过度营销之后,吃鸡手游能否逃脱后劲不足的市场大趋势?

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今年3月,一款名叫《绝地求生》的游戏在steam平台上开放测试,由此开启了由直播带动游戏热度的时代,在各大直播平台的游戏主播群体的口碑相传下,各大游戏分区频频被吃鸡刷屏,这款游戏已蝉联Steam一周销量榜三十五连冠,成为了一款现象级游戏,全球各地的开发者们都争相掀起模仿热潮。

国内,网易小米腾讯都已经在推出或者在筹划更多“吃鸡”类手游,11月初,《小米枪战》吃鸡模式开发完毕。随后网易自研的《荒野行动》与《终结者2审判日》陆续上线。腾讯旗下《穿越火线》手游完成了《荒岛特训》版本的开发,同时还代理发行了另一款吃鸡手游《光荣使命》。

另外,也有许多中小厂商纷纷跟进吃鸡手游,比如还有丛林法则、放逐游戏等吃鸡类手游。很多人在讨论吃鸡游戏的热度会不会最终超越王者荣耀。

  尽管《绝地求生大逃杀》火了,本土市场众多厂商跟风推出了各种吃鸡类手游,但目前还没有说哪一款能够称得上爆款。由于各厂商急于入坑抢占市场,目前市面上大多数的“吃鸡”产品,无论是 操作 手感的优化还是游戏画面的体现上或多说少都会存在瑕疵。

比如有业内人士曾经总结:《终结者2:审判日》曾出现飞天Bug,《小米枪战》出现开局后仍在登陆岛的Bug,《荒野行动》出现人车分离的Bug。也有玩家表示荒岛特训甚至曾疑似出现了敌人闪现的bug等等。

原因很简单,由于赶鸭子上架,急着抢占先发优势,结果就是bug一堆。不过,总的来说,当前借着吃鸡的话题热度,无论游戏品质如何,终究能圈一波用户,比如网易荒野行动当前注册用户过亿,也有数据显示,“吃鸡”手游目前在短时间内在下载榜上超过了《王者荣耀》。

  但需要知道的是,其一,吃鸡游戏由于国外热,当前尝鲜用户居多,而未来的用户留存率与占用时长才是关键,其二,现在已经是《王者荣耀》运营的第2个年头,已经不是其用户增长的 高峰 期,王者荣耀用户疲态开始显露,增长也在遭遇天花板。

因此,在吃鸡话题热度的催生下,不少人愿意尝试一些新的游戏玩法与形式。当前来说,本质上,很多游戏厂商当前更多是在追风口而已,这其实与共享单车火了,很多创业者纷纷一窝蜂扎入这个行业并没有什么两样。

如果从行业大环境来看的话,人们也渴望有一款爆款游戏能够制衡当前的游戏格局,我们知道,过去有数据显示,王者荣耀超2亿注册用户,日活跃用户超过5000万,一月超30亿流水,每天开局8000万局等。王者荣耀目前已经对其他手游形成全面性的压制,正所谓一将功成万骨枯,王者荣耀越火,赚得越多,其他游戏厂商的日子就越难过。

而在这个时候,《绝对求生》的火爆犹如给了游戏厂商们一根救命稻草。对于被王者荣耀压制的手游厂商来说,都在等风来,期望能有一种新的游戏玩法能够抗衡王者荣耀,而吃鸡游戏就恰恰成了游戏厂商们要抓住的风口——即便不是风口,但也必须造势让其成为一个风口,收割被王者荣耀占据的用户时间。

  某种程度上,其实吃鸡的火爆,必然也有整个游戏行业与手游、端游厂商市场营销、炒作与跟风造势的因素在。说到底,对于腾讯的竞争对手来说,任 何一 种游戏的火爆都是利好消息,任何有击败王者荣耀的可能性的一种游戏所有的游戏厂商都不会放过。

而在用户层面,其实不少用户也希望有另一款手游来替代王者荣耀。因为对于王者荣耀玩家来说,不仅仅是疲态渐露,更多的是,它的排位匹配机制给太多用户带来了过多的愤怒抑郁情绪。

你如果去百度搜索:“王者荣耀是一款垃圾游戏吗?”你就会发现到底有多少用户对这款游戏的排位匹配机制有着不满与愤怒,人们也期盼一款手游能够让人们心情愉悦,而不是让心情变得更加糟糕。

