Pokemon Go 开启“轻AR”时代,未来VR/AR如何演进

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Pokemon Go 开启“轻AR”时代,未来VR/AR如何演进

   一个热潮可以有多火?让平日不关注的人耳闻其名,让公司股价最高期翻一倍?全世界“上瘾”的《 Pokemon Go 》都做到了!这款任天堂携手谷歌通过 AR (增强现实)和 LBS (基于位置服务)所打造的游戏,以一种猝不及防的方式引爆游戏区、科技圈。

   Pokemon Go 》火了,也带热了 AR 技术。与熟悉的依赖头戴显示设备的 AR 产品不同,《 Pokemon Go 》并没有采用虚拟物体识别等先进 AR 技术,更多借用了 AR 的噱头,即被视为“轻 AR ”应用来与真正 AR 应用区别开来,其他如热门的 AR 早教小熊尼奥也是同类产品。但即使采用的是初级的 AR 技术,《 Pokemon Go 》的空前火爆,也向业界证明了这样的轻 AR 作为未来计算平台杀手级应用所拥有的巨大潜力。

   AR 版的“捉妖”记

   Pikachu ?”随着手机一声提示,通过摄像头,一只宠物小精灵皮卡丘正在当前办公桌上跳动。玩家打开《 Pokemon Go 》游戏和定位功能后,手机会通过摄像头实时拍摄画面,皮卡丘、杰尼龟等小精灵就藏在这些现实环境中,用户只要拿着手机走动便可以抓住这些小精灵。

   虚拟世界与现实环境的互动,应用了 AR 技术,正是《 Pokemon Go 》引发科技圈大讨论的最重要原因。不过在业界人士看来,《 Pokemon Go 》所应用的 AR 技术,与凭借“鲸鱼在篮球场上精彩一跃”震惊业界的 Magic Leap 公司的 AR 技术还有一定差距。

Pokemon Go 开启“轻AR”时代,未来VR/AR如何演进

   Magic Leap 公司震撼网络的鲸鱼在篮球场腾跃画面)

   Magic Leap 前核心工程师 xPerception 创始人包英泽看来,《 Pokemon Go 》所应用的 AR 技术,主要是通过手机里的陀螺仪,实现虚拟与现实画面的简单叠加。这样的简单叠加,使得皮卡丘可能会出现在水里,或卡在一个实体大衣柜中,用户尝试拿手机接近时却无法捉住。另外,由于《 Pokemon Go 》是基于 GPS 进行定位, GPS 技术本身对运动跟踪并非精准,在小距离范围内会出现误差,也不能进行室内定位。

   “尽管《 Pokemon Go 》采用的 AR 技术比较简单,但这也恰恰说明技术本身并不是限制 AR VR 应用发展的必要瓶颈。”他表示。

   AR 爆发后的技术发展

   Pokemon Go 》的 AR 技术并不完美,但现象级效应已彻底向业界证明对技术要求不高的轻 AR 时代已经到来。不仅是 AR Facebook CEO 扎克伯格判定 VR 技术(虚拟现实)将比 AR 技术更快实现消费化。

   实际上在年初高盛发布的《 VR AR :解读下一个通用计算平台》中,明确表示 VR AR 有潜力成为下一个重大通用计算平台,同时指出用户体验、技术局限、内容和应用的开发、价格是制约 VR/AR 普及的障碍。

   从技术发展角度看,从现在 VR/AR 较为初级的“轻技术”阶段到后续能广泛普及的成熟阶段,包英泽表示技术未来将从三方面进行演进。

   一是交互手段。

   真实世界的我们如何与虚拟世界的物体进行交互呢?目前市面上提供的娱乐化产品如 Oculus HTC vive 都需要额外配合游戏手柄来完成,这在包英泽看来并不是最适合未来的交互方式,“未来的交互应该是自然手势交互,例如抓小精灵时不是在屏幕上滑动,而是用自己的手去做‘抓’这个动作就行”,他举例到,目前业界已开始这方面的尝试,技术走在前端的包括 Leap motion xPerception ,便开始通过追踪定位系统来检测人的手部运动和手指运动。

   二是适用场景。

   对于现阶段的 AR 消费级应用,包括手机端和头戴式设备的 AR 应用,大部分需要 GPS 定位从而只能在户外使用。对于在室内的使用,则需要标记物,使得其应用基本局限在 2m×2m 的范围,如欧洲的 Wikitude 、高通的 Vufovia 等产品。同时基于手机上的 AR 应用功耗也是个大问题,常常画面卡顿、手机电池使用时间缩短近 2/3

