德银VR报告精华版,2000字看懂VR的现在和未来

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德意志银行(以下简称德银)发布了最新的VR报告,近2万字的陈述囊括了PC/主机VR和移动VR的现状、挑战和预期;为方便阅读,小编整理出报告的摘要版,供相关人员参考。

   现状:VR行业类似于2007年的智能手机市场

在2007年iPhone问世之前,智能手机的形式多种多样,iPhone的出现才真正意味着智能手机时代的到来,并引发了智能手机的新一轮创新,一直延续到今天。

2015年和2016年的VR市场状况类似于2007年的智能手机市场。

鉴于已经出现了三款台式机VR平台和大量的移动VR头盔,VR市场将出现类似于智能手机市场一样的激烈竞争环境,其中很重要的一个表现就是:快速的开发周期和产品发布。

内容上,iPhone在2007年中就推出,但App Store在1年后才上线。最初App Store的内容也乏善可陈,直到InstagramWhatsAppUber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。

类比于VR,德银推测高度互动和‘杀手级’应用将会出现在硬件普及之后的2-3年;但目前硬件还未普及开,距离‘杀手级’应用的出现还需数年时间。

   PC/游戏主机VR的现状和预期

在PC/游戏主机VR领域,当前的三驾马车无疑是Oculus Rift、HTC Vive和索尼PSVR。

   1、硬件配置和体验:基本接近

硬件配置上,三大设备的硬件规范接近,区别并不大,均能提供“完全在场”体验。

试用之后,HTC Vive的体验稍微领先,而且HTC Vive允许用户在广阔空间里随意移动(即支持Room scale VR);Oculus Rift目前只能坐着体验,如果搭配上Touch控制器,也能实现,但Touch控制器要到今年下半年才上市;PSVR在支持类似功能,但能力有限。

   2、内容生态:各家优势和劣势

   (1)HTC Vive

HTC Vive凭借和Valve的合作关系,可以从完善的Steam开发者生态系统获利。

设计之初,Vive就是针对Steam平台上的PC游戏玩家的,这也是如之前所述,它将成为中坚游戏玩家的选择的原因之一。

Steam的很多重磅游戏如《Dota2》和《Half Life3》都可能出现在Vive平台上;同时,Vive还可以运行Steam上大量的“半VR”游戏,这类游戏支持VR头盔,但不能提供完全的沉浸体验。

另外,Vive平台和多家游戏工作室保持良好关系,Steam本身还有庞大的开发者资源。

产品设计到生态,重度依赖Valve的HTC Vive未来存在不确定因素。

   (2)PSVR

PSVR的优势在于:1)首发时配备大量游戏内容,索尼预计今年将推出91款PSVR游戏,其中约20款为独占游戏;2)凭借PS生态系统积累的资源,索尼和多家游戏公司保持长期合作,内部还有17个独立开发工作室,将成为PSVR的内容源泉。

   (3)Oculus Rift

Oculus Rift从头搭建内容生态,最大的优势是Facebook的资金扶持,使它可以对硬件和游戏开发进行补贴;而劣势就是和游戏工作室无合作关系,需要积累开发者资源。

   3、玩家生态:HTC Vive和PSVR优势明显

Vive背靠拥有1.25亿PC玩家的Steam生态系统,预计今年用户数量将达到100万,2020年有望达到450万。

未来几年的Vive用户预测如图:

  

索尼目前拥有9000万PS游戏用户,近1/3为PS4用户,今年底PS4的保有量将达到5000万部。如果索尼能把PSVR卖给10%的PS4用户,那么2017财年的PSVR销量将达到500万部。

PSVR虽然增速没有Vive和Oculus Rift快,但凭借PS4的市场基数和最低的整体拥有成本,预计2020年超过1000万部。

PSVR用户数量预测如图:

  

