多益网络王如洁:手游《神武》端游式成功之路

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  速途网4月2日消息(报道 祖腾飞)由触控科技主办的“Cocos 2015开发者大会(春季)”在北京国家会议中心举办,大会以“Power up,game on”为主题,分享了最新的cocos技术,并邀请了知名移动游戏、移动广告行业的知名厂商,共同探讨有关营造开放共赢的开发者生态系统问题。多益网络营销总监王如洁针对手游营销等问题现场发表了名为“手游《神武》端游式成功之路”的主题演讲。


  多益网络营销总监王如洁(速途网拍摄)

  王如洁从游戏种类、美术、玩法、经济系统等多方面讲解了手游《神武》的相关经验,并指出:毫无疑问花钱推广是一个重要的节点,但是事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,是更重要的环节。让用户保持新鲜感、提供高质量玩法也可以节约推广成本。

  以下为演讲实录:

  其实在大概去年年底的时候我们已经跟gamelook洪总受到邀请,我们在神武当时比较短的时间里,不到三个月,我们认为神武是整个MMO大产品。现在我们看到非常多的优秀MMO手游确实在我们之后涌现处理。我们看神武目前取得的情况。我们神武手游,题材源自于国民会合端游神武一模一样的产品。我们当时在2014年暑期整个端游非常不好的情况下还是取得连续四个月的新高。神武在端游是非常强势的产品。在那个时候去年8月份出来一款手游,用户可能会认为神武端游带到了手游的玩法,但是其实我们手游神武是完完全全独立的做法。

  这个是神武手游之在线收拾图,可以看到从推出以来一直是上涨的趋势。从初期开始我们都是一个非常稳定的往上走的趋势,一直到现在为止,其实神武的人数还是往上增长。这个跟我们运营策略有关系,我们比较注重长线营销和运营的这样一个公司。我们整个在APPSTORE上面受到用户好评是4万,五星级的好评。我们考虑很多方面,但是我们一个方面是说环境,环境的维持。一个环境对于交流,人是非常大的基础。所以我们在人山突出做人做环境,把人做多,使这个环境真正是一个有人,让大家可以看到到是一个好的虚拟社会循环的条件。

  这个是连续28周在IOS排行榜的前十位,其实神武在整个排行榜走势是非常漫长的爬行过程。我们8月14号推出来,第一个前十是9月29号排到前十,10月21号已经是第一页,大部分都是前三的位置上走。可能根据现在绝大部分手游都不一样,绝大部分手游在第一个月内或者是第一周内迅速爬上了榜单前三位或者是第一位,但是在之后手游是下降趋势。如果大家细心的看到,神武我们前三个月是慢慢爬上来的。我们会比较注重长线优势,短期UP可能不是用户最关注的,所有一切围绕着刚刚提到的整个游戏环境和整个用户在里面社交各种玩法各个调整有关系。

  我们可能还有一点是在行业内一直被大家所关注的,我们是一个没有被任何安卓端运营的产品,都是联合官网渠道做的。我们自己来看,整个安卓的成绩跟我们在IOS成绩相当,大概是这样一个水平。如果推算来看,安卓平台我们在国内收入应该也是非常高,同样也是成绩斐然。今天大家可能更关心的是到底神武在哪些细节方面做了不同的东西使得我们有这个路线。

  我们做MMO手游,我们要符合用户需求,我们想做优秀的品质,决定玩家口碑。但是事实上哪些东西决定这个?像刚刚提到的很有意思的韩国游戏和中国游戏对比。韩国游戏美术是我们擅长的,我们希望能够达到技术和美术上和他们一样。但是用户重度玩家非常多,团队能不能在每个顺利的环节之中跟他们互动。不管是在活动之中还是帮派之中他们能不能找到自己的定位,就像刚刚提到每个层次的玩家都能够满足需求,我们可能不能百分之百满足玩家,但我们能不能满足90%玩家的需求。每个游戏我们都有自己的定位,我们花了很长时间考虑这套东西。第一个就是我们有这样单机游戏想法是否在手游实现。第二个是通过通用手游的玩法使得他们去做。我们在gamelook上分享,我们是花了六个月时间把这个产品做完了,但是公司内整个讨论这个游戏怎么做,决定方向,我们差不多花了八个月决定做这个系统,到底哪些东西哪些玩法在做。包括手机上面不可能让用户每时每刻全神贯注的操作,挂机在什么样情况下合适。这个时候我们的的确确讨论了八个月时间下我们决定做这款产品,这个时间上我们觉得非常值得,这个才真正的追求产品从那里得到用户的认可。

  谈到我们在事实上的细节之中,刚才少年三国志陈总跟我们又一个细节一样,他每次更新会有人去做更新。我记得我们从运营到程序前三天没有人回家睡觉,基本上都是在公司度过来的。这个跟端游和手游不太一样的地方,这个解决的核心不是你的游戏完蛋了,或者是解决一个BUG,真的解决的是用户玩法让用户是不是OK,在gamelook上面回流制里面,在战斗里面用户除了战斗做不了什么事情,但是我们在神武手游里面做了跟战斗时非常多不同的操作,比如说交易不满。就是这些细节方面使得用户需求不断满足,用户通过手游玩法,他的操作难度变小了和操作时间都变少了,但是另一方面他的操作需求少了,他去做什么,这个时候怎么适用于单手操作和双手操作,我们做很多东西是大量的这样的东西。基于这样产品的细节才使得这个产品在长时间内越来越好,让用户玩起来越来越舒畅。我想这是我们整个产品慢慢往上涨趋势的很大原因。