   VR 侧,问题同样突出。目前业界主流头戴式 VR 设备如 Oculus HTC vive ,为增强临场感,通过外置红外激光这样“由外而内( outside-in tracking )”的追踪方式,来确保用户真实世界中的行为与虚拟世界的行为一致。而这样的“由外而内”的方式也意味着用户需要自己组建硬件、调整配置,其适用范围也就只有 3m × 3m 。不过现在 Google Tango 正采用最新的“由内而外( inside-out tracking )”方式,即直接通过用户头戴式设备来进行对现实的观测与追踪,而免去对外部设备依赖,以实现更广范围的互动。

   三是使用安全性

   现在无论是 VR 还是 AR 技术,都缺乏避障功能,这使用户面临着人身安全性威胁。当用户的双眼沉浸在虚拟世界中,而现有产品又缺乏物体、环境识别功能时,家里家具的变化、突然出现的宠物都可能引发一场猛烈的撞击,暗含巨大的安全隐患。

   其实《 Pokemon Go 》游戏频繁出现的事故也在一定程度上展现了安全隐患苗头:前不久美国圣迭戈恩西尼塔斯两名男子为玩游戏,从海岸悬崖跌落受伤。

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   计算机视觉:给“黑科技”加上眼睛

   未来,无论是上述中 Leap motion 对自然手势交互的研究、 Google Tango “由内而外”技术对场景的开拓,还是避障功能的增加,“其实主要是解决计算机视觉技术中的物体姿态识别、视角跟踪、场景重建三个功能。”包英泽解释到,计算机视觉技术之于机器,就如同眼睛之于人,是感知、理解世界的最重要“器官”,所以计算机视觉的发展对于 VR AR 的意义便不言而喻。

   姿态识别、视角跟踪、场景重建,是计算机视觉着重解决的关键问题,涉及处理器、传感器、算法实现等技术环节,包英泽表示其中目前业界热门研究、关注的是融合了动作传感器的 SLAM (即时定位与地图构建)算法。

   现在 SLAM 使用的传感器主要有两类,单目摄像头和双面双目摄像头。包英泽表示,单目摄像头体积小,但由于不能获得“视差”,不能准确获得物体的三维信息,所以在姿态识别功能上准确率较差,同时当物体运动缓慢时,难以进行位置追踪。而双目摄像头虽然相比较体积更大,则因为可以获取“视差”,同时有信息的冗余能较低算法的误差,“所以未来多目摄像头将成为主流的产品”。被业界视为目前体验最好的 AR 设备 Hololens ,便采用了多目摄像头。

  SLAM 算法实现是业界最前沿的技术走向,但不得不说也是一个亟待突破的技术症结所在。从 2008 年的 PTAM ,到现在的 orb slam 开源软件包,尽管 SLAM 算法已有多年发展,但基于开源的算法实现效果在精度、鲁棒性方面都表现较差。“现在开源的位置追踪,与实际人的真实运动轨迹相比误差太大,一不小心监测的运动轨迹就会出现严重的漂移,甚至错误的引导人撞到墙上。”他表示,精确的轨迹跟踪,特别是将传感器和 SLAM 算法融合的实现,全世界能做到的技术团队屈指可数, Google Tango Hololens xPerception 算其中极少数。

   未来三年,下一代独角兽从这里诞生

   世界在不停改变,十年前人们上网最主要内容是阅读文字,而未来三年人们将迎来虚拟与现实的互动,计算机视觉势必成为下一个新的技术高地。

   “我们知道计算机视觉往往需要非常复杂的算法去解决,而应用往往都是移动化的,例如基于手机的应用。在移动化的设备里面,要以低能耗的方式进行复杂的算法,芯片一定是必经之路。”包英泽表示,现在行业里面有大量团队在进行算法的研发,一些走的比较快的同行已经开始将成熟的算法芯片化了。

   同时,目前除了 Google 、英特尔、微软等巨头在马不停蹄进行技术研究、应用,包英泽预测这个领域一定为诞生更多的专业化团队,去提升计算机视觉系统在不同平台、不同使用环境下的表现与性能,解决重大安全问题与应用,“与这对应的技术有数百亿的市场,计算机视觉领域将诞生出很多上市企业”。

   该说法也得到了不少硅谷风投从业者认可。在硅谷,围绕图像识别、计算机视觉、深度学习等关键技术的投资热度在明显增强,并将长期进行持续且深入的投入。

   基于高盛的标准预期,到 2025 年, VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元。 AR/VR 作为下一个重大通用计算平台将创造一个崭新的世界,而计算机视觉技术无疑将加速这场革命。

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