中青龙图杨圣辉:玩法是关键IP只是锦上添花
速途网10月16日消息(报道祖腾飞)10月16日,2014首届移动网络文化发展高峰论坛在北京正式开启。本次论坛针对如何推动游戏行业健康发展,互联网行业未来趋势进行集中讨论。北京中清龙图网络技术有限公司 CEO杨圣辉先生在这里同大家分享了“手游的压力点在哪里”的演讲。
中清龙图杨圣辉在现场演讲(速途网配图)
在演讲中杨圣辉认为:玩法和体验本身的成功是最关键的,IP只是锦上添花的。导入用户并不是最终的目的,留住用户才是最关键的,而留住用户的关键点就是你不能让大家觉得好无聊,不能让人觉得没有什么诚意。另一方面开发团队去借鉴一些有可能导入用户的IP,但IP最大的价值实际上并不是导入用户更加的容易,而是它对于玩法的灵感这方面的提供,有可能价值是最大的。无论是什么样的IP,都应该去思考最适合这个IP能提炼出来的玩法,最具有个性的地方,这种东西如果想清楚了,有价值的IP资源才能得到最大的释放。
以下内容为演讲实录:
杨圣辉:大家下午好!很高兴能够在今天这样一个场合跟大家做一个分享。我们一直以来相对专注在业务的一些具体的实践上,所以可能对外的一些交流也不算特别多。不过我们一般都是比较实在,讲的也都是一些非常客观的。刚才听了一下,刚刚包括小米兄弟的分享,我觉得数据上来讲都是很客观的,整个行业大的背景依然是一个持续增长的状况。但是我今天想应该也是希望更多的去说一下我们所看到的一些,可能算是一些压力的层面。
我们认为,因为目前业务上还是相对成功的,我们和所有渠道的合作也都是非常好的,所以我们这些数据上来看的话,应该到目前为止,整体还是保持在比较高的位置上。不过从今年我们自己感受到的整体的竞争形态来说,整体渠道这一块以及产品本身的压力已经非常大了。因为第一个今年实际上增量最大的应该是腾讯了。第二个从发行商来讲,真正在一个,比如说在苹果这样的平台上能够持续站住脚的,靠前的排名实际上是非常少的。在这样一个大量的供给下,真正能够胜出的产品非常少,这里面确实是有非常客观的因素的。
第一个我们感觉到,比如我作为一个发行商来讲,我们经常会发现,你可以看到很多很多的研发团队,但是很少能看见是你想要的。然后这个里面一个很根上的原因是从产品立项的时候就不是你想要的了,他们的产品都是代表着他们当前有的,代表着未来得产品你很少能发现,就是同质化非常严重。这样的话会导致发行商会强化其他方面的东西,比如说关于营销的投入,用这样的方式才能导入更多的用户。但是这样的竞争其实就会出现那种,就是说所谓的整合,洗牌,这样的一种情况。这种情况如果一旦发生的话,那么资源以及资金一定会向很少数的几家公司聚合,剩下的都是一些高成本的运作。我觉得其实本质上,虽然我们可能资金各方面,运营能力,我相信我们都应该还是比较强的,但是我们依然不是特别乐意面对这种情况。因为我们其实从做游戏本身来讲,我们是因为喜欢游戏,觉得游戏能够给很多人带来快乐这样的角度,我们也希望跟很多的研发团队一起成功。所以我今天主要想讲一下关于研发这一块的一种建议。因为研发这块,我觉得有很多团队未必想清楚,他们真正需要在意的,最需要在意的是哪一块,很大部分团队,很多是创业型的,创业型的团队有一个很重要特征是融的资金不算特别多,比如说几百万这样的钱。然后时间也非常紧迫,人员也不多,基本上是压缩在一个时间范围内需要出一款产品。很多团队就会把做完整一个产品作为他们一个非常重要的立场。可能在去年的时候,或者说前年的时候,其实这样一种应该是不求大的,因为产品还不是那么多。但是现在产品真的非常多了,这时候如果你的目标仅仅是做一个完整的游戏,快速的希望上线,先赚点钱养活自己,我们会听到经常有这样的声音,那其实实际上你很可能连上线的机会都没有,即便你上线了也没有任何资源的导入。这样从资金成本上来讲,就会浪费得非常严重。所以,我个人非常建议作为CP,在目前竞争非常激烈的时候,我觉得更重要的应该是冷静面对这种情况,不能跟风。除非你真的没有能力。但是如果是没有实现能力的CP,也没有必要在这个行业待下去。因为用户不需要一万款,一百款的话用户的诉求就应该满足了。
