内容为王,游戏开路――虚拟现实应用的六大突破点
■ 陈 根
“中国虚拟现实技术产业潜力巨大,但是在应用过程中仍存在诸多挑战。”日前,由工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究院,发布的《2016年虚拟现实产业发展白皮书》(以下简称“白皮书”),为我国虚拟现实行业的发展梳理了思路。面对《白皮书》中关于VR发展的瓶颈和诸多挑战,今天的创业者又该如何拨开云雾,锁定方向,走出一条光明通途呢?
据艾媒咨询最新的统计数据显示,今年,我国虚拟现实行业的市场规模预计将达到56.6亿元,并将由此开启中国虚拟现实行业发展的真正元年。而到了2020年,国内市场规模预计将超过550亿元。在高速发展的中国虚拟现实产业领域,我们的创业者如何才能从五六十亿规模的VR市场中分得一杯羹,并在接下来几百亿的市场规模中占领鳌头呢?
VR远行,从蓝海中启航!
VR设备推陈出新,国内企业成果喜人
在最近几年时间里,以“完全在场”体验为目标的虚拟现实行业,不断地在技术领域拓进。
年初,HTC在CES2016展会上更新了旗下虚伪现实头盔设备HTC Vive,名为HTC Vive Rre,其最主要的变化是在上一代的基础上加入了摄像头和控制器,增加了安全性和手柄的续航时间。
在刚刚结束的东京游戏节上,索尼即将发布的虚拟现实头显,其售价将比HTC Vive和Oculus Rift至少便宜200美元。
紧随其后,美国专利及商标局新公布了谷歌的VR头显发明。据了解,谷歌的发明主要是关于一个可以提供虚拟现实空间的系统,或者是可以与安卓手机进行交互的头显。
国外的行业先行者风尘仆仆,国内率先吃螃蟹的人也不甘示弱。3Glasses在其“Here VR现在就是未来”酒会上推出了3Glasses Blubur/蓝珀S1与3Glasses Wand,发布了即将上线内容与服务的VR SHOW。3Glasses作为国产VR设备的领跑者,其产品在与全球领先虚拟现实厂商VR设备的对比中,表现出了诸多的优异性能,令人欣喜。
Oculus CV1 |
HTC Vive |
PS VR |
蓝珀S1 |
|
分辨率 |
2160*1200 |
2160*1200 |
1920*1080 |
2880*1440 |
PPI |
433 |
433 |
386 |
704 |
刷新率 |
90Hz |
90 Hz |
120 Hz |
120 Hz |
重量 |
470g |
555g |
365g |
358g |
显示器 |
OLED |
OLED |
OLED |
LCD |
在显示器上,3Glassess虚拟现实头显采用的是LCD。虽然业界普遍认为OLED是消除余晖的最佳方案,但是其也会严重影响屏幕的清晰度和亮度,破坏沉浸感。反而,3Glassess虚拟现实头显使用LCD以保证用户视觉上的明亮度与清晰度的同时,还保留了OLED低余晖特性,同时采用屏幕去蓝光技术保障用户用眼安全。
硬件技术是支持,内容应用是王道
虚拟现实的发展,以“完成在场”体验为方向的。但即便我们在VR头显、CPU/GPU、追踪系统和软件等方面取得了不少精进,我们关于“完全在场”的体验感受还是比较差的,就如《白皮书》所言,“应用领域有限、效果不够理想”。
虽然近些年来,虚拟现实体验馆在国内如雨后春笋般蓬勃发展,但都还是比较初级,整体效果不尽如人意。这主要与当前的VR市场缺乏丰富的内容相关。
据iiMedia Research的调查数据显示,用户对VR产品最为看重的点,还是在其内容的丰富度上,受访用户对该项的选择占比高达47.4%;紧随其后的佩戴舒适度占21.9%;操作精确占14.8%;屏幕分辨率占8.1%,外形美观等其他因素合计占比为7.8%。
跟用户体验需求形成反差的是,当前国内外很多虚拟现实内容还只是停留在demo与概念阶段,较少的硬件开发商着力于内容和应用。即便Oculus Rift免费赠送了两款还算不错的游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》,也并未完全将用户置于游戏之中。
困局与机会并存,内容成虚拟现实蓝海
伴随着技术设备的发展,突破当下虚拟现实困境的出路非内容莫属。对于寄希望于虚拟现实产业发展的初创业者来说,选择内容或许是一个不错的方向;而对于已经行进在该领域,致力于技术硬件开发的创业者来说,凤凰涅�实现蜕变的机会或许可以寄予“转型”。
那么,内容蓝海的机会点都在哪里呢?
