泷泽萝拉助力,宅男经济成VR全民化的最大突破口?
足不出户游遍世界名胜古迹,线上购物感受线下实体的触感,手握智能手机沉浸感也能扑面而来,也许是 VR 元年的火热融资和旺盛营销使得用户对 VR 产业有了更加遥远的翩翩遐想。
当上亿美元的融资金额和铺天盖地的溢美之词席卷互联网各大入口,我们看到互联网商业公司争相抢滩登陆的疯狂姿态,趋势使然,亦造成了 VR 产业的虚张声势。资本沉淀之时, VR 产业的前景和硬伤也为人忧虑。
与硬件设备层出不穷的态势相反,适配内容显然稀少的可怜,两者的不相匹配是业界人士对 VR 产业莫衷一是的深思,而且这也深度限制了 VR 未来的普及和应用。目前,高昂的硬件设备和匮乏的内容体验使很多对 VR 感兴趣的用户望而却步,明显单纯依靠硬件设备只能让消费者停留在只看不买的层次上,如何深入撬动消费者的购买意愿急切需要一个突破口。
仅 VR 内容上看,游戏、电影、视频这些生活化的主题所吸引的多是年轻用户,尤其是宅男, VR 沉浸式体验给了宅男无限的幻想,尤其是情色产业与 VR 的结合更是另其动心不已。宅男经济会成为当前 VR 普及的讫点吗?智能手机作为未来 VR 内容的重要载体能为同质化手机市场带来新的增长点吗?
宅男经济已经成为 VR 发展的主要驱动力
目前,游戏产业正面临增速放缓、格局固化、创新力不足等问题,而 VR 天然与游戏行业高度契合,其所带来的全新模式,将彻底颠覆游戏行业以及消费者对游戏的玩法。
2016 年 VR/AR 游戏最火热的莫过于《口袋妖怪 GO 》,市场研究公司 App Annie 的数据显示,截至 9 月底,《口袋妖怪 GO 》自 7 月份上线后为开发商 Niantic Labs 创造了 6 亿多美元收入,成为最快达到这一里程碑的手游。索尼也紧随其后,其 10 月 13 日发布的虚拟现实头盔 PSVR 在日本地区的表现相当强劲,仅一周就卖出了 51644 台,预计 2016 年年底销量会达到 260 万台。
全球 VR 游戏市场受这些成熟跨国玩家推动,已经出现一个高度集中和竞争的景象,并吸引新的初创公司不断涌入,究其根本都是看中了这一市场巨大的利润空间。 TMR 最新报告显示,到 2019 年, VR 游戏市场将价值 58 亿美元。
值得注意的是, VR 成人行业正在整个 VR 行业内展现出强劲动力,有专家声称,到 2025 年, VR 成人行业的产值将达到 10 亿美元。全球最大的色情网站 Pornhub 于今年推出 VR 频道,仅两个月用户点击量就超过 600 万,据谷歌趋势 (Google Trends) 的统计显示, VRporn 在过去 10 年的搜索热度是处于一个比较低的,平稳的状态。但在去年年末、至今年以来, VR porn 的搜索热度却开始呈指数级增长的。对此,有分析指出, 360 度成人内容将成为继电影和游戏后,第三大虚拟现实行业。
VR 情趣视频是成人产业的分支,借助这一行业的发展势头,不仅能够迅速获得大量关注度,而且能占据 VR 内容提供的优势。号称日本最美的混血女优泷泽萝拉在自己的微博上表示,将于 10 月 27 日到深圳参加由小辣椒举行的虚拟现实手机发布会,也透露,每一台小辣椒 Player 虚拟现实手机里都内置有萝拉的的情趣 VR 小电影。在这方面,手机厂商联手宅男女神 AV 女优合作,无疑表明了这一趋势正在越来越被主流科技圈认可。
游戏和情趣视频的 VR 化明显将对象直指宅男,并且在 VR 发展的历程中,几乎成为所有相关厂商比用的策略。作为宅文化中最为重要的组成部分,这充分说明,曾经只是小众的宅男经济,已经成为 VR 技术发展的重要驱动力。
VR 技术能引爆新一代手机技术革命吗?