那要做到的,第一点从立意,从立项,这种地方是最关键的,你要定位清楚我们要做一个什么样的产品,能够代表着接下来半年一年用户的需求,并不是说我看到一个产品做得很好了,我赶紧抄一个,这就意味着你不是跟一个团队,可能是十个、一百个竞争,可能有个别人赚钱,但是更多人是赔光的,所以我们建议,如果你真的对游戏有热情,并且有实现能力的话,我们强烈建议你要非常慎重,你可以在游戏的玩法上下最大的工夫。即便像刀塔传奇这样的游戏,我个人认为玩法和体验本身的成功是最关键的,IP只是锦上添花的。所以我觉得,可能大家应该意识到一个问题,是导入用户并不是最终的目的,留住用户才是最关键的,那么留住用户最关键的一点,你不能让大家觉得好无聊,不能让人觉得没有什么诚意。现在游戏太多了,他们换一个游戏只是下一个包而已,这个效率很高的。所以像现在渠道以及好多反馈,评测基本上是吃不过来的。那在这种时候,如果我们在产品立项没有诚意的话,真的就没有上线的机会了,我们发行商想要代理产品也很困扰,或者想投资产品也很困扰,很难找到让你特别心动的一种产品。
所以说回来,就是说玩法的创新,或者说玩法的创意,以及一种体验方面的东西,其实成本以及风险,成本是最低的,但是风险往往是最高的。你如果在核心做出来之后,你完全可以自己评估一下能不能打动自己,也可以给业内一些人士看一下,是不是代表着比较大的成功的可能。如果不是的话,这样的产品往往就可以换一个方向,这样的话可以省不少钱,几十万块钱你可以试一个方向,如果不行完全可以切换到另外一个方向。其实我觉得对于可玩性上有很多的探讨,卡牌也经历了很多的变更,每次大家觉得没有什么可做的时候,往往又出来新的可能性。在这时候如果简单的抄袭一个,你就错失在2015年最有可能大成的机会。
第二个建议,当然很多开发团队都会去借鉴一些有可能导入用户的IP,但是对于IP这块,我个人的理解,IP最大的价值实际上并不是导入用户更加的容易,其实我们认为它对于玩法的灵感这方面的提供,有可能价值是最大的。所以其实当开发团队手头拥有一个IP,或者想要去借鉴一个IP的时候,更加需要很深度的去掌握这个IP本身的价值,这种IP本身的有可能的创新性的一种玩法,然后才是其他的一种包装以及未来市场上的可能,就是说如果你做游戏之后,上来就想先在市场上有可能怎么样的时候,玩法你经常会丢掉。所以我们反过来建议,无论是什么样的IP,都应该去思考最适合这个IP能提炼出来的玩法,最具有个性的一定是什么,这种东西如果想清楚了,有价值的IP资源才能得到最大的释放。否则的话是很浪费的,我们也看到那种,其实看起来IP不错,最后收入包括寿命周期都很短,这完全是核心玩法包括体验不到位导致的。
所以,我们认为2015年整个市场机会依然很大,竞争肯定会更加激烈,但是促使这个行业竞争非常惨烈的最重要的原因,还是大家试图去跟别人做一个差不多的产品的想法太多了,我们非常希望有非常具有创意的团队跟我们合作,尤其是那种非常具有实现能力的团队。我们龙图游戏在2015年应该说是我们非常重视的一年,我们在2014年基于刀塔做了很多学习方面的经验积累,2015年我们将全面拓展我们在细分产品线上的一些布局以及它们的变现,包括我们现在已经在越狱中测试的极光,这样的产品谈不上很大很大的创新,但是一来它有跟之前的卡牌游戏不一样的地方,我们其实也不能说是强调100%完全跟别人不一样,更多是说如何去融合,像早期的索猎这样的游戏都做一些新的尝试,这些尝试都给玩家带来新的感受的。包括我们后面的古剑奇谭,包括我们的小说,包括还没有公布的,这些IP,我们都会试图很好的去构建非常适合这个IP的产品形态,这个时候不管这个IP是不是我们所拥有的,我们也愿意和研发团队一起合作,只要大家具有充分的想象能力。所以未来有机会的话可以和我们进行充分的交流。
我今天的分享就到这里,谢谢!