1. VR+游戏:首发蓝海
伴随着技术条件的初步成熟,设备应用的日臻完善,VR与游戏的结合将率先打开蓝海局面。相比较于其他VR内容领域,VR+游戏的发展有着天然的优势:
首先,VR游戏开发商基本可以使用现有的游戏开发流程及开发工具进行VR游戏开发,相对而言,开发成本会大幅降低,过渡也会比较平滑;
其次,VR游戏可以采用现有手游之类的成熟商业模式。因为类似手游的轻体验,可以大大降低用户的准入门槛,让更广泛的人群接触并加入到VR体验中。据Superdata预测,VR手游可能占据2016年该领域71%的用户量,销量达到2700万,而更轻更廉价的移动VR设备将获得最大的安装量。
再则,游戏对很多人有些与生俱来的强吸引力。即使是Facebook CEO马克?扎克伯格也抵挡不住其魅力,为Oculus Toybox叫好“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验”。而Oculus亦已宣布,将与多家游戏工作室进行合作,预计今年年底游戏数量将达到100多款。
据SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,到2018年市场规模或达到123亿美元。所以,VR+游戏潜藏的能量无疑是值得我们大家所期待的!
2. VR+旅游:蓄势待发
伴随着中国经济结构的调整与发展,旅游日益成为国民生活不可或缺的一部分,甚至被定义为国家的综合性大产业。据统计,2015年中国旅游市场总交易规模已经达到41300亿元,这无疑为虚拟现实切入旅游业准备了可观的前景空间。
所谓VR+旅游,即通过VR头显,让用户领略世界各地的风景无限。当这些风景以3D交互视频的形式、360度全景式呈现在我们眼前的时候,也就意味着我们将可以抵达任何想要到达的目的地,无论是外国,还是外星球,这将是多么令人神往。就好比在去年的F8开发者大会上,扎克伯格为希望去意大利小镇的观光者展示了一段VR旅游视频,让大家以虚拟方式“实地”考察当地的酒店和风景,甚至可以在市场或城市广场上闲庭信步,感受其真实的体验。
可见,VR+旅游在国内,不仅将改变人们的旅游方式,更将掀起一股全新的旅游思潮。就好比在国内,VR+旅游已经走上发展的道路:赞那度打造了国内第一个虚拟现实旅行APP;艺龙发布了酒店全景视频;追梦客打造了多人在线VR时空旅行产品;还有汇联皆景在两年时间内,完成了全国4000多家景区的全景数据采集,这些都已经准备就绪,助推VR+旅游的爆发式发展。
3. VR+影视:厚积薄发
在今年的3月份,国内知名导演张艺谋在当红齐天集团发布上宣布,公司将进军当下大热的VR市场。张艺谋认为,中国的VR技术已远超国外,并有意愿拍摄一部VR电影。
其实早在张艺谋之前,一部开创VR纪录片未来的《复活节起义:抗议者之声》已经诞生。该片讲述的是1916年爱尔兰的复活节起义,由英国广播公司BBC与Crossover Labs联合创作,著名纪录片导演奥斯卡·拉比(Oscar Raby)运用VR技术拍摄。影片让人们在VR场景中,切实地体验了一把战火硝烟。
此外,迪士尼已于今年5月,推出了一款VR体验APP,将旗下所有的电影内容,包括《星球大战》、《复仇者联盟》和《丛林之书》等均添加在应用内。该应用兼容HTC Vive和Oculus Rift,同时免费对用户开放。
