我们在VR世界里应该如何移动?Oculus和HTC有两种截然不同的答案
VR次元 孙实/文
与传统技术相比,VR最大的一个特点就在于它创造了一个虚拟的世界,而在这个虚拟的世界里,用户可以做出各种各样的动作。
在过去的几个月里,游戏玩家、开发者和旁观者都在讨论一个问题:什么是用户在 VR中的最佳移动方式?
关于这个问题,Oculus和HTC会提供不同的答案。Oculus当然是为模拟运动辩护,即认为用户应该使用游戏手柄和控制器来操控在 VR中的运动。HTC则表示,现实世界中的运动方式也是 VR中的最佳运动方式,即让用户在所谓的“roomscale-tracked(室内范围跟踪)”的空间里移动。
这两种解决方案各有缺点。就第一种方案来说,它会产生沉浸感不足的问题,而且缺乏经验的用户还会产生恶心感。Roomscale VR可以避免这些问题,但它需要比较大的空间,许多用户的房间里没有那么大的空间用来进行VR体验。
未来,人们究竟会怎样在 VR中移动?为了找到这个问题的答案,我们接触了一些软件和硬件开发者,以及一些VR社区。我们发现,他们之间更多的是争论而非共识。
折衷的解决方案
作为第一人称视角竞赛游戏《Hover Junkers》的开发者,Stress Level Zero工作室是最早支持 HTC Vive头盔的游戏开发商。Stress Level Zero希望充分利用HTC Vive的“room-scale”技术,同时又能解决它的空间限制问题。
所以,Stress Level Zero工作室推出了一种被游戏开发者Alex Knoll称之为“移动平台(moving platform)”的VR移动解决方案。在游戏《Hover Junkers》中,玩家可以选择一条尺寸与玩家的现实游戏空间大致匹配的悬浮船,利用“room-scale”追踪技术,玩家可以像在现实中行走那样在船内移动。
但是,玩家驾驶悬浮船在游戏中的开放式地图上移动时,更多的动作是通过模拟移动方式处理的,玩家将他们的游戏工具与悬浮船的传动系统连接,单手操纵船的移动。
这个游戏将两种移动方式融合在一起,使玩家能在开放环境中实现舒适而宽幅的移动。许多人认为这样很适合 VR游戏。但Stress Level Zero通过仔细考虑,认为他们应该让游戏玩家更舒适地玩VR游戏。
“在用户的周边视野中放进去一个“框架(Frame)”,这是很有帮助的。”Alex Knoll告诉我。他还表示,确保船不旋转是使《Hover Junkers》游戏体验更舒适的一个重要步骤。考虑到《Hover Junkers》是为HTC Vive 推出的一款游戏,这对StressLevelZero来说是非常重要的。
StressLevelZero知道,有很多想玩《Hover Junkers》游戏的玩家对 VR技术是很陌生的。如果这款游戏对他们来说是困难的,那将毫无意义。
舒适移动
Alex Knoll对玩家舒适性的注重已经被证明是有预见性的。自第一个VR头盔推出以来,用户对所谓“舒适移动”的要求越来越高,在“舒适移动”中,旋转运动是用跳跃动作而非平移动作来执行的。在游戏中,其他类型的运动也在向“舒适移动”的方向发展,例如,像《 Vanishing Realms 》和《 Call of the Starseed》这两款游戏中出现了“瞬间移动(teleportation)”技术。
相对于使用游戏手柄,这些方法虽然提供了更高的舒适度,但它们往往也会导致玩家懒惰。在游戏《Vanishing Realms 》中,如果你可以瞬移接近并攻击敌人,然后又瞬间离开,那么你可以很容易地打败他们。在探索自然时,瞬间移动也比在“room-scale”空间里真实移动更快。所以,玩家经常会抛弃“真正的”运动。
“有很多有趣的运动技术被内置到游戏的核心玩法中。”Alex Knoll说。
但是,游戏开发者更喜欢哪种移动方式?答案是最不舒适的一种:模拟运动。Alex Knoll认为,使用户的大脑接受怪异的移动方式,这是学习使用新平台的一部分。这和许多人必须克服早期第一人称2D游戏带来的恶心一样。
“我真的很喜欢《Windlands》,因为它让人感觉最释放。”他说。在这个游戏中,一切动作都通过运动控制器来执行。
运动平台
当然,还有许多方面可以讨论。外媒还联系了Omni跑步机的制造商Virtuix公司,并采访了该公司首席执行官Jan Goetgeluk。
Jan Goetgeluk认为,体验某些游戏类型的唯一方法是通过一个像Omni这样的运动仿真平台。
“行走和跑步是不可替代的。”他说。有了Omni,你不需要出家门就可以在虚拟环境中走路和跑步。
瞬间移动怎么样?当我们询问Reddit网站上的HTC Vive 社区,什么他们心目中首选的VR游戏运动方法,大部分人都选择了瞬间移动。但Jan Goetgeluk不喜欢这种方式。
“VR中的瞬间移动不是他们想象的那样。”他说。“它破坏了沉浸感,也损害了游戏的乐趣。这不是一个很好的解决方案。开发者对这种技术并不满意。”
Jan Goetgeluk的主要思想是物理运动。他更想看到是游戏过程中的物理运动,无论玩家是在一个限定的物理空间里运动,还是在跑步机上运动,因为这是 VR的最具有沉浸感的方面。
“要让VR舒适和安全,你需要一个运动平台,”他说。“Room scale很有乐趣,但它有很大的局限性,所以我们相信人们需要一个像Omni这样的平台,以真正体验到什么是VR。”
没有共识
我们询问了StressLevelZero的Alex Knoll关于跑步机的看法,他说,它很酷,但现在不是用户真正需要的东西。
“我必须把重点放在盒子里可以放进去什么东西。我们希望看到,只需要头盔和控制器,VR可以做多少事情。我们要做的事情才刚刚开始。”
我们可能需要接受一个事实,关于 VR中的移动方式,不会有一个适合所有人的解决方案。有些人很喜欢瞬间移动,有些人喜欢模拟运动和“room-scale”的结合,将来肯定也会出现最适合跑步机的VR游戏。
关于 VR中的最佳移动方式,目前没有达成共识,但随着人们越来越接受和熟悉 VR,模拟运动和“room-scale”的融合可能成为最常见的方式。这似乎正是最有经验的玩家的看法。(编译/谭思)