如前文所述,与其他PC/主机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑战就是游戏数量有限。购买Oculus Rift的用户应该是VR热衷者和早期尝鲜者,而游戏玩家会继续坚持当前的游戏系统如Steam和PS。同时,Oculus Rift有先发优势。

德银预计2016年Oculus Rift活跃用户数量将达到100万,2020年将达到400万,占据PC/主机VR市场19%的份额。

  

   移动VR:基于智能手机的VR、轻量级VR和VR一体机

在移动VR领域,主要包含三类产品:基于智能手机的VR如三星的Gear VR、轻量级VR如Google Cardboard(又称手机盒子)、内置CPU和GPU的独立VR设备(VR一体机)。

基于三种VR产品的市场普及率,预计移动VR在2020年将有1.35亿用户。

盈利方面,和PC/主机VR不同,移动VR售价低廉或搭配手机免费赠送(Gear VR搭配Galaxy S7免费赠送),硬件获利空间小,只能通过软件和内容获利,包括应用付费下载、应用内购买、订阅、广告等模式。因此,适用于游戏的DAU和ARPU值也将成为衡量移动VR市场的重要指标。

DAU上,PC/主机VR目前这一比例高达80%到100%;而移动VR由于获取低廉、体验不佳,DAU只有0.x%。但随着体验优化,DAU将持续提高,预计2017年将达到0.8%,2020年达到4.2%。

ARPU上,预计2020年移动VR ARPU将达到45美元,45美元的ARPU和1.35亿的用户,2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元。

   1、基于智能手机的VR

得益于越来越多的手机厂商如HTC、LG华为等推出此类产品,预计今年基于智能手机的VR销量将达到1400万部,2020年有望达到1亿部,占据近3/4的移动VR市场。

在该领域,目前三星处于领先地位。应用生态上,三星和Oculus Rift合作推出Gear VR应用商店。对于付费内容收入,Oculus享受30%的收入分成。

基于智能手机的VR未来几年的用户增长图:

  

   2、轻量级VR

轻量级VR在国内被称为手机盒子,此类产品通常就是把一副光学镜片安装在一个纸盒或塑料盒内,以组织光线干扰。基于保有量和低廉的价格,轻量级VR是当前最受欢迎的VR产品,但与其他VR产品相比,它的体验也是最差的。

Google在2014年推出了Cardboard VR,后来将设计规范分享给其他OEM厂商。

今年1月份,Google表示Cardboard保有量已达到500万部。截止2015年底,Cardboard应用安装次数超过2500万次;而且,用户也相当活跃,通过YouTube观看的Cardboard VR视频时长超过35万小时。

但由于体验差,其用户互动和活跃都比另一类移动VR产品――以Gear VR为代表的智能手机VR相差甚远。基于视频观看时长,Gear VR的用户互动是Cardboard的20多倍,通过Gear VR观看的视频时长已经超过100万小时。

应用商店上,相比于Oculus商店的“审核”制度,从Play Store下载内容的Cardboard更加开放。比如,在Cardboard上有十几款过山车游戏,而Gear VR没有相似的内容。

鉴于基于智能手机的VR在未来几年的大肆攻占市场,以及轻量级VR在低端市场的份额在一定程度上可能被蚕食,德银预计2020年轻量级VR的用户数量将达到2500万。

未来几年轻量级VR的用户数量增长:

  

   3、VR一体机

德银没有对VR一体机做深入探讨,不过根据前述数据,1.35亿的移动VR用户除去1亿的智能手机VR和2500万的轻量级VR,留给一体机的市场只有几百万。

不做探讨的最大原因是因为目前市场上还没有出现一款领跑的VR一体机。

VR产业的挑战和目标

根据分析,德银认为目前VR产业存在三大挑战:

1)移动VR体验欠佳,尚未做到“完全在场”;

2)PC/主机VR价格昂贵;

3)VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。

而VR要实现的目标很简单:第一是克眩晕等技术难题,提供“完全在场”的绝佳体验;第二是丰富内容。■

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