VR与电影的整合,不仅仅是丰富了VR内容,对于电影业的发展来说,也将引领一股新的趋势和风潮。
4. VR+电商:开启未来购物新模式
在淘宝购物节上刷爆朋友圈的“Buy+”,率先为我们展示了VR在购物领域所引发的非凡体验。虽然当时仅进行了内衣等商品的展示,但根据阿里官方的计划,淘宝Buy+除了能为用户带来360度全景浸入式购物体验之外,还具有“更换大小/颜色”、“买家秀”、“卖场展示”等环节,甚至还有虚拟导购员和社交的角色。在国内,与阿里旗鼓相当的京东也在中秋前夕宣布,联合英特尔、HTC、暴风魔镜等30多家上下游企业成立电商领域首个“VR/AR产业推进联盟”,组建VR实验室,发布APP“VR购物星系”。海外的亚马逊虽然相对低调,但也在紧锣密鼓地谋划着进军增强现实购物领域。
虽然业界专家对VR购物并不持乐观态度,截至目前,VR购物也还没有得到真正的落地验证,而是作为一种行业探索在试验。但是,这似乎并没有影响电商巨头与资本市场对其青睐有嘉和高度追捧。相信在不久的将来,充分结合了线上便捷与线下体验的VR购物,将打破传统的物理购物限制,并由此引领新未来购物的新模式。
5. VR+教育:令人期待的新教育
当虚拟现实走入校园,与教育结合在一起的时候,学习将由此变得不同。据报道,美国圣泽维尔大学的850学生通过虚拟现实技术学习了关于太阳系的知识,并且搭上太空飞船探索了太阳系每一个星球。这样的教学无疑是令人期待的。
在国内,乐视与新东方达成了合作意向,以“沉浸式教学”切入教育领域;而慧科教育集团也将携手暴风发布VR人才培养解决方案,为VR全产业链应用型人才的培养注入一剂强心针。
当教育搭上VR+的列车,我们将看到美好的市场前景。据估算,截至2025年,VR+教育产值有望达到7亿美元。在巨大的市场中,我们将看到VR+教育所营造的寓教于乐,将更有效地激发学习兴趣;而所构建优良学习氛围和环境,将让学生学到更多的东西。
6. VR+医疗:让幻想照进现实
经过近几年的发展,VR技术在医疗领域的应用可以说是让诸多的不可能成为了可能,让曾经幻想变成了今天的实现。去年,美国路易斯维尔大学的精神病专家首次利用虚拟现实帮助患者克服恐惧症。
通过VR技术和设备协助病人康复训练,其效果也是喜人的。无论是运动损伤还是脑部中风后的康复,康复的过程是枯燥无聊且不容易被监督和评估的,而虚拟现实的应用则可以让康复变得更有趣,也能更好的让医生去评估康复的结果。
此外,VR在医疗培训领域的应用尤其广泛和有效。瑞典一家公司用VR技术做了一个专门用于医生培训的模拟人,第一代模拟人只能做心肺复苏,而如今已经可以预先对模拟病人进行编程、对复杂病情进行反应,这种新的模拟人可以模拟婴儿、孕妇、脑中风及骨折患者。这不仅可以让受训者体验原本很难接触到的感受,实现培训效果的最大化,还可以大幅削减培训的成本。
此外,针对于《白皮书》中所提到的应用局限性,VR发展的前路空间还是非常辽阔的。从发展初期的应用于军事和高校科研领域为主的,到今天在娱乐休闲的起步,可以说只是迈出了坚实的第一步。而在接下来的发展道路上,VR在民用领域的拓进将为虚拟现实的发展打开更大的未来空间。