一句话新闻:Cocos2015(春季)大佬观点汇总
速途网4月3日消息(报道祖腾飞)Cocos 2015开发者大会(春季)昨日在北京国家会议中心举行,触控CEO陈昊芝、上海沐潼CTO于君、DeNA中国VP黄雪斌、腾讯Q-Zone总监许华彬等知名业内人士出席,速途网作为战略合作媒体对此次大会进行了全程报道。以下为本次大会大佬观点汇总,一句话总结各位大佬都说了啥。
触控科技CEO陈昊芝:我们是准上市公司 致力打造小米式生态链
陈昊芝坦言:“我们在Q1整体而言达到自己的收入预期了,说白了,我们是一个准上市公司。我们关注A股市场,这是我们的态度。未来5到10年中国A股市场的确值得期待,而且我们的确可能在一个稀缺性行业。”采访中提到目前市面大部分游戏公司或多或少接触过触控投资时,陈昊芝半开玩笑地直言自己“没有那么多钱”。他表示自己一直希望能够像小米一样打造一个全面生态链,但目前触控还“不是那个level”。
触控高级技术总监张晓龙:兼容性问题是开发者吐槽比较集中的问题
上个月,我们这边监测到一款合作伙伴推广的数据曾经有一天达到了6万激活下载,我们监测结果1.2万,他给我们提供的是6万结果。后来我们互相争论到底谁的是对的,我们的统计结果基于设备ID,他们基于帐号,结果分析出来,他们某一个推广渠道通过微信可能一个设备注册了5、6个微信帐号,所以,每个设备都能下载5、6个游戏,但在我们这儿归类为一个,在他们统计上就有5、6倍的增长。这有一定的作弊空间。
上海沐潼CTO于君分享了在研发《部落守卫战》时遇到的难题
做一个IP游戏来讲,去掉所有要分出去的钱以外,你想Cover住你整个研发、外包成本,单月做到月流水800万以下几乎是不赚钱的。比如你的流水做到1000万少许有一些利润。我们拿到一个游戏,必须有信心确保1000万流水是我们最低的目标。
DeNA中国副总裁黄雪斌:IP游戏大有搞头但赚钱不容易
IP无疑是近两年来最火热的话题,动辄千万的IP授权费已经让很多中小团队望而却步,而大公司拿了IP如果运营不当很容易出现各种问题。在发言中黄雪斌指出:“IP游戏会给你带来好处,但IP游戏要赚到纯利润并不是很容易。我们发现做一个IP游戏,去掉所有要分出去的钱以外,你想Cover住你整个研发、外包成本,单月做到月流水800万以下几乎是不赚钱的。”
另外在当天下午还举办了游戏专场会议,会上包括GameLook创始人洪涛、游族网络程良奇、畅思广告总经理李健、多益网络营销总监王如洁等重量级嘉宾悉数到场,速途网也对游戏专场进行了简短总结。
GameLook创始人洪涛:成不成功跟钱多钱少没关系
洪涛表示我们有两个团队,巨亏3000万,他们做了3款游戏,70多人人的团队。还有一个游戏行业投资人,巨亏2000万,他是之前做过端游的。这个钱实际上给很多小公司来说绰绰有余。这些亏掉的钱远远足够做一款精品的游戏,但是他们的游戏倒闭了。
成不成功跟钱多钱少无关。同样一个例子,这个是真实没钱案例,单机三国志,去年大家应该熟悉,所有的嘉宾认为它不行,最终它行。这个团队只有4个人,开发成本是40万,外包成本只有12万人民币,结果是真的在游戏榜拿到了第一名,单月收入几十万元,现在已经收回成本。这个真实案例,跟钱多钱少无关。它为什么能成功?大家都说它不行,不行在哪里呢?做卡牌玩不行,他把网游砍掉了,这是他做减法,反而起死回生。
游族网络程良奇:放低地位做产品 往往会做得更好
程良奇从产品本身、设计方向、差异化、运营等四个方面对《少年三国志》这款产品进行了分析,并指出:高品质的游戏产品和强力的发行线,到最后就是破亿的爆款大作。而在在做产品的时候把自己的地位和水平放得更低一点去做,往往会比预期做得更好。
畅思广告总经理李健:手游立体营销时代到来
李健称什么才是手游推广的立体营销?李健表示,这是一项极为烧脑的工作,品牌广告投放、效果广告投放、跨界合作、营销植入、话题炒作等等,听起来好像与传统的推广方式无异,然而手游的推广对效果要求极高,一切的营销策略,投放方式,媒体组合都需要建立在深度的数据挖掘基础上。全媒体联动,深度整合才有可能花更少的钱获得更好的营销效果,这才是立体营销的终极目的。
多益网络总监王如洁:手游《神武》端游式成功之路
王如洁从游戏种类、美术、玩法、经济系统等多方面讲解了手游《神武》的相关经验,做营销的工作就是希望在环境中所带来的玩家愉悦的感受能够传递出去,除此之外我们没有做任何的炒作,也没有攻击其他游戏。并指出:毫无疑问花钱推广是一个重要的节点,但是事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,是更重要的环节。让用户保持新鲜感、提供高质量玩法也可以节约推广成本。
傲世堂CTO叶志飞:如何持续开发出S级SLG游戏
叶志飞在演讲中讲到:做策略游戏并没有方法论。其实在开发游戏的过程中,我们自己开发者包括所有策划和运营人员都必须深入到这个游戏里面去体验其的玩法,我们会总结出来,不断地去修正其中的玩法,对于其中好玩儿的有意思的玩法,我们认可,并且放大让它变得更好玩,对于无聊的或者是不公平的玩法我们通过规则修改把它咔嚓掉。