有玩家说到,人与人竞技的游戏,最大的乐趣是什么?不是碾压,而是棋逢敌手,双方旗鼓相当,真正拼技术,拼配合,至于运气,应该是最小的影响因素。但是在这个游戏中,排位匹配机制将运气的因素放大了,这事实上是背离了5V5公平手游的初衷。

但是人们可能要失望的是,吃鸡类游戏可能最终还是没有办法将王者荣耀拉下马,一方面,我们知道,过去几年的手游爆款,几乎都需要从原有的端游经典模式中吸取养分。比如王者荣耀几乎是照搬LOL的竞技模式。

  早在两年前, 雷军 说,中国的手机游戏都不好玩,因为网游的本质是“游戏+社区”。乐趣在于玩家间的交互与社区交流。此前多数短平快的手游很难做到这一点,导致手机网游的乐趣比PC端游戏没得比,王者荣耀通过相对匹配手机端操作方式的按钮设计、追求平衡的游戏规则与高效率短平快的战术打法,做到了这一点。

但是目前吃鸡在端游火爆,它要做到在手游端将体验完美还原,对硬件、对手感、对操作要求都相当苛刻,对所有想在手机端打出爆款的厂商而言都是个非常困难的任务。

这类游戏的刺激性与玩法的多样性上与王者荣耀无法相比,况且射击类游戏尤其注重瞄准射击的操作,对于一般的MOBA手游来说,双摇杆/摇杆+滑屏+技能释放只有3~4个控制维度。

但FPS至少需要5~6个控制维度:左右移动、前后移动、左右转向、上下转向、下蹲、瞄准、开枪,因为这5~6个行为是很可能同时发生的,而这类游戏适合PC端的大屏幕、键盘鼠标与更宽广的视野来操作,手机端消狭小空间内触摸屏瞄准远方敌人,做一系列复杂的射击操作,无论是视野还是操作性其实是反人类的。

而在手机屏幕上,藏在暗处的远处的敌军,往往只是一个小点,这种玩法移植到手机端之后,趣味性与刺激性都大大降低了,丧失了PC端游戏的快感。

说到底,这类游戏天生适合PC上操作。吃鸡是一款纯粹的由直播带动起来的游戏,但如果移植到手机端,玩家个人单纯的游戏体验未必良好。

其次,吃鸡类游戏它更具备现象级游戏的特征,一方面,吃鸡游戏有高自由度的玩法,在游戏中,可以捡垃圾突突突自由干掉其他玩家、可以搜集、突发暗箭、坐收渔利,让自己活下来,满足了人类发泄最野蛮的暴力贪婪的欲望。

也就是说,在日常生活中你内心原始兽欲想做但不能做的,这个游戏可以满足。但是,它缺乏一种竞技性的玩法,战斗方式玩法规则过于单一,比如说他的角色数量远不及lol、dota、王者荣耀这样多样化,玩法内容无非就是资源点在哪,怎么阴人等。

有资深玩家说到,虽然资源是随机的,但是资源点是固定的,完全可以背图,打法也就人傻枪刚和LYB,LYB也就伏地魔,幻影坦克,躲房子,值得深挖的东西真的很少,玩腻味是肯定的。

  在手游行业,如果要达到沉浸式的标准,竞技或许是不可或缺的一环,如果仅仅是暴力玩法,玩家疲态感会很容易到来。另一方面,射击类游戏长期以来都有一批忠实的玩家,不过在很长的一段时间内,却欠缺一款让人 满意 的游戏,吃鸡类游戏恰恰满足了这批玩家的需求。

但射击类游戏的一大短板在于,它欠缺一种让人上瘾的心流机制,而对比到王者荣耀的设定却有一种让人上瘾的心流机制。在可玩性上,推搭、攻击、补刀、给队友留buff等各种需要快速完成的操作让大脑的理性干预能力受阻,一局之后情绪上很难被平复,继而让用户情不自禁的点击再来一局。

而它的核心是MVP与等级升级系统则完美了契合了中国游戏玩家的一呼百应、虚拟世界称雄获得等级权限继而满足虚荣心的痛点。

另外一点是,王者荣耀这种对战机制与多元化的英雄角色的设定,吸引了大量女性玩家,而女性玩家多,自然能够留住许多男性玩家,而吃鸡游戏本质上是FPS类游戏,比如说过去守望先锋这样的曾经打着MOBA旗号的FPS游戏,在大火一段时间之后也归于平静,这还是说明玩家有点厌倦这种模式。其次是它的暴力模式可能很难俘获大量女性玩家入局。

