在手游时代审视乐高:卖的不是积木是故事
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文/辛羽
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6月里游戏《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》(Batman:Arkham Knight)的发售几乎让所有钟情于蝙蝠侠的人们欣喜若狂。它延续了前几代作品中爽快的战斗系统,并且还加入了蝙蝠战车驾驶环节,托身于次时代主机平台而带来的高水平画面更让它大放异彩。一时间,无论是玩家还是媒体,都对它称赞有加。但是很少有人注意到在《阿卡姆骑士》光辉下的另一款蝙蝠侠主题游戏。
6月25日,在《阿卡姆骑士》发售两天后,《乐高蝙蝠侠3:飞跃哥谭市》(LEGO Batman: Beyond Gotham)上架App Store。这款游戏移植自2014年的同名主机平台作品,有着相当丰富的人物剧情。但相比《阿卡姆骑士》,这款作品相当小众,恐怕只有蝙蝠侠系列的铁粉才会付出30元的代价下载尝试。
在《乐高蝙蝠侠3》中有着相当丰富的人物剧情
公允地讲,《乐高蝙蝠侠3》有着庞大的声优阵容,无论是游戏设计还是谜题设置,在品质方面丝毫不马虎。那么为什么它没有获得重视呢?很多玩家都嫌弃华纳兄弟将旧作移植炒冷饭的行为,但相对而言更关键的问题在于“蝙蝠侠”前面的“乐高”二字。
就像所有乐高主题游戏一样,《乐高蝙蝠侠3》中所有的人物都是以乐高玩具小人的形象出现的,二头身的造型颇为可爱,在战斗场景更显露无余。这样的造型仿佛回到了美漫以欢乐搞笑辅以悬疑惊悚为主的黄金时代。轻松幽默的风格和黑暗色调的《阿卡姆骑士》拉开了距离。而游戏本身重解谜轻动作的风格同样与习惯了3A大作的玩家们有着审美上的隔阂。
二头身的人物造型让游戏风格显得轻松幽默
乐高电子游戏,在很长的一段时间里都被看做是乐高玩具的附庸,对于许多玩家来说,即便它与各种热门题材联动,在他们看来仍然“不够档次”。但如果我们仔细观察则会发现,无论是在移动平台还是主机平台,自成体系的乐高主题游戏已经贡献出一大批优质作品,而随着移动化的趋势来临,它们也正在向新平台迁徙。那么乐高电子游戏有着怎样的发展历程,而在《Minecraft》成为新时代乐高的当下,乐高电子游戏又有怎样的意义呢?
■ IP,更是载体
作为玩具开发商,从1932年瑞典人Ole Kirk Christiansen创办乐高公司至今已有83年,简单来说,我们可以认为乐高经历过5次重要的时期。从20世纪30年代初创到1958之后的崛起,从70-90年代之间的中兴,再到90年代之后的衰落,以及新千年的重生。乐高公司的经历本身便是玩具行业的变革。
1992年之后的十年对于乐高来说是失落的十年,这家全球玩具巨头曾经一度濒临破产。表面来看,雇佣Paul Bragman的管理团队所带来的激进发展策略以及过度创新是造成这一状况的主要原因,但更主要的原因其实是整个传统玩具行业都在面临电子玩具和电子游戏的竞争。80年代之后电子游戏已经开始进入家庭,虽然当时的游戏仍然比较简单,但光影效果和新鲜的互动感对孩子们的吸引力更胜一筹。同样属于传统娱乐的迪士尼早在1988年就已经开设电子游戏部门,而乐高则要到1997年才推出他们的第一款游戏。
《乐高岛》游戏截图。相对于《乐高蝙蝠侠》《乐高漫威英雄》中那些能屈能伸的乐高小人,这些小人身体僵硬,更加“写实”
1997年,乐高的第一款电子游戏《乐高岛》(LEGO Island)在Windows平台推出。在游戏中,玩家以第一人称在岛屿上展开探索,和各种人物进行互动。在当时,这款游戏所采用的3D画面仍然比较前沿,而自定义模型功能也让玩家可以在游戏中对于游戏内人物和其他物体进行个性化创造。
现在来看,这款游戏的3D画面相当粗糙,游戏中的人物也十分僵硬,而游戏本身也脱不开乐高玩具宣传的路子。但它为乐高主题游戏开了一个好头。这款游戏在推出当年获得了“家庭年度游戏”奖以及“年度最佳儿童游戏”奖,这促使乐高在之后接连推出《乐高国际象棋》(LEGO Chess)、《乐高创造者》(LEGO Creator)等电子游戏。
《乐高国际象棋》,到此时,乐高积木和积木人仍然作为一个IP使用,而不是后来那样作为载体呈现
虽然同样是传统娱乐,但迪士尼有着诸多的IP,这使得他们可以从各个类型方向去尝试游戏创造。但乐高的IP是通过外部合作得到的。乐高本身可以被看成是一种IP(比如生化战士系列),但玩具行业的特殊性让它更接近于载体。这种保持自身风格,围绕外部合作以及实体玩具产品设计的游戏风格在之后的作品中被不断重复。
■ 从低龄向到特色鲜明
究竟哪一款游戏是乐高进入移动平台的第一款作品众说纷纭,但对于我来说,在移动平台上玩到的第一款乐高游戏是2011年上架的《乐高猜猜看》(LEGO Creationary)。这是一款猜谜游戏,游戏中会给出四个物体,分别列于屏幕四角,点击开始之后屏幕中央会出现快速拼接的乐高积木块。玩家要做的就是在乐高积木块最终成型之前,猜出它所拼的究竟是四个物体中的哪一个,猜的越快,奖励分数越高。
《乐高猜猜看》,我所玩到的第一款移动端乐高游戏
