灵镜VR张书宾:真正好的VR产品凤毛麟角

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  (小西访谈室第238期)无法分辨的虚拟和现实,是我看VR(Virtual Reality即虚拟现实)技术的极致。当我戴上摘下那个头盔或者眼镜,最大的感触是强烈的渴望和无限的恐惧。叫绝的是前所未有的感官体验,担忧的是虚拟冲击后“残缺的现实”。

  其实,智能手机的普及就已经带来了这些忧虑。“虚拟社交依赖症”导致人的社会功能受损,虚拟社交逐渐弱化真实社交。而从发展来看,虚拟现实产品的出现不仅不会对此有所改观,反而会变本加厉。

  “没有办法,这个趋势其实是符合人性的追求和期待的。”灵镜VR CEO张书宾说。

  封闭、私密、个性化的环境呼唤着人性中自我的欲求,这似乎真的是无法避免的事。

  当前,虚拟现实发展尚处于早期阶段,市面上诸多的VR产品从形态而言都略显笨重,偏极客化。但从趋势来看,VR技术终将被应用于人类社会的诸多产业领域,包括教育、地产、医疗、家装、军事、游戏、影视等等。这不再仅仅是极客或某些特定团队的爱好和追求,有如Facebook、三星微软、谷歌、索尼等科技巨头都对此充满了兴趣。

  机会面前人人平等。起码张书宾和他的小伙伴们没有畏惧。

  因游戏撞上虚拟现实


灵镜VR CEO张书宾

  张书宾决定开发虚拟现实眼镜多出于他的职业敏感度。玩了20年游戏,先后服务于多家游戏类公司负责产品策划,2005年担任联众战略规划负责人,2010年初选择游戏领域创业,失败后也曾试水O2O领域做手机租房项目。

  决定离开游戏圈踏入O2O的那段时间是张书宾事业选择上的迷茫期。商业化运作丢了激情,“游戏变成了一个遇到瓶颈不易创新的行业”。“游戏不能再打动我了”的态度一直持续到他把注意力移到虚拟现实产品上。

  “游戏或者电影会因为虚拟现实设备发生改变。”

  灵镜VR成立于2014年初,涉足虚拟现实对张书宾来说更像是“重新捡起老本行”。虚拟现实与游戏不谋而合,上世纪90年代的虚拟现实技术浪潮因游戏而起,如今的虚拟现实“革命”一定程度上也得益于游戏产业的飞跃。这是一个哺育反哺的循环。骨灰玩家、游戏人、拿了游戏公司的钱(注:其Pre-A轮投资方是一家上市游戏公司),顺畅合理。

  灵镜VR现阶段打造了两款眼镜产品——灵镜小白和灵镜小黑。小白是入门级,廉价版本,需要借助5.0-5.7寸屏幕的手机作为播放介质,呈白色;小黑要专业的多,一体机,无需借助任何设备即可独立运行,呈黑色。

  目前两款设备均未上市,张书宾透露,产品即将登陆淘宝众筹,灵镜小白计划于今年五六月份上线,拟售价为199元。小黑会晚于小白,之后上线,价格未定但不会高过一款中高端价位的手机。

  真正好的VR产品凤毛麟角

  张书宾说:“(虚拟现实)对未来我们去构建一个虚拟的世界,它的想象力空间是非常巨大的。”Facebook收购Oculus,推动了虚拟现实热潮。国内相继涌现大批虚拟现实领域创业团队,坚信“这是趋势”,“我们顺势而为”。

  但若想要做好一款既美观又新鲜、体验佳又亲民的产品并不件易事。就虚拟现实眼镜而言,一款真正好的产品不仅是硬件达标,软件的优化和丰富优质的内容都不可或缺,“是一件很综合的事”。前期硬件是基础,“最终还是内容为王。”

  如今这一市场尚停留在基础阶段,灵镜的任务还是要在硬件和技术手段上下功夫。张书宾认为区别虚拟现实眼镜优劣的标准是体验能否做到沉浸式。是否可称为沉浸式的最大区别在于眼镜产品给人的体验是“巨屏感”还是“全视角”。

  目前市面上的虚拟现实眼镜大多只满足了消费者的3D体验,好比“戴着3D眼镜看电影,四周有明显的荧幕边框”。灵镜追求的沉浸式是希望能消除用户体验过程中的不适。从体验效果来说,灵镜小白几乎全部剔除了这些影响因素,能够给人不错的带入感和沉浸感。

  “真正的虚拟现实产品在某些参数上还是有一些严格门槛的,比如FOV(视角),国内的一些产品严格意义上都不叫虚拟现实,真正的虚拟现实给你呈现得就是一个类似真实环境的场景。”张书宾认为这一点是虚拟现实产品的基本参数要求。

  门槛不是特别高,但做好真的很难,“真正好的产品或者能够达到虚拟现实环境要求的产品凤毛麟角”。

  明年或达几十倍的增长

  相关调查显示,全球手机数量已经超过了全球人口数量。与此相比,虚拟现实产品市场不及智能手机大,“但其市场挖掘的深度和宽度非常强“。

  虚拟现实在场景上能够带给我们非常大的震撼,在游戏、影视娱乐领域,它会有非常深度地挖掘能力。而除此之外,虚拟现实技术还有非常多的可应用场景,比如家装展示、沙盘展示、模拟训练、虚拟教育,它的市场宽度足够。

  “手机在某种程度上加强了娱乐的频次,但是降低了娱乐的深度;虚拟现实设备出现之后呢,在娱乐深度方面会走得更深。“张书宾说。

  据国外预测,2015年虚拟现实市场全球出货量会在1000万台左右。张书宾估计光中国市场会占近半数。五百万的数量跟智能手机相比市场很小,但其发展速度会超过相同阶段境况下的手机发展速度。

  “智能手机从2007年开始到2011年爆发用了短短四年时间。虚拟现实产品需要的硬件环境和软件环境都跟前期手机发展环境相似,供应链环节比较成熟,供货商比较成熟,软件的开发者环节也比较成熟,所以这个市场的成熟度非常高,到明年可能会达到一个几十倍的增长。”

  搭好硬件基础,优质内容会“推着”市场走向成熟。张书宾说他的期许就是所有产品人都有的希望。(文/麻策 图/付泉)

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