  另一方面我们做会合手游上的会合和端游上的会合有很多相似的地方,比如说端游很熟的玩法,比如说抓鬼,比如说师门,这个是当年我们神武老大做的做法。但是在手游上面是不是这样,在操作流程上发生一些改变,这种玩法精髓达到用户体验并没有消失,但是它的整个流程更适合于操作的形式。另外一方面,我们刚刚讲神武手游成功之前,这个市场上面像MMO游戏玩法是非常少的,有那么几个游戏在IOS排行榜上面维持时间并不足够长,有人说MMO游戏并不适合手游用户,可能单机游戏更适合手游用户。比如说去年大话传奇,这个碎片网友下MMO游戏是不是适合。我们刚刚讲了之前用八个月时间想这个事情,我们认为有很多环境来做这个事情,你所作的是上用户操作更便捷,而不是把用户需求砍掉。这是我们当时做的一个想法,即时语聊,大家看操作很简单,没有什么难度。我记得当时说有微信情况下为什么还要通过这样的语言聊天方式。我们知道在游戏里面这不是一个语聊的趋势,但是后来所有MMO都在做这个东西,但是事实上对用户都是有很多帮助的。

  这是我们对一些经典的回合制玩法做了很有趣的改善,比如说在端游里面跑环的概念,跑三百环,对手游用户很难在两到三小时做跑环,我们让用户怎么在同样的情况下玩跑环环节可以让用户得到更多回报,我们在这个方面做了很多先期性的工作。

  另外一个是经济体系,多一个经济体系可能跟市场手游不太一样,我们希望为了让更多用户解决目前可能存在比较大的弊端问题,比如说用户产出越来越多的情况下这个经济环境会出现通货膨胀的问题,比如说打击等等,我们希望在交易上面给用户更公平更安心简单的环节,所以我们在经济系统上面从端游到手游,整个趋向于让用户安心在有利里去玩儿,安心的让用户在游戏当中找到自己的定位。

  说完游戏开发,再说说我们自己游戏怎么运营。我们在推广游戏跟目前整个大环境有很大区别的。基本上很多业内人士都跟我聊,你们到底把钱投哪里去了,我看不到你们投入,那你们为什么游戏一直在增长?你们投入的观念在哪里?假设我们做一百件事情精力,我们就把一百件事情做了,但是能力是不是做到最好。到底最后花多少钱,毫无疑问推广是一个重要的节点,但是事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,这是完全重要的环节。因为高度曝光并不是让高度曝光环境下他就能够体会到你环境的好处。我们并没有做联运,我们并没有很多烦恼,我们不会做用户充值奖励。今天我们跟洪总还在聊,梦幻刚刚做端游返利,比如说充值两千他会返利多少。我们这些都没有做,我们使得每个用户在这个环境下都能够是一个公平和公开的起点。

  另外我们不希望逼迫用户做一些策划他应该做的事情,比如说我们特别高奖励活动,强迫用户在某个节点上来,必须按照我们某个项目匹配,必须按照我们策划上线,我们不太愿意这样。我们是让大家在线下一样,让大家喜欢玩。我们没有让用户不参与这个活动就没法玩下去了。

  第三点是持续更新高质量玩法。我们每周会更新,这个更新不仅仅只是简单的维护,我们还会考虑哪里让用户不舒服了,或者哪个时间段没得玩了。我们不断更新,让用户保持在这个环境下,是不是考虑时间过早了,需要把手游的东西往下压一压,而不是说我们一年只做一次或者几次就可以。我们神武没有这么做。

  我们公司马上开始新的一轮校园招聘的活动,有同事跟我聊说我不想做校园招聘的活动,我要做持续更新。这是我们非常长线的做法。那么互动玩家氛围,用户都希望玩家自己氛围做得很好,也能希望每个用户做到如沐春风的感觉。但是我们不一样的地方就是第一个不做任何非必要引导,我们没有强迫你一定要点了以后才能做这个事情,我们更多的是让用户觉得当他想知道这个事情,如果他过分找到,或者是没有找到,我们就说是不是我们的提示有问题,或者是我们展示有问题,或者是不是我们玩法有问题。我们跟用户交流导致怎么能够设置这个玩法用户很容易去玩,或者是用户很容易上手玩这个玩法。我们不会突然出现一个活动打断他所有的计划。所有的神武都是有秩序地进行的,每个用户可以预期自己获得的收益。神武老玩家带新玩家的用户,不单纯奖励老人带新人,更多的奖励是赋予给他更多的东西,让整体氛围让老玩家带新人。这个目的也是为了把整个环境做好。

  最后谈谈市场这块,到目前为止我们没有做任何噱头的炒作。其实从神武到现在我们都是做一件事情,我们都是老老实实宣传游戏特点游戏特色,甚至我们代言人都没有请,我们就是说游戏是什么样子,希望用户看到什么样子。让用户他所获取的信息在游戏里面可以体现。

  我们唯一希望做营销的工作就是希望在环境中所带来的玩家愉悦的感受能够传递出去,除此之外我们没有做任何的炒作,也没有攻击其他游戏。

  也正是因为这三点,我们神武能够在排行榜上面排行28周,未来再排28周希望也很大。希望大家加入到我们行业里面。

  我们公司有1200人的公司,希望更多的人加入我们,有三点是适合加入游戏的环节。一个是绝对安心做游戏的环境,你不需要操心太多的事情,你可以把几乎百分之百的注意力都集中在游戏开发上面,甚至包括很多开发人私人的生活所遇到的问题公司都可以帮助解决。第二个是和优秀的同事一起共事,神武的老板是老徐,他是非常顶尖的游戏伙伴,能够连续做这样高品质产品优秀策划不是运气也不是偶然,能够跟这样的人一起共事对每一个开发人来说成长是非常大的。最后一个多运营做长线的产品,至少不是短期做的产品,我们公司都是非常成熟的完善,成熟的产品运营体系,最后我非常欢迎大家加入这个企业。

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