巨人投资史玉柱:游戏玩家需求的四维分析法与闯三关理论

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  在本文中, 史玉柱 先生详解了自己从事网游行业尤其是策划这方面的体会。众所 周知 ,过去《征途》凭借玩法、模式上的创新创造过很多游戏领域的奇迹,而这背后与史玉柱先生总结游戏玩家需求的四维分析法和闯三关理论有着很直接的关系。如今来看,他的这套理论方法,也的的确确启发了很多的中国游戏人。

   四维分析法

我谈一下自己从事网游行业尤其是策划这方面的体会,我的体会主要是基于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类,所以我的观点不一定适用其它类别的游戏,如休闲类等,但仍然可以作为参考。

  过去,关于玩家的需求,可以列十几、二十条甚至更多出来,但经过我自己的筛选, 最后 我将玩家的需求从四个维度来看:荣耀、目标、互动、惊喜

   维度一:荣耀

根据马洛斯理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四个是尊重;第五个是自我价值的实现。从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求会有,本应该将它列为第一需求,但由于网游的特性,我最后列出来的第一需求是荣耀,这是由网游特性所决定的。

举个例子来说,一个人在网上找到的爱情和在现实当中是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会两眼发光,而在游戏里你不会,友情是有的,但亲情谈不上。

  我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,他心里是非常高兴的。一个装备不好的小号把一个大号救活,大号感谢小号的时候,这个小号也能高兴十分钟,因为会觉得自己被尊重了。 所以,游戏当中的玩家 还是需要荣耀的,这其实属于马斯洛理论当中的第四个追求,希望获得他人的尊重,这也是游戏玩家的第一需求

  所以,我们的游戏策划在做功能时,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。之所以,有很多游戏的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为他们没有这个意识。 实际上,小号得到荣耀满足时会比大号更兴奋,以前我们国内大多数游戏都不重视小号的荣耀,但任何游戏的功能都要过荣耀这一关,尤其是满足小号的荣耀

   维度二:目标

无论是单机游戏还是网游,都有对目标的要求。单机游戏中,目标是最为重要的,如果连目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的感受会更深刻。

   目标可分为短、中、长期三类 。短期目标是持续时间较短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中期的目标可能需要努力几个小时,甚至一天,比如我游戏当中的背包不够用,如果要储存更多的东西,那我就要努力一段时间。而长期目标则可能是升级、打装备等等。

   对玩家来说,在任 何一 个时间点上,都应该要有目标,在任何一个时间点上,短、中、长期目标三者都应该同时存在 。因为,一旦玩家失去目标,你就会面临失去玩家的危险。

  如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没目标了。也许策划会说,自己已经给玩家设定了很多目标,但这些目标,很有可能都是从你策划角度出发的,受限于你的策划水平、会出现数值上的不合理、细节粗糙、难度太高等问题,那这从玩家的角度而言就不是他的目标。 因此目标管理也是关系到一个游戏成败的关键

巨人投资史玉柱:游戏玩家需求的四维分析法与闯三关理论

巨人》游戏截图,图片来源:网络

过去,《巨人》在一个版本中就犯了目标管理的错误,新手在一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC(非玩家控制角色)领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些原本在玩家玩了有一个星期后,作为中期目标来满足玩家需求的,可是我们却在一瞬间全都给出去了,这导致在接下来的一个星期没东西可给玩家了,这就是典型的目标管理混乱的案例。

   一个目标是要有流程的,同时也要考虑到给玩家制造压力 。以游戏当中存储装备的背包为例,就应该让对应级别的爆率上升,让玩家的好东西都放不下,这个时候就告诉他,你要去接一个大任务,这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完后,你的背包容量就能增加了。给玩家制造压力,还要让他感到压力的价值,然后再给他一个中期目标,告诉他只要再努力几个小时,这个努力就能得到回报了。

  在努力的这几个小时内,玩家就不会离开游戏,因为他的目标很明确,哪怕是深夜了他可能也不准备休息。在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间, 有强烈目标时,玩家打怪也不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会感到很开心。

   维度三:互动

  单机和网游最大的区别就在于互动。 网游就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要性 ,如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏

  网游中的玩家和单机游戏中的玩家追求也是不一样的。 友情的需求在网游中是存在的,而且它是仅次于玩家对荣耀的追求 。对我们做游戏的人来说,能做的有两个方面:

   第一是尽量满足玩家交互方式的需求,除此之外,我们还应该尽量提供多种交互的方式

   第二是引导,通过利益引导让玩家之间的关系更好,达到有难同当的状态 ,打BOSS就是要几个人来打,大家在打的过程中,关系才会越来越好。

巨人投资史玉柱:游戏玩家需求的四维分析法与闯三关理论

《征途手游版》,图片来源:触乐

   另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨 。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,甚至都不玩了。因此仇恨尽量多的要使用在群体之间,国与国,帮派与帮派之间。

  群体之间的仇恨越多越好,这就看游戏策划的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。 因此我们要引导玩家之间的爱与恨,恨能给玩家带来激情,但如果只有恨没有爱,玩家也不会有归属感

   在设计任务时,我们要考虑玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度 。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面就处理得很差,以至于我们在外面的名声不是很好,有人说杀戮太重。因此如果爱设计的很好,不仅会给玩家带来归属感还会让游戏收获好的声誉。

  互动方面, 《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动。我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。其实玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,但几次都失败了

当初,我们设置了师徒系统,就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者需要保护,强者需要弱者来给他利益,但我们设计过几个方案都失败了。

