老罗发布会都开始搞 VR 直播了,但是 VR 离主流还有多远?

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

   老罗发布会都开始搞 VR 直播了,但是 VR 离主流还有多远?

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   VR 直播

   本文来自峰瑞资本,极客公园授权转载。本文译者:张耕,前芝加哥科技记者,关注科技社群发展的中戏电影人。

锤子被刷屏,收获不少掌声。为了举办这场「东半球最好的相声表演」,老罗选择在四个平台上进行直播,并在微博上隆重介绍其 VR 合作伙伴。然而相较于产品本身受到的好评,VR 直播却不温不火。

这是目前 VR 发展的一个缩影。它足够流行,但大众仍然对它的前景将信将疑。消费者对于 VR 的了解,仍然停留于对其体验只言片语的描述,在「酷炫」、「碉堡」这样的形容词轰炸后,让人依然难以认清 VR 行业的发展进程。我们了解到一百个事实,也很难导出一个清晰的答案。

对此,A16Z 合伙人 Kyle Russell 表示,「上百万人终究会认识到,虚拟现实可以提供引人入胜的体验。」为了更好地让创业社群了解 VR 的发展情况,他从对 VR 发展制约较大的硬件入手,逐个分析了移动 VR、游戏主机 VR、电脑 VR 等不同类别下的发展情况,对内容生产者提出了自己的建议,也对行业爆发节点做出预测。

我们的译者小组翻译了这篇文章。无论你是不是 VR 创业者,这篇文章都值得一读。

   VR 接下来几年会变成什么样?

「虚拟现实何时才会腾飞――或陨落呢?」只要和创业者、投资人谈论虚拟现实、增强现实,我们都会落到这个问题上。

有人会根据技术成熟度(Hype cycle)曲线来分析 VR 技术,根据它在曲线上的位置提出预测。然而这种方法并不能预判市场时机,因为它很容易在一大堆对于现象的描述中偏离主题,不够精准。相反,我认为分析具体的硬件产品、它们的未来表现,以及它们将如何推动这个生态系统,会对这样的讨论更有帮助。

   移动 VR

两年前,三星发布了一款 Gear VR 头戴设备,配有触摸板、眼镜,并增加了运动传感器,使得用户可以直接插入 Galaxy 手机作为播放源。三星始终将第一代 Gear VR 定位为非常早期的产品(Only for very early adopters),直到 2015 年底推出第二代产品。

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我们并不清楚这款产品的销售业绩。Oculus 曾宣称 Gear VR 曾在 2016 年月活突破一百万,但外界并不容易根据这一数字推测用户粘性。用户买了这款产品后是每周用一次,每月用一次,还是在试完了 Oculus 应用商店上的主打游戏和应用后,就束之高阁了?我们并不知道这个问题的答案。

我对这款 99 美元的设备有着复杂的感情。在长时间体验 Oculus Rift、HTC Vive 这样的高端设备后,我对 Gear VR 这种移动头显并没有什么太大的兴趣,因为它提供的体验过于有限。这与手机的图像效果没有太大关系,它缺少的是「定位跟踪」――让用户可以在一个虚拟空间中站起来和移动。和谷歌的 Cardboard 和即将到来的 Daydream 平台一样,Gear VR 目前只能跟踪头部转动,极大地削弱了用户的沉浸式体验。

然而这只是我个人的看法。每当想到以上缺点,我的脑海中总有个微小的声音在争辩说:有成千上万的人在各种游戏科技活动上排队等着试用 Gear VR。它有限的性能可能并不会掩盖它作为一种消遣的便捷性――它可以轻松装入背包或大的手袋,几秒钟就可启用。

说到谷歌的尝试,Cardboard 向人们展示了 VR 可以在手机上使用,但该平台还没有将用户体验打磨到可以让人每天使用的程度。就算已经卖出了上百万套组合,Cardboard 仍未让自己成为一个可持续的开发平台:不管是在手机上运行 App 的卡顿体验,还是某些设备需要用户保持手持才能观看,这些都极大地影响了体验。

