专访西山居廖辉:女性向游戏是手游红海之间的一条蓝线

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专访西山居廖辉:女性向游戏是手游红海之间的一条蓝线

腾讯科技讯(方砚)7月31日消息,西山居世游运营副总裁廖辉近日在接受腾讯科技专访时表示,相对于国内的饱和状况,海外还是非常好做的,“有一些在国内并不是发的特别好的,反而在港澳台这些地区做的不错,越南、新马那一块也都效果不错”。

包括西山居世游近期新推的《楚乔传》手游也开始了出海计划。据介绍,《楚乔传》手游出海的第一步还是向亚洲文化圈的发力。在廖辉看来,对一家CP而言,任何一个版本都会花费很大的精力,甚至需要重新做,只能一步步走,从国内到港澳台,再到亚洲文化圈,最后才是欧美文化圈。

另一方面,对于《楚乔传》女性向的定位,廖辉告诉腾讯科技,这是西山居的一个重要尝试,“手游已经是红海了,女性市场的话,相当于红海中间的一条蓝线”。通过对《楚乔传》这类女性市场产品的尝试,进而建立相应的数据模型,最终发掘更多女性用户的使用习惯。

但发力女性向游戏,并非意味着要推出仅供女性的游戏。事实上,西山居已经发现,女性用户的付费意愿十分弱,传统的付费点几乎全部失效,需要在未来探索新的运营模式。这将是一个巨大的挑战。

而基于当下的现况,西山居还是希望将用户群扩大到更广泛的市场,只是说做女性向游戏时女性会更多,“女性玩家一多的话,自然男性玩家也多,这是关键”,廖辉强调。

此外,对于当下依旧火热的“影游联动”概念,廖辉表示,影游联动解决的是最开始的新用户吸量问题,最终能不能留下用户还是得看游戏本身。这就要求了厂商需要在游戏本身下更大的功夫。“厂商需要选择一个非常成熟的系统,然后针对影视做一个深入定制,这是第一步。第二步,需要以粉丝或者其他的方式,运营把这些用户聚集起来”。

而对于头部IP的消耗问题,廖辉则认为,头部IP确实很难找,但手游可以做一二三的迭代,比如剑侠系列已经到三了,所以不需要过于担心头部IP消耗过快的问题。

以下为腾讯科技整理的专访摘要:

女性向游戏:红海中间的“蓝线”

腾讯科技:手游《楚乔传》已经上线了,手游女性用户占比与电视剧女性占比,数字一致吗?

廖辉: 还是达不到电视剧那么高的高度,但是的确对一般游戏来说,女性用处占比已经比较高的了。

大家都知道现在手游已经是红海了,叫红海,叫存量市场。所以,我认为女性市场的话,相当于红海中间的一条蓝线吧,我们现在大家都叫蓝线概念。就是这块的话,针对女性用户的游戏相对其他品类来说,相对是比较少的。所以我们想在这个上面去做一些尝试。

腾讯科技:那西山居世游里边是对女性用户市场是怎么进行考量的,未来会针对女性用户市场推出一些什么样的服务?

廖辉: 首先是第一步吧,和《楚乔传》合作相当于是,我们需要通过一些女性向的游戏去建立数据模型,然后帮我们比较精准地掌握这部分数据他的一些用户行为习惯。然后我们会根据他一些画像定位,去做一些针对性的分析,就是说看他更适合哪种类型的游戏,以及他对哪种玩法更适合。

腾讯科技:未来会不会专门针对女性用户市场推出特定的游戏?

廖辉: 这个不会,因为我觉得一个游戏要做好或者是做大的话,它肯定要面对最广泛的市场,小众市场里是一个分类。女性向的话,我们是认为女性玩家一多的话,自然男性玩家也多,这是关键。

我们现在做游戏,如果非常重度,注重PVP的话,就会发现女性用户会比较少,他会对这种类型会比较抵触。所以我们会强调一些较轻度一点的,去吸引大量女性用户进来。其实最终还是希望让更多的核心向的玩家能够进入游戏,然后一起参加互动。而不单单只是局限于PVP这种重度、热血,不局限这一块。

腾讯科技:推广女性化游戏时是否遇到什么困难?

廖辉: 我们做了大量的尝试,效果不太好。女性用户的话,付费能力非常的弱,这是我们这次的重大发现。传统用来刺激游戏的一些付费点,我们基本上都试过了,但是收效甚微。所以,我们现在再下一步的话,我们就开始做更细的,精细化运营,用一些传统心理学的方式去解决这些东西。

女性用户的话,比方说比较爱攀比,在某些时候又非常喜欢比较性的购买。所以,他会要求我们在游戏中做大量非常细节化的东西,包括把价格档位,就是低的放到更低,高的话,你不能直接出售高价值的物品,通过很委婉的方式,或者是捆绑销售的方式去制订一些这种方式,这都是我们现在尝试的,他跟传统的还真的不太一样。

相比饱和的国内市场,出海相对好做

腾讯科技:是否有出海计划?

廖辉: 有啊,而且很多在谈了。现在海外相对国内的饱和状况,海外还是非常好做的。有一些在国内并不是发的特别好的,反而在港澳台这些地区做的不错,包括越南、新马那一块也都效果不错。比如之前《芈月传》热播之后的话,就有很多海外厂商开始跟我们谈代理了。

出海是一个大趋势,好一点的发行公司,包括CP都想做游戏出海的,主要是不同的地区,他各自不同的游戏类型,这就是类型,你很难有一个项目直接就是说很泛概念的直接把海外市场都吃透。

腾讯科技:目前《楚乔传》手游出海的目标市场是在哪儿?

