆选择了退学,虽然他当时的成绩在全班名列第二。于是,在1997年,年仅19岁的John和Brian拿着14.5万美元创立了PopCap。

他们用了4天时间就开发出消除类游戏鼻祖《宝石迷阵》的原型,这款游戏为他们吸引来了和雅虎的合作,以及曾在苹果和Adobe工作过的CEO,这一切都在以后大火的《植物大战僵尸》做着铺垫。在此之后,PopCap团队所开发的35款游戏,没有哪一款是亏钱的。

John和团队花了3年时间来完善《植物大战僵尸》,上线后9天内突破30万下载量,并成为 App Store 有史以来最快获得 100 万美元收入的收费应用。

   在John创业时,Facebook还没有诞生,iPhone也不存在,但当互联网社交的浪潮扑面而来时,John做到了“随波逐流”,让他的游戏迅速适应了各种平台

2010年,靠着《宝石迷阵》和《植物大战僵尸》,PopCap公司的总营收已超过1亿美元,并于2011年以7.5亿美元出售给游戏产业巨头EA。

  被上市公司收购之后,PopCap本应继续 高歌 下去,但事情却往反方向发展。

收购后不久,PopCap就解雇了50名员工,里面甚至包括《植物大战僵尸》的一位创始人,其位于都柏林的工作室也随后关闭,共裁员96人。2014年,CEO宣布离职;两个月后,公司进行了第二次裁员。

在此期间,PopCap曾推出过《植物大战僵尸2》和《植物大战僵尸:花园战争》,都没能延续第一部的辉煌。而公司的王牌系列《宝石迷阵3》目前每日在线玩家只有400人左右。

三度裁员、创始人集体离场,《植物大战僵尸》逃不过“收购魔咒”?

▲PopCap被收购后,未开发出更多好游戏。

   PopCap每况愈下, 2014年9月,甚至连John都选择了离开,另外两位创始人也相继离职 。自此,公司所有创始人都已离场。

在2011年PopCap被EA收购时,John还曾表示要着眼于下一个10年,计划着在西雅图地区扩大公司规模。6年后,PopCap于上周发布了西雅图地区的裁员通告。

   被母公司“遗弃”

PopCap创始人的悉数离职,并未对其母公司EA造成什么冲击,因为EA自己的CEO就已于2013年离开公司,此后,平均每年都会有至少3位重要人物离职。

   据《无冕财经》梳理发现,从2013年开始,截至目前共有6位前EA高管离职,其中包括游戏界的传奇人物彼得·摩尔,以及6位被收购公司的创始人和5位游戏开发者,涉及到《模拟人生》和《植物大战僵尸》等热门游戏及其工作室。

对于历年的裁员和员工离职,EA曾给出过两个原因:游戏收入不如预期、缩减预算开支。其实,从EA历年的财报可以看出,这个游戏行业的巨头“混“得并不好。

2013年,EA的亏损已累计达到25亿美元,其CEO引咎辞职。而和EA捆绑在一起的各个游戏公司也是在劫难逃,据不完全统计,被EA并购后 “死”在EA手中的公司就有11家。

《植物大战僵尸》似乎也逃不过EA的“收购魔咒”。

在收购PopCap时,休闲游戏之风刮得正猛,EA也将其捧上 “宝座”的位置,据EA大中华区移动发行负责人周歆透露,《植物大战僵尸》系列产品当时曾占据了EA Mobile在中国市场过半的收入。

如今,EA却隐隐有“抛弃”《植物大战僵尸》的意图。

   从2014年开始,EA盈利开始回暖,但支撑其业绩的游戏不再是《植物大战僵尸》。EA有了新的宠儿,《星球大战:战争前线》、《FIFA 16》、《极品飞车》等风靡全球的游戏为其带来超过8亿美元的收入。

三度裁员、创始人集体离场,《植物大战僵尸》逃不过“收购魔咒”?

▲EA公司亏损正在收窄,近三年来股票持续上涨,来自雪球财经。

把注意力转移到射击类、体育类、RPG(角色扮演类)游戏,让EA逐步挣脱了亏损的泥潭。

   “植物”系列不是没想过转型,但《植物大战僵尸2》却成了其滑铁卢之役,出于某种从运营和盈利方面考虑的设计,该游戏针对中国区用户增加了数倍的难度,并给出了“付费”这一种解决方案,“植物”就这样失去了中国的大部分市场。

而一年后推出的《植物大战僵尸:花园战争》,其突破800万的玩家数量,有一部分原因要归功于48小时的试玩模式。收费模式似乎并不适合“植物”系列。

和《植物大战僵尸》发展轨迹相似的《愤怒的小鸟》,也是突然爆火,但之后几经裁员,2015年亏损1300万欧元,持续三年营收下滑。

  2016年,依靠大电影斩获3.5亿美元的票房,一举逆转亏损局面,但电影并不能一直帮助《愤怒的小鸟》盈利,有分析人士质疑: “《愤怒的小鸟》不具备丰满的故事情节和宏伟的世界观,在游戏之外的艺术创作路上很难走得顺畅。”

《愤怒的小鸟》前景不明,《植物大战僵尸》又会迎来怎样的未来?

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