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Daydream 就比较有趣了。谷歌已经有效地将各种优化植入了 Android 系统中,在有限的性能中尽可能挖掘优质的 VR 体验――就像 Oculus 在三星手机上做的那样。谷歌还为手机厂商设计了一个头戴式设备模型,使这些厂商可以生产出自己的 Gear VR,与它们的旗舰手机(400 美元或更多)适配。

谷歌为 Daydream 设置了一些手机参数上的门槛。不同于 Cardboard,Daydream 要求手机拥有短暂余晖屏(low-persistence display),不致于因震荡而产生恶心、晕眩感的场景。而相较 Gear VR 将触控板放置在头显两侧,谷歌 Daydream 的遥控器(有点像 Wii 的遥控加触控板)体验也更好。

因此,移动 VR 发展最好的情况是,LG 和 HTC 这样的公司能够积极地将 Daydream 头显和明年的旗舰机型捆绑出售。即便体验可能有限,但这样能将各种游戏、体验展示给数千万的手机用户。当然,更为现实的情况大型 OEM 厂商在 Google 的支持下卖出大量 OEM 设备,比如一家几十万台,总量比肩 Daydream 版 Gear VR 的销售量。在这样的趋势下,谷歌通过推出 Pixel 手机――一款质优价廉的设备为这个平台倾注全力,就像 Nexus 系列对安卓手机、平板电脑的推动作用。

英特尔、高通、Oculus,以及像 Occipital 这样的创业公司,正在研究如何在移动 VR 头显上实现位置跟踪功能,使得由智能手机驱动的头显不需要外接设备就可以取得和 PC VR 一样的体验。如果我们在 2017 年末到 2018 年能看到不错的解决方案,届时将会有更多不想要 PC、主机的用户投入 VR 的怀抱。

   主机 VR

在提升了价格和性能后,索尼 PlayStation VR 终于被很多爱好者认定为「真」VR――靠站立和移动身体就可以控制操作,且大多数人会尝试它。不过在和其它投资人、创业者和记者的聊天中,我感觉硅谷低估了 PlayStation VR 将会给这个生态系统带来的影响,也没有给予它应得的嘉奖。它的硬件大概处于 Oculus 2014 年提供给开发者的版本与今天的零售版之间,但包含了一系列可以充分发挥硬件性能的游戏和媒体应用。

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Playstation VR 真正令人兴奋的地方在于 PlayStation 4 高达四五千万的用户群体。VR 头显需要与游戏主机相连,更容易被视为主机的附加组件,而不是一款独立的产品。事实也是如此,PlayStation VR 在 GameStop 上卖得最快(很可能因为供应有限)。如果这款产品出现了当年 Wii 那样的一机难求,我并不感到惊讶。在接下来的三年内,我猜 PSVR 应该会卖出 1-2000 万份。

微软还没有发布自己的 VR 头戴设备,但已经宣称将要在明年底推出新款 Xbox 来增强 VR 体验。这款游戏机代号为「天蝎项目(Project Scorpio)」,图像处理速度将能达到每秒 6 万亿次浮点运算,足够运行目前的 PC VR 头显。它可能会使用一款新的 AMD APU(加速处理单元)――简单来说就是基于 AMD 新的 Polaris 架构,将一块 x86 CPU 和一块不错的图像处理单元集成到一起。如果它的最终售价可以落在 499�599 美元之间,这款产品可能在 PS VR 和新高端 PC VR 的夹击下获得一席之地。

所以我们应该用哪一款头显来搭配新的 Xbox 呢?目前《我的世界(Minecraft)》已经可以在 Oculus Rift 和 Gear VR 上玩了。你可以用 Xbox 遥控器连接任何 Oculus 头盔。因此,最适合 Xbox 的 VR 设备可能会是 Rift,如果它还能降点价的话。但如果其他公司不愿意与微软共享一个平台,微软有可能会将 HoloLens 的位置跟踪技术提取出来,开发自己的 VR 头显。

   PC VR

与个人电脑相连后,Oculus Rift 和 HTC Vive 将继续推进体验。在价格不菲的高性能桌面电脑上,这些笨重头盔所提供的视觉效果将会持续提升,从更好的渲染质量,再到更高的分辨率。幸运的话,Oculus,或者是 HTC 和 Valve 将推出从电脑到头显的的无线流媒体传输,去掉复杂的电缆。这将是 VR 发展的重要一步。在此之后,体验 VR 将会和翻书一样的容易。

