发行、产品、IP并举 游族网络进军二次元三步走
备受国内二次元界关注的《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版,5月1日在上海举行了发布会。游族网络与日本企划、开发和运营商DMM GAMES在现场正式签约,并联动游戏世界观及角色设定方Nitroplus代表畅谈该作中文版的未来规划。游族网络COO陈礼标在发布会上表示,以引进《刀剑乱舞-ONLINE-》为起点,公司将基于“有爱、开放、共享”的二次元理念,打造出游族网络在二次元发行、产品以及IP领域的三张名片。
游族网络签约《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版
如今,二次元已成为游戏乃至文化领域中非常受关注的细分市场,用户群体居中年轻一代,增长非常迅速,根据调研机构艾瑞咨询发布的《中国二次元用户报告》显示,到2016年全国泛二次元用户规模将达到2亿。二次元用户的忠诚度和付费率非常高,从国内发行的《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》到《战舰少女》可看出其吸金能力之强,因此也深受游戏厂商关注。
对于作为知名游戏商的游族网络来说,精品的发行是其熟悉和有把握的领域。在确定进入二次元市场后,游族网络第一时间拿下了日本地区当红的女性向二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》。在发布会现场,出品过明星产品《少年三国志》的游族无限工作室总经理程良奇坦言,在去日本商谈合作之前,对这款游戏还心怀忐忑,而去了日本之后这种忐忑消失了,因为看到日本到处都有“刀剑乱舞”的专区,无论是书籍、周边还是漫展、COSPLAY。
程良奇对于这款游族首次推出的日本二次元产品的信心,除了产品质量过硬以及在日本市场反馈火爆之外,称得上是“豪华”的发行团队配置也是重要原因。负责《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发行的运营负责人冯荆荆曾经历过游族所有二次元产品包括《侠物语》、《萌江湖》的运营发行工作,其带领团队在2015年推出的卡牌手游《少年三国志》月流水峰值突破2亿,是过去一年里是整个行业卡牌类最好的产品,且以深度植入二次元元素而深得二次元用户欢迎。
游族网络二次元游戏
事实上在精品的发行之外,游族网络在二次元产品的开发能力上亦非新手,代理《刀剑乱舞-ONLINE-》也不是游族网络在二次元领域的首次尝试。上面提到的《侠物语》、《萌江湖》分别是2012年、2013年游族推出的二次元游戏。在陈礼标看来,由ACGN构建而成的二次元领域涵盖了丰富的内容形式及产品,而游族网络二次元产品并不会限于游戏。不过,他把游族二次元产品体系打造的任务放到了即将成立的日本分公司身上,即借鉴当地二次元企业合作模式,以发起者和参与者的身份共同打造二次元游戏、漫画、动画的产品矩阵。
二次元是什么?“二次元是漫画、动画、游戏,但这都不是核心,核心在于世界观的塑造,是角色与角色背后的价值认同!”负责《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发行的冯荆荆这样解释。而对于二次元产业而言,IP才是核心。纵观游族的二次元布局是从发行与产品入手,也是因为游族是一家游戏公司,但其实在IP上的考虑也已经走在行业前列。
《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发布会
以《刀剑乱舞-ONLINE-》为例,Nitroplus完成游戏的世界观及角色设定,DMM GAMES负责游戏的研发、运营及发行,这种联合开发的模式赋予产品深厚的二次元文化底蕴,这也是游族所关注的内容。尤其是中国企业尽管擅长打造二次元产品,但在文化层面打造经验尚浅,尤其缺乏成熟的IP孵化模式。对此,陈礼标表示游族网络将立足共享经济基础,建立一条龙二次元IP孵化模式,未来日本分公司也将在当地发起或加盟IP委员会,积极参与IP的创作孵化,并逐步把委员会机制引入到国内。
从发行到产品再到IP, 除了大作《刀剑乱舞-ONLINE-》加身与诚意满满的二次元发型策略,游族网络在二次元领域的步伐显得格外稳重。“游族布局二次元产业的三个关键词是LOVE+OPEN+SHARE,一定是基于对二次元的爱才会做这件事,我们内部团队对于二次元的事情有充分准备,负责人对二次元也有持续十几年爱的积累。”他在最后表示,未来二次元产业的主体不是企业而是动漫IP,游族网络更愿意扮演发起者以及参与者的角色,与行业内能人志士共同搭建起可持续发展的二次元产业链。
编辑:nf02 来源:
声明:中华网投资频道作为信息内容发布平台,页面展示内容的目的在于传播更多信息,不代表中华网投资频道网站立场;中华网投资频道不提供金融投资服务,所提供的内容不构成投资建议。如您浏览中华网投资频道网站或通过中华网投资频道进入第三方网站进行金融投资行为,由此产生的财务损失,中华网投资频道不承担任何经济和法律责任。 市场有风险,投资需谨慎。