智能手机和 VR 技术的关系其实更多的是彼此需要、互相影响。一方面,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动 VR 被很多人认为是未来的主流 VR 设备。另外由于移动 VR 设备相对来说技术含量较低、成本不高,使得移动 VR 设备推广更为迅速,从而大大提高 VR 的普及率和利用率。
另一方面,智能手机在硬件上已经几乎达到性能顶端,且技术门槛越来越低,单纯的比拼硬件已经很难产生绝对优势,而创新性技术将会成为手机下一个比拼的战场。 VR 作为一项非常具有前瞻性技术,或引爆下一代手机技术革命。
VR 与智能手机的结合就目前来看正朝着配合 VR 体验而改善硬件性能的方向前进。今年 I/O 开发者大会上谷歌推出了移动 VR 平台 Daydream (白日梦),在手机方面,首批进入 Daydream 计划的包括三星、 HTC 、 LG 、小米、华为等手机厂商,随后华为、小米纷纷做出了拥抱“白日梦”的姿态。
通过在最新的手机操作系统 Android N 里内置 VR 功能来快速推动 VR 进入普通消费者手中,在谷歌的这一畅想中,国内手机生产厂商的重点在于提高硬件性能,为搭载 Daydream 创造条件。虽然一定程度上是对谷歌步伐的跟随,但在国内 VR 产业不明朗、缺乏平台研究的初级阶段,跟随才有可能学习和借鉴。况且 VR 手机这一概念在同质化手机市场中俨然是别具一格,为智能手机创新性技术提供了一个方向。
提前占位 VR 产业的手机厂商不止华为和小米。近日,小辣椒推出的国内首部 VR 手机小辣椒 Player 虚拟现实手机虽然具体细节尚未透露,但主打 VR 的防线,并邀请日本著名女优泷泽萝拉拍摄专属情趣 VR 小电影的思路,从内容上给了更多厂商借鉴之处。
智能手机除了 VR 需要特色、爆款内容打破现有僵局,智能手机在硬件上已经几乎达到性能顶端,并且技术门槛越来越低,单纯的比拼硬件已经很难产产生绝对优势,而创新性技术将会成为手机的下一个比拼的地方。虚拟现实作为一项非常具有前瞻性技术,也许会成为手机市场的一条鲶鱼,引爆下一代手机技术革命。
VR 手机极有可能会成为虚拟现实的标配
根据艾瑞统计预测模型,到 2020 年 VR 设备出货量 820 万台,用户量超过 2500 万人,从图中可以看 ,2020 年移动 VR 用户与 PC VR 及一体机用户的比例可能会接近 2:1 ,移动端很可能是未来承载 VR 的主流标配,从而 VR 手机会成为智能手机生产厂商布局 VR 生态、占领 VR 市场的重要一环。但是 VR 手机还面临一些技术难题需要攻克。
众所周知,眩晕感是目前使用手机体验 VR 的技术难题,而“降低延迟”是减弱 VR 眩晕感的主要手段。画面延迟在很大程度上又取决于显示屏的刷新率。
目前世界上最先进的 VR 设备刷新率在 75Hz 。这意味着,画面从渲染完成到显示在屏幕上,每 75 次至少需要 1 秒的时间,约等于每次 13.3 毫秒。再加上安全保险的时间,一般有 19.3 毫秒的延迟。而要减少这个延迟的时间,需要提升包括传感器灵敏度、信号传输速度、图形处理速度等一系列的数据,也就是说,软件和硬件都需要极大的提升才能获得更好的体验。
同时, VR 应用对于手机的性能要求远高于普通应用,最主要原因在于它需要分屏运行,对 CPU 的要求较高。国内第一阵营的华为、 vivo 等产商还没有一款真正的 VR 手机,各种消息甚嚣尘上无非是商业噱头,皆是雷声大雨点小。相反一些影响力相对较弱的品牌更能专注研发 VR 手机,如即将发布国内首部 VR 手机的小辣椒,除了 4G+64G 的超大内存和支持多开的强大性能,最突出的特色在于底层系统全线使用优化版的 YunOS ,运行 VR 的效果会比其他安卓系统更流畅。
如果只是玩一些小游戏或 demo ,并没有较高的体验要求,那么普通手机也没问题,但是 VR 普及化已经是难以阻挡的趋势,如果要玩那些画面给力点的游戏,就必然需要专门对对 VR 技术的高性能的手机。还有要想看爽 360 度 VR 全景电影的话,也需要高性能乃至旗舰级别的手机,这些需要解决的问题,对于小辣椒科技们,正是一次巨大的机会,一旦成为突破同质化市场的先锋力量,那么整个手机市场的格局也必然会有所改变。
总之,随着 VR 技术在宅男经济的推动下,将越来越被大众熟知,一款 VR 手机也将会成为日常必备。惟变所出,万变不从,锐意创新从来都是应对风云变幻的正确姿态。在这股即将起风的风口,能否出现新的商业传奇,值得期待。
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