良好社交体系是网络游戏生存之本
速途网上海11月11日消息(评论 朱帆)一位《剑三》玩家慧敏(化名)回忆,22岁的生日是这样度过的,《剑三》里认识的许多玩家不远千里前来陪她一起度过了这个难忘的日子,甚至她游戏里的“爱人”也牵起了他手,成为他的现实男友。
在一起玩了几年的好朋友,对彼此的声音都特别的熟悉,但是站在眼前仍然是一群初次见面的陌生人,是《剑三》让他们聚在了一起。早在年初,公会的一群人就计划着现实“面基”,这次刚好借着慧敏生日,大家聚在了一起,在大家的嘻哈笑闹与劝说下,“帮主”与“帮主夫人”现实也走到了一起。
网游自身属性
网络游戏是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 早在多年前,欧美玩家就愿意把游戏当做一个“第二人生”,而在国内,更多的玩家是被一款游戏的故事、画面、爽快感等所吸引。
游戏最初的属性就是为人提供额外一种娱乐方式,发展到至今,最初纯粹而休闲的游戏也渐渐冷漠了下来,重度、有内涵的游戏则更被大家所认可和喜爱,其中包括手游、页游和端游。然而网游也并不纯粹是玩其中的内容,网游为玩家们提供了一个更好的表现方式,来满足不同阶层的人们进行交流的欲望。
交流和成就是人性的基本需求
放眼望去,目前市面上还没有人一款网游敢不做社交,包括竞技游戏,甚至有些单机游戏,也会借助社交平台来让玩家进行交流。
不同类型的游戏有着不同的社交方式,其中的表现最能在点卡收费游戏与道具收费游戏中体现。据本人亲身经历,道具游戏中更像一个现实社会,游戏内的玩家因为自身的可支付游戏金额的不同,交际圈也就不同,通俗的来说,就是土豪的朋友都是土豪,穷人的朋友基本都是穷人。而点卡类游戏更像一个梦想中的世界,游戏里基本平等,不会因为贫富而让彼此在游戏中成为“路人”,通俗的来说,不花一分钱的玩家照样可以打败花了上万元的玩家。无论是哪一种游戏都能满足玩家交流的需求以及对虚拟成就的追求。
在重度型端游中,最让人能在游戏中能够酣畅淋漓的玩法不是装备的获取,而是其中的公会系统,组队PK等。打个比方,玩过此类游戏的人都知道,如果在游戏中自己被人“杀了”后,能够有一群兄弟、帮众来帮助自己把敌人给灭了,那种感觉如同令人向往的武侠社会中的江湖豪情。尤其是国内的武侠和仙侠类游戏,可以体验到“真江湖”。而其都是建立在有良好的社交系统属性之上。
无社交 不游戏
面对当下手游行业的爆发,虽然游戏的载体只是手机,但是社交属性仍然不容忽视。在国内手游调查的数据中,有31.5%的玩家离开游戏是因为产品社交性差,满足不了互动的需求。据悉,很多玩家接触某一款游戏的原因,都是来自朋友推荐。如果可以在游戏之中跟朋友PK互动、分享交流,自然就能坚持玩很长时间。而如果只是自己“闭门造车”,无法满足自身交流互动的需求,再好的游戏也无法留住用户。
当下的端游社交属性已经很完备,但是想要更好的让这款游戏火热下去,抛开其他属性不说,社交属性必须要有创新;而手游与和页游中,社交属性弱是其自身一直以来的缺陷,载体的“弱小”让其有突破性的进展上有很大的阻碍,但是如果突破了它,相信火热起来也是极其简单的。