   此外,带新人是非常重要的,做一个很好的带新人的系统可以省去起码1个亿的广告费 。玩家觉得好玩就会去拉他的朋友一块玩,而且这个转化率远比我们的广告要高很多,毕竟大家最相信的是自己的朋友而不是广告。所以,如果这个带新人的系统能做好,意义是非常重大的。

   维度四:惊喜

  惊喜其实就是随机性。我有这样一个结论: 没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏 。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。比如打麻将,如果没有随机性,就不会有人那么热衷了。

  当然,打麻将之所以好玩,除了有随机性以外,它还需要玩家努力,一方玩家也需要 花时间 去琢磨其他几方玩家的牌面。 而当 随机性和努力撞在一起时,这两者就会发生化学反应,从而对玩家造成强烈的吸引力 。纯随机是不行的,就像打牌,如果仅仅是比谁的牌点数高,虽然这样的游戏有随机性但不好玩,因为它不需要玩家的努力。

现实中的游戏是7分随机3分努力,这样会让玩家玩得比较疯狂。网络游戏我觉得4分努力,6分随机是一个比较合适的比例。如果实在做不到,哪怕五五开也行。

  你可以想想我说的这两句话: 人类所有的游戏都是需要随机,没有随机,一些游戏都将不复存在 。如果随机和努力的比重能处理好,这将会使游戏的游戏性大幅度上升

   闯三关理论

任何游戏都需要闯这三关:

   第一关:印象关(玩家开始建号的前四个小时)

  在这段时间当中,玩家的关注点在哪里?玩家并不重视自己的装备,也不注重自己的数值,尤其是前15分钟。 玩家首先在乎的是图;其次是上手是否容易;再次就是音效、人气等等

图为什么是最重要的?

   玩家进入游戏后,首先会关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,游戏界面是否美观,这时候玩家的第一印象都在图上 。既然这样,我们的任何一款游戏,就一定要去满足新手进入游戏的前15分钟需求。你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点一般都是图。而已经玩了半年的玩家,他们的关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。

  当初,《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术,美术说,只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮,我说,这绝对是谬论。 因为前面图难看的话,玩家压根不会想继续玩下去,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放

  根据自己游戏的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他。 随着玩家玩的时间每长一个小时,他对图的关注度就下降一点 。所以在有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果资源有限,那就尽量往前面放。

前面图还是美术的活儿,而上手则是策划的活儿。在上手方面,新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人能容易上手。如何让他们能容易上手?

这里有一个方法,去找二三十个没玩过游戏的人来玩,你在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,然后去研究,根据分析的结果再去修改自己的设定。据说国外的游戏公司一找就找几百个玩家,进行录像,然后对录像进行分析,然后再来设计游戏界面。

   上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的 。在这段时间流失玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家。

   第二关:尝试关(玩了有四小时到两周)

这个时候,玩家的关注点已经逐渐发生变化了,因为游戏的功能已经全面向他展开了。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了,玩家接收的内容应该是全方位的。在前两周,如果去调查,问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是我看看。

这个时候的玩家并没有真正下决心留下来,他在思索这个游戏是否值得自己玩下去,此时的玩家并不是你真正的玩家。但我们很多人都有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了,这其实是在自作多情。

   在尝试阶段的玩家最关注的就是细节 。因为有相当比例的玩家是玩过其它游戏的,你现在展示的东西大部分可能是其它游戏都拥有的。此时,玩家就是在比较你的功能和他玩过其它游戏的相同功能,哪个更好。

  如果你做得比其它的更好玩,这样一个两个三个的差异点积累下来,玩家就会认为这个游戏更好玩,然后就会留下来。而如果玩家一旦觉得不好玩,那你想改变是不可能的,同时如果他想走,早期的成本也是很低的,他对自己的游戏角色还没感情。 因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果没有这个能力,能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住

在这个时间段里,还有两点需要提示:

  1) 目标设定非常重要 。这个时候,玩家是非常不稳定的,你分分秒秒都要给他树立一个强烈目标推着他往前走, 此时 的目标管理比后期更重要,对设置目标的要求也更高

  2) 通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友的关系 。一个游戏没有促进玩家建立好朋友的关系也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友的关系。

   到尝试这个阶段,如果我们的玩家能留下来40%,那是一件值得庆祝的事情 。前面两关,其实要实现还是很容易的,只要我们努力。 千万不能轻视第一关与第二关,因为这两关的投入产出比例是最高的

   第三关:无聊关(两周以后)

  这个阶段,我观察过,玩家说的最多的一句话就是无聊,没事做。一款游戏,一旦让玩家感到没事干,那就是玩家准备撤的信号。 如果说 第一关、第二关是工作量的问题,那第三关就是策划水平的问题了,这一关一旦过了,那这个游戏就成功了

  过去,很多游戏知名度都很高,但最后都失败了,究其原因,大部分游戏都败在了无聊这一关。前两关靠我们努力是可以过关的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事可做。因此游戏要成功,就要能闯过无聊关,让玩家充实,有事可做。 游戏后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的次数有多频繁

玩家之所以会感到无聊,主要有两个方面:

  首先是玩法,玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类要比较多。《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的三分之一,它的玩法相对很少。 因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的

   其次是虽然玩法不少,但好玩的不多 。也有不少玩法很多的游戏最后还是失败了,根本原因就是因为它设计的玩法不好玩。玩家不觉得好玩,那他还是会觉得没事干。

最后,如果能把这三关都闯过去,你的游戏肯定不会差。


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