傲世堂CTO王志飞:如何持续开发出S级SLG游戏
在今天下午举行的Cocos2015开发者大会的游戏分会场,傲世堂CTO就自己产品的开发经验和游戏设计思路和国内开发者就如何持续开发出S级SLG游戏的问题进行了经验分享。
叶志飞在演讲中讲到:做策略游戏并没有方法论。其实在开发游戏的过程中,我们自己开发者包括所有策划和运营人员都必须深入到这个游戏里面去体验其的玩法,我们会总结出来,不断地去修正其中的玩法,对于其中好玩儿的有意思的玩法,我们认可,并且放大让它变得更好玩,对于无聊的或者是不公平的玩法我们通过规则修改把它咔嚓掉。
同时我们致力于做最长线的运营,我说的运营不是开符发发公告这样的运营,它是结合了版本,线下活动,线上设计,以及版本迭代,这一整套的后期运作,我们称之为长线运营。
坚持LTV
也就是说一个用户一辈子的价值。我们判断用户的价值,就像股票和公司一样,能够看待一个公司的价值,他的价值在于未来所有现金流的折现值。
持续坚持合理有节操
举个例子,我们一个月的版本可以接受10%的通货膨胀率。但是到今天我们的合作商为了争取更多的广告位,你能不能给我50%的通货膨胀率,或者是100%的通货膨胀率?我们拿50%的通货膨胀率,刚开始用户会觉得好便宜,但是长远来说对于IT来说可能是一种伤害,所以我们必须坚持合理有节操。
我们迭代版本,一般是深入体验,前面的信息采集决定三个方向,我们下一步怎么调整,都是边走边看,我们站在这里不知道6月份大概是什么样的,我心里没底,什么决定?就是有深入体验,做完数据分析,有玩家反馈之后才知道下一个版本内容是什么。而这三个是深入体验是NO.1的,只有自己进去做一个资深的玩家,你才有资格说接下来该怎么办。
还有一条最基本原则就是我们做版本迭代的时候有新的内容变化,然后我们会进行版本、运营活动三为一体并且进行周期性给予新内容和变化
最后一条也是非常重要的就是有跨服战,跨服战现在傲世堂所有的产品跨服战都是标配,为什么要做跨服战?因为一款标配不是小服务为主,不是很多大服,让人感觉站在了泰山之颠的感觉。去激发他的后续冲劲。玩家会感觉到,所有服务器联合起来,让玩家感觉到蛮有人气。但是又不是可能直接做一个大服,所以跨服战就是让用户一些付费的玩家,又能够体会到山代王的感觉,又能体现到整体感觉。我们有一个典型的月度版本,第一我们会深度体验上一版内容,玩家反馈搜集,第二周我们会进行数据分析,策划下一版内容。然后到后面我们版本开发,测试,上线,同时我们还会进行线下活动去预告下一版的内容。所以从这点看我们的程序员还是很可怜的,一个月的版本只有两周的开发时间。
最后一个话题,技术品质。可能跟刚刚陈总的略有冲突,细节决定品质。我们一般强调游戏对于运营的决定性,我们作为技术人,技术不能决定品质,但是技术决定品质。当没有好的技术时,再牛的东西出不来。
第一条的建议就是全脚本化,尽量少用C++实现,不然有时候比较难跟。第二个建议充分设计好更新模块。为什么呢?因为没有更新模块,尤其是游戏团队,更新模块本身比较难更新,有时候他自己就跟不了就很惨,基本上实现自己更新,自己更新这一定。然后我们一开始是文件内部更新,当一次版本更新20万兆,将近一千个文件,我们内部更新用户下降了10%,当然后来又回来了。所以我们觉得跨再多个版本一个压缩包可以一次更新到位。然后脚本根据C++库的版本向前兼容。还有就是更新的过程中要充分考虑更新中途挂掉的异常情况,因为更新本身会挂掉,挂掉不来了怎么办,所以要充分考虑。最后一个是更新服务器,双CDN+5线BGP机房三路互备。
第二个建议就是收集我们自己的错误,我们建立了客户端到客户服务器的日志渠道,也就是说在客户之间直接进入服务器,这样获得一个好处,发现任何漏洞的东西我们直接就可以体现。页游的距离比手游的距离更远,页游上面还有一个BBS和论坛,所以收集这些错误日志是我们最靠谱的一种方式。然后这些日志被收集到了我们服务器上以后,我们对它进行监控,一旦版本错误我们第一时间预知到。如果一个游戏技术比运营还要晚知道,那就很痛苦。然后我们还会收集全服的错误日志分析,通过分析一些错误议程分布,我们就知道把这些错误抓出来。
最后一个是如何控制包的大小。
包的大小会严重影响到下载转换率,所以我们一直很在乎这个。还有就是我们一直在尝试的分包策略,这个跟cocos的引擎也在做了,有点像业务化的方式去发展。我们这边可能做了体系分包,我们用户收集到的资源,我们给他一个包,过了这个时期之后我们再给用户下载一个动态分析包。