廖辉: 《楚乔传》是在亚洲文化圈,他受限在这一块。

腾讯科技:有没有考虑英文的市场?

廖辉: 我们现在还没有准确地捕捉到是英文的华裔文化圈,还是真的已经完全打入了比方说欧美真正的主流文化市场。我觉得这两个还是有蛮大差异,如果只是华裔文化圈的话,我觉得APP的中文版其实已经覆盖到大量的,或者换句话说,可能我在 苹果 上上个架,就能覆盖到这部分的人群。

这块,我觉得需要更精准的世界模型,然后帮我们做市场,去判断,但是会做尝试。因为对CP来说,每一个版本,他也是投入研发精力的,就需要重新去做,我们会一步一步地走,先把国内,就是这次把国内全部吃透,下一步地话港澳台,然后再下一步,就是说泛亚文化全,之后才会真正地考虑欧美文化圈。

影游联动只能解决最开始的吸量问题

腾讯科技:影游联动的游戏往往 生命 周期不长,影视剧热度一过,影游联动的效果也会削弱,如何在运营上进行规避?

廖辉: 其实我认为还好,它的生命周期比较短的话,其实还是基于它的片子本身。IP解决的是最开始新用户吸量的问题,就是说它会有很多的新用户引入,帮我们降低门槛。但是实际上最终留住用户的,一定还是游戏本身,它肯定不是剧本身。

比方说像西山居的另外一款卡牌游戏叫《全民神将》,已经两年了,但收入各方面都很稳定。所以厂商需要选择一个非常成熟的系统,基于数字基础,然后针对影视做一个深入定制,这是第一步。第二步,就是说你需要以粉丝或者其他的方式,运营项把这些用户聚集起来。

然后就把即将可能产生流失的用户导入我的另一款游戏里面去,做承接。所以我觉得这个就能很好地规避这一问题。

腾讯科技:影游联动是否还会是一个长久坚持的战略?

廖辉: 之前有人跟我说,他说除了《花千骨》之后,很长时间影游互动都没做起来,问我说这块怎么样。我说IP是大家已经承认的一个概念。只是有真的IP和伪的IP一说,就是当他没有真正能带来大量用户的时候,他其实就是伪IP,他可能就是叫个影视剧。但是现在存量市场中间,用户引进成本非常高,所以我必须要通过IP去进行解决前期的新用户引入问题。

但是IP的话,其实说到本质,他就是一个内容产出素材,带来用户影响力的一个东西。这块的话,它非常的明晰,现在就是四大块,绝对不会变的。第一大块就是游戏本身,就像我们的剑侠,因为它原创的,而且这么多年积淀下来大量的用户,所以他做游戏认知度最高。第二,就是我们说的影视,就是电影、电视,因为他一旦热播,他就会有大量的收视关注,也能给你带来用户。第三就是小说,小说现在就比那个要再弱一点点,因为小说用户到游戏用户之间的转换要更加的困难。第四就是动漫,就是最近起来的,就这四类,它都是IP的重要组成部分,只要IP会存在的话,我觉得这个就会长期存在。

西山居一直在努力寻找一些头部的IP,去解决游戏的吸量问题,所以这四种类型,我们会不断地寻找。所以影游联动不可能断掉,就会长期地去做。我们也不断地在储备。像我们现在已经完成了2018年的一些头部IP的储备,同时还在去寻找,看有没有适合2018年下半年的合适的IP,影游联动的IP去做。

腾讯科技:但基本上已经很难找到非常好的老IP来做了。

廖辉: 头部IP的话特别难找,而且他一定是有限资源,因为IP孵化是个非常漫长的过程,但是他会像传统游戏一样,按系列出,比如剑侠系列就已经走到三了。只要这些迭代下去,就不担心IP被消耗掉。

热剧带来的低龄用户有更好的留存

腾讯科技:你怎么看待粉丝经济对于游戏方面,就是起到一个什么样的影响?

廖辉: 影响非常大,就是你能不能成为一个爆款,粉丝就一定在中间起到非常大的作用。他们会在第一波热度的时候起到非常大的作用,帮你造势。而且这个不是说你能花钱搞定的,他那个纯粹是出自自己内心的热爱,然后跟着去的。

其他的话,比方说有一些非常理性的电影,比方说我反过来看《芈月传》之类的,就是孙俪主演的一些电影的话,就是虽然她的热度非常高,但是他的年龄层偏大的一些观影用户,他对游戏的接受程度没有那么高。所以他即使剧再热,他的游戏也就一直转化率非常的低。

我可以透露一个数据,我们正式做《楚乔传》第二轮数据采样的时候,我们发现中间有30%的用户是18岁以下的。这个是我们之前很少做这么多低龄的用户的。就是他这种热剧、火爆剧的话,因为他带来了大量的低龄用户,然后低龄用户的话,虽然他付费能力不强,但是他的忠粉度很高,他追热点,就是他表现出来的留存,就会比一般的游戏要好很多。而且这部分的用户很容易叫养成,他的形成品牌忠诚度。

如果他玩这个游戏,游戏还可以,你像他PUSH其他的游戏的话,他的接受度会比一般的,我们叫老鸟,就是老游戏玩家的话,他来的快的多,这就是我们的一些收获。

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