创新工场:文化内容产业的未来是“湿”的
本文是创新工场的联合创始人&管理合伙人汪华在虎嗅F&M创新大会上的演讲。汪华明确地阐述了创新工场看好新内容领域、新网民人群,并介绍了创新工场在新网民、新人群、新渠道上的投资逻辑和布局。由于大会上的分享时间有限,在此基础上,为什么看好该领域和人群,以及未来对于新内容的发展和愿景,我们作了进一步的补充和完善,完整阐述了汪华为什么看好“新内容”行业的发展,欢迎创业者和业内同行关注我们的微信订阅号chuangxin2009,和我们沟通探讨。
在物理消费世界,有以下3个环节的循环流——信息流、货币流、物流/服务流:①消费者获取信息,②支付现金,③获得商品或者服务。互联网本质在提升信息流和货币流的效率,像电子商务、O2O都是这样,但是由于很多服务和产品的最终完成的实际还要发生在线下,所以循环的效率不能达到最高。
我们的投资会针对物理消费世界循环本身的效率提升,但是也会考虑的是如何去掉更多的环节,因为这才是蕴含产业升级的大机会。
物理世界效率变的越来越高,人会有更多闲暇的时间,社会将不需要那么多劳动力和就业岗位,未来的世界会变成什么样子?我们以前从事所有行业,包括制造业和服务业,未来只需要20%、30%的人去做。接下来的时间人类要做什么?我们当时设想的一个答案就是,大量的人将会生产和消费虚拟世界里面的精神产品。所以从2011年开始,创新工场就确定一个投资方向,尝试去回答:假设现实生活中效率提高了,将来的人是如何生产和消费文化内容?
新内容新在哪里?
我们第一阶段对于新文化、新内容领域的投资,大致围绕三个点:新网民、新渠道、新内容。
新网民:三个原因解释独一无二的未来互联网主体
新网民其实就是媒体上常说的90后和00后,为什么是这群人呢?因为三个背景原因造就了中国的这一代人实际上是独一无二的。
1、现在的90后和00后是中国第一代出生于互联网时代的一代人,他们从小的信息量、世界观,包括交友方式和别人的沟通方式都是互联网塑造的。对我来说,我们现在站的这个世界是我的主世界。而对他们来说,互联网的虚拟世界是他们的主世界,物理世界只是为了让他在虚拟世界里更好地存在所不得不维持生命机能的一个负担而已。
2、90后实际上是第一代在比较富裕的中国经历了童年的人。以欧美和其他国家的经验,GDP达到7000、8000万美元以后,整个社会将发生消费转型,发生物质消费往精神满足消费的转型。他们是第一代在童年经历了中国从生产社会向消费社会的转型的人,也正在经历中国从物质消费往精神消费的转型过程。
3、中国独一无二的背景,是中国的独生子女政策。90后和00后正是这一政策实施十几年后诞生的一代人。
以上三个特殊的人群环境塑造了一种新的消费主义,叫90后消费主义。90后消费主义的意义在于,他们对于互联网的使用和消费的观念,实际上必将会传播到普通人群和普通人的生活方式中。
90后的年轻人同时具有表面上看起来自相矛盾的两个属性:
1、个性非常强,认为芸芸众生中每个个体都不一样。社交网络的发展和搜索引擎的发达(都是互联网提供的),让这个族群对于自己热衷感兴趣的事物可以钻研得特别深。可以说来是求知欲驱动,也有很多是获取信息和知识的自我陶醉和满足。
2、他们非常怕被孤立,很怕孤独,特别需要人群认同感和由之带来的安全感。他们会急切地想证明自己,希望自己是属于某一个圈子的。
所以你会发现90后们更加进取,互联网的便利性培养了他们观念中所有的东西都是“立即行动,立即得到”的想法。他们永远不满足于自己已经得到的部分,会更愿意为精神和虚拟的满足付费。这才刚刚开始。而所有的这些,都会促成全新一代的文化和内容的生产。
新渠道:内容生产,流通,售卖的分崩和重建
互联网的渠道其实改变了两件事情:传播本身和内容生产效率。
传统的内容传播渠道,是被传统的电视台、出版集团把持着的。而现在手机、社交媒体的发展让传播的势力割据发生了非常大的变化。比如视频网站和电视盒子会让传统的电视台、电视制作公司失去权利,网络文学和网络漫画会让传统的出版业和出版公司失去势力。这是一个全面洗牌的过程。
更重要的一点是说,互联网所提供的生产力工具让每一个人都有能力成为内容创造者,大大的提高了内容的生产效率,从而指数级地提升了内容的产量。无论你是谁,都可能成为著名的网络写手、游戏解说,或者某个社交圈、文化圈里的明星。将来的社会中,每一个人都可能同时成为精神产品的生产者和消费者。
新内容:未来是湿的,不仅仅是UGC(用户创造内容)
内容的表现形式、媒体传播渠道,以及内容本身就会发生根本性的变化。对90后来说,可能现有存在的电视剧、电影的方式都是给老人家看着玩的一个东西。对我们来说,不可思议的内容,比如看别人玩游戏,看别人睡觉;对他们来说,可能也会是非常有效的内容。