因此,尽管直播平台的热播和社交媒体的话题使得“吃鸡” 手游获得了大量的潜在用户。对于吃鸡类手游而言,关键是不是前期能获取多少用户,而是能否在一个足够长的时间段内留住用户。

在目前来看,吃鸡手游欠缺一种沉浸式的游戏规划,用户如果不上瘾,在社交上缺乏黏性,很可能火的来,但去的也快。尽管它提供了沙盒、“非对称性对抗”等新的新的游戏养分,但如果游戏本身的基因与移动化与社交化两大趋势都不沾边,那么吃鸡类游戏很可能面临后劲不足的问题。

而王者荣耀的生命周期维持了将近2年了,走到了今天,虽然呈现出了小幅下滑的势头,但总体趋势依然非常稳定,这是手游史上非常罕见的,王者荣耀的生命周期还远远看不到终点。这是其他游戏市场正在焦虑的事儿。

另外,吃鸡与王者荣耀比拼的关键,还在于用户时间与精力上的投入,人们在某一件事情或者某一个人上投入越多,要放弃就越难,这也是为何许多王者荣耀用户弃坑之后,最后往往还是会回归的重要原因。

某种程度上,市场上突然刮起的吃鸡风,有很多的市场的营销与炒作因素在里面,它是否契合中国用户的需求,在游戏社交模式与玩法规则上,是否适合手机端以及是否能在一个足够长的时间段内保持用户的留存率,没有多少人去思考这个问题。

这类似于2016年Pokemon go的突然爆红,这也是源于国外AR游戏刮起的一阵风,但这阵风迅速散去之后,还有多少人记得这款游戏。

而经历了DOTA、LOL、王者荣耀等诸多爆款的洗礼与用户群体的培育,MOBA经过了长时间的考验站在了手游与端游市场的顶端,具有庞大的用户基数和高忠诚度的核心用户群,过去也有许多被寄予厚望的新类型产品曾挑战MOBA类游戏,但最终都黯然退出舞台。

因此,吃鸡类手游的产品最终的竞争不是比拼前期突然的爆红,圈占了多少的用户,而是谁能打赢一场长跑战。

况且现在的游戏厂商都在蹭热度,都在试图推出一款吃鸡游戏来笼络玩家,当然跟着市场的发展节奏走,总归会收割一批用户,但它更容易呈现出行业的泡沫而且在浮躁的氛围下难以打造出爆款,我们看到目前已经有超过30款类似吃鸡模式的手游登录各大应用商店,但游戏精品并不多见,有很多玩家表示自己的手机玩吃鸡游戏带不动,闪退等各种问题常见,这更多是让我们看到市场的浮躁。

而吃鸡游戏一多,用户群也很难没有集中到某一款上去,用户群难以形成急剧增长的态势,而社交性又欠缺的情况下,它很难持续维持用户的活跃度,以及它的游戏机制也很难激发用户的虚荣心或者攀比心,欠缺一种让人上瘾的心流机制,用户贪图新鲜,一阵风过去之后,估计就会逐步被用户慢慢冷落。

在今天,王者荣耀的影响力可以从腾讯的社交圈延伸到线下的社交关系链,它也是维护线下好友关系的一种润滑剂,吃鸡游戏还做不到这一点。吃鸡类游戏当前还需要挖掘它的盈利能力和收费模式,但王者荣耀已经是全球收入最高的手游。

那些试图在吃鸡领域打造下一个王者荣耀的厂商的心理可以理解,但无论什么游戏,爆款的出现很少是看到一个热点突然跟风跟出来的,而是厚积薄发,基于某一领域的深耕而生长出来的。

总而言之,吃鸡类游戏它可以成为当今手游市场的另一个发展方向与分支,但它能火多久,关键点在于,市场是否能出现一个制作精良,玩法创新、用户留存率高、能笼络吃鸡手游市场60%~80%的玩家的爆款,如果没有厂商能够做到这一点,吃鸡类手游恐怕很快就会呈现出用户滑坡、留存率下降、后劲不足的市场大趋势。

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