像这样的游戏还有2012年的《乐高创意模型小车手》(LEGO Juniors Create & Cruise)。在这款游戏中玩家通过很简单的步骤来拼出一辆乐高小车,然后在弯弯曲曲的路上模拟驾驶。这些游戏纯粹是给那些4到7岁的孩子玩的游戏,它们有着卡通化的图案,轻松愉快的配乐配合循循善诱的引导方式,围绕乐高产品可随意构造的特性,让孩子,也就是潜在的实体玩具消费者来充分了解乐高积木的趣味。而这基本上就是乐高手游最初的发展策略。
在乐高的历史中,有两个决策为其在电子游戏领域的业务发展奠定了基础。其一是乐高小人(LEGO Minifigures)在70年代的诞生。这些二头身的小人偶让乐高不再仅仅是一种积木,而成为孩子们故事扮演的蓝本。而另一项则是乐高在90年代末与流行影视文化的IP合作,购买者通过在积木搭建中重温屏幕之上的故事来获得乐趣。1999年,乐高与卢卡斯影业合作,获得了《星球大战》的IP。在这一热门IP驱动之下,乐高接连签下了《哈利波特》《指环王》等热门IP,并且最终将它们投入到了游戏领域。
乐高星战系列实体玩具,如今已经成为畅销不衰的经典
随着时间的推移,特别是在2013年以后,乐高所推出的移动游戏所面向的年龄层次从原先以4到7岁的低龄儿童为主逐渐放开,开始有着更加成熟化的风格。在2013年推出的《乐高星球大战:尤达编年史》(LEGO Star Wars The Yoda Chronicles)中,首次使用了星战IP。在游戏中玩家通过点击操控人物在斜四十五度镜头中对敌人展开攻击,各种电影化场景对于动画版的《尤达编年史》还原得非常细致。
而此后推出的《乐高蝙蝠侠》、《乐高漫威英雄》、《乐高指环王》系列同样如此。如果说10年前乐高用《乐高岛》进入了电子游戏的领域,那么如今的这些风格明快,游戏场景具有鲜明乐高积木特色,人物表情与肢体语言丰富,动作鲜明,镜头充满电影拍摄感的主题游戏则是奠定了乐高的风格,摆脱低幼化,却也老少皆宜。
值得一提的是乐高在今年年初推出的《乐高生化战士:创造之面具》(LEGO Bionicle Mask Of Creation),一款爽快的机器人战斗游戏。乐高生化战士系列玩具和我们平常见到的乐高积木人系列有着迥异的风格,不仅在头身比方面更加向孩之宝的变形金刚方向靠拢,同时造型设计也变得有棱有角,而不再那样圆润。在《乐高生化战士》系列电子游戏诞生十年之后才推上移动平台的《乐高生化战士:创造之面具》可以说是乐高在移动平台所有游戏之中的一个异类。
■ 卖的不是积木,而是故事
从1992年到今天已经过去了10多个年头,在过去的十年里,乐高发展势头良好,在2008年经济危机期间,玩具行业总体增长率仅为9%的的大背景下,乐高仍然能够保持每年营收的翻倍增长,并且将目光投向几乎空白的亚洲市场。
但电子游戏仍然在猛烈地冲击着实体玩具的市场。2009年Mojang的《Minecraft》面世,这款可以让孩子们在方块世界中自由创造的游戏很快风靡全球。上千万的玩家,亿万小时的游戏时间,各种衍生出的周边产品,人们称之为“这个时代的乐高”。
玩家能够在《乐高世界》中做到一些《Minecraft》中做不到的事情
2015年6月,乐高和华纳联合推出了《乐高世界》,用一种乐高化的的方式来重现《Minecraft》,以一个竞争者的身份步入了由邻国小公司开拓出的开放性沙盒游戏市场。《Minecraft》的成功所依靠的是开放的环境以及庞大的用户基础,《乐高世界》未必能够在这里分到几杯羹。
这个时代还需要乐高吗?或许不再如以往那般。当孩子们有了更加廉价的娱乐方式,只有那些有执念的成人们才会选择乐高。但在玩过一套乐高玩具之后,孩子们扮演其中的人物,并用假声将复杂的故事表演出来的过程是电子游戏无法复制出来的。说到底,乐高不是在卖积木。他们卖的是一幕一幕的故事场景。而这也作为核心特质,出现在更多乐高游戏之中。
不久之前,乐高和挪威游戏公司Funcom联合将付费MMOPRG《乐高小人Online》(LEGO Minifigures Online)搬上了手机平台,这款游戏玩法简单,具有建造、解谜和轻动作这样的乐高游戏普遍的特质,而游戏中的人物形象均为姿态各异的乐高小人,可以满足孩子们一切扮演的欲望。
在这个游戏中充满了暴力与争斗的时代,通过一种更具有创造力的形式来演绎故事,让人们可以忽略年龄性别,投入到纯粹的游戏性之中,这或许就是乐高游戏存在的真正意义吧。
《乐高小人Online》,一款轻松没有暴力血腥的MMORPG
在触乐办公室里,一直有一箱乐高。它被同事们以各种方式重新组合起来,在我们的办公桌上担负着各种功能。比如书立,笔记本支架,以及手机托。对于大部分人来说,乐高只是一种昂贵的玩具,而对于剩下的人,它已经成为一种共同的表达方式,一种文化。
这样一家成立了几十年,有着众多分支产品以及经营方向的企业,用一两句话根本无法讲清,即便是电子游戏这个它最近涉足的分支领域,我们也不可能全面了解。但我们可以通过自己的体验,将它传递给我们的,再传达给所有人。在电子时代,或许许多东西都会消逝,但是总会有一些不变的东西,能够继续留存下来。
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