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Steam 曾经做过一个针对 VR 硬件的调研,对象是这个拥有 1�1.5 亿月活平台上的所有用户。这些用户中有一部分是俗称的「发烧友」,他们通常会购买 nVidia、AMD 最新款的显卡(售价在 400�999 美元之间)。在这些发烧友中,大约有 1�3 百万的用户愿意购买超过 800 美元的 VR 头显。所以如果 PC VR 真的要成功,厂商需要吸引那些「非发烧友」,他们才是 PC 用户中较大的群体。

如果你不介意将视觉设置调低一些,小型个人电脑也可以是实用的 VR 设备。当然,这些在今天可以放入背包的个人电脑,到 2018 年就能塞进口袋。甚至不要那么长时间,支持轻量型 VR 体验的笔记本电脑就会像今天的超级本一样薄。不过我认为这个领域的发展要比 PS VR、Xbox 需要更长的时间,因为游戏主机拥有大量渴望沉浸体验的用户群,倒逼厂商火力全开,为玩家打造他们想要的东西。

那么什么样的人适合为 VR 制作内容呢?根据上述观察,我做了以下一些推断:

对于上述所有提到的平台而言,1�5 人的小型游戏开发团队都可能有戏。在定价 10�49 美元的情况下,就算一个产品收获几万到几百万的安装量,团队差不多可以撑到产品拥有足够黏性,帮助回本,就像 Survios 团队和他们优秀的疯狂射击游戏「Raw Data」那样。

一些大型游戏开发者可能会观望 Daydream、Gear VR、PS VR 这些平台接下来的发展情况,并选择一个平台全力出击。而在高端 PC VR 方面,如果 Oculus、Valve 不提供补贴,PC VR 可能对大型游戏工作室缺乏吸引力。

对应用开发者来说,有两条路可能比较理想。如果你做的东西主要是社交,那就集中火力建立一个强有力的网络。如果你做的是工具,可能对准高端市场,基于 Rift 和 Vive 的性能探索最佳的交互方式,并借助游戏机和移动设备将要拥有的 Room-scale positional / 手势跟踪功能建立一个网络。「精益创业」的方法值得一试,因为用户量的需要过一段时间才能让免费模式变得可行。

   为什么需要更长时间

   老罗发布会都开始搞 VR 直播了,但是 VR 离主流还有多远?

我是 VR 的狂热爱好者,因为我觉得提升空间体验感的技术最终会得到承认--上百万人终究会认识到,虚拟现实可以提供引人入胜的体验。

然而对于大多数的消费者,甚至是玩家而言,他们连一次虚拟现实都没有体验过。因此对于 VR 的看法呈现两极分布的趋势。如果你逼格够高,尝试过顶级设备,你可能会觉得市面上大多数设备都无法提供「真正的」VR 体验。但如果你从未尝试过,你会觉得 VR 让人感觉孤立,且在公共场合并不适合使用,因为看起来有点呆。

对于第一点,在那些需要待很长时间的 VR 游戏中,你可能会感觉到孤立。但我认为 VR 将更多的是一种社交经验,以达到一般通讯工具无法取得的效果――让你和朋友、同事或者陌生人在一个空间内出现。针对第二点,我认为 VR 主要会在家使用,在办公室的桌上,或在巴士和飞机上,而不是在跟某人吃饭的餐厅里。但除非真正尝试一次 VR,你又怎么会知道它是什么感觉呢?

其它导致 VR 还没有成功的原因,一方面是厂商还需要多花几年,比如研制出可搭载于头显的 4K 屏幕,或者让图像直接投影至眼球上,才能让体验被大众用户接受。VR 体验很吸引人,但我们还没看到那个让设备小型化的关键节点(Form factor)――当然说不定苹果某天做出了自己革命性的头显,引发 iPhone 那样的行业革命。

就算你是一个 VR 的忠实信徒,你也需要考虑上述问题。不过,我倾向于认为早期 VR 在玩家或开发者中已经站住脚跟。这个生态系统的势头会保持住,直到我们有了杀手级的应用和设备,让 VR 真正成为主流。

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