交互方式也会发生新的变化,以前是单向,作者定一个调性,定一个文化,内容的传递是干巴巴的。但新一代观众里,读者和作者的边界已经非常模糊。新一代的读者更喜欢参与和互动,人和人之间充分互动的,像水一样热忱,一样无处不在,所以未来的内容是“湿”的。他们希望阅读的内容、参与的世界,他们所接受的文化,不仅仅是他们可以互动参与的,甚至是他们共同创作和构建的。
新内容本身的盈利方式会发生根本性的变化。前面提到内容的产量由于互联网生产工具的出现而提升了。内容产量的提升带来的结果就是内容本身不值钱了,通过售卖内容是赚不到钱的,所以需要革新商业模型。新内容的变现模式往往是延伸到其他更广大的市场,比如移动游戏、电商、展会、演艺经纪、电影等市场。内容产业链在被“缩短”的同时又被“延长”了。另外由于现在每一个人都是生产者,内容不稀缺,重要的是卖参与,新一代内容的阅读者,已经不限于要看内容,更想参与构建内容,他们付费的对象从内容本身变成了对内容的参与感。
创新工场的实践与投资
我们在这几年里面已经投资很多的内容领域的公司,这是我们某种意义上对过去四年一些思考的部分的答案。这些案子背后很大的驱动力就是90后和00后。
我们顺着产业链摸索,从内容生产到内容分发再到分发渠道都做了完整的布局。
内容生产环节我们分了两类公司:内容平台和大CP集合体。
内容平台的意思就是提供了互联网平台,人工干预很少,内容在其上自生长,我们把这个叫“散养”内容。像有妖气就是非常典型的内容平台。
大CP集合体的意思是公司内部就是大量的专业内容生产者,我们把这个叫“圈养”内容。大家可以理解为PGC的集合体。比如动漫领域的杭州翻翻动漫,游戏主播领域的Imba TV。
两种方式并没有明确的对错之分,是要根据产业链环节的发达程度来评判的,在不同阶段,不同的做法的功效是不同的。
也有“骑墙派”,就是某些内容圈养,某些内容散养,既有生态体系,又有人工干预的内容公司,这种公司特别少。比如我们投资的SNH48,未来朝向的方向是中国少女偶像及相关内容的生产平台。
我们投资的内容渠道也分为两类公司:渠道和用户平台。
渠道就是单纯的聚合内容,比如追追漫画。
用户平台往往和内容平台容易搞混,在我看来区分就是看是以用户本身为重还是内容为重。半次元通过为cosplay和绘师用户提供各种互联网产品和服务来吸引用户,再通过塑造社区调性、文化,提供相应的社交、群组类产品来做用户留存。被窝声次元通过提供二次元的声音 图片平台来为二次元用户提供另一种更便携的方式消费二次元内容。
另外创新工场还投资了3家内容领域的公司是完整覆盖上面提到的产业链两端,并且都走通了变现环节,基本都自成生态,比如暴走漫画正在从二次元逐步进入三次元,公司自己也具备社区运营能力很好地完成了互联网端的用户留存,后端游戏变现;橙光游戏66RPG创造了独特的新内容体系,自有社区和外部流量都非常活跃,正在进行IP化的工作,未来也会扩展出去。而糗事百科作为老牌的互联网社区,2014年的移动化和变现也非常喜人,社区内部也在尝试进行IP的变形,相信不远的将来就会看到结果。
总的来说,创新工场投资的内容公司在产业链不同环节相互间的助力也很明显。各家公司的CEO们都积极展开产品、业务合作,并且相互分享经验。创新工场内部举办多次移动游戏和新内容峰会都非常成功,我们明年会积极地办下去,也欢迎外部业界朋友的参与。
广阔的市场空间:中国文化的大航海时代
2011年,我们之所以去做这块领域的一些投资,是因为当时实际上是潮流的开始。而下一波,这个潮流真正的发展起来后,必将会产生一批真正属于中国人自己的新文化和新内容。现在当然已经有一批了,比如小时代、秦时明月、十万个冷笑话、暴走大事件、盗墓笔记、古剑奇谭等。但是还不够,如果你仔细翻一下百度贴吧,秦时明月在动漫类贴吧类目是前十动漫唯一的一个国产的。中国的内容领域仍然缺少大量中国自己的东西。
当然,我的梦想也不仅仅止于此。讲大一点,中国5000年文明里面所能叙述的历史故事就不是美国200多年,日本2000多年所能匹敌的。老祖宗留下的文献和这些文献做代表的文化只要能够换一种当代年轻人接受的方式,都可以作为新内容发扬光大。所谓中学为体,西学为用。现在的武侠、仙侠、玄幻门类就是很好的嫁接,历史、穿越、宫斗也是可以值得细细挖掘的门类。
再下一步,这些内容要走向亚洲甚至全球的市场。全世界只有两个大市场:中国和美国,他们拥有足够多的人口,统一的语言,足够大的经济体系。好莱坞之所以能花几亿美元拍一部电影传播到全世界,因为有够大、够统一、够稳定的市场做支撑。中国在本地的市场形成起来之后,中国必然会有像美国一样,不仅面向中国,甚至面向亚洲,面向于全世界的文化内容。
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