戴上眼镜走进虚拟现实 游戏世界离我们并不远
速途网11月14日消息(报道 祖腾飞)今年3月Facebook以20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus,让这几个月以来的虚拟现实热潮再度升温。其实说起虚拟现实设备,已经不是一个新兴产品。早在三十年前就有像微软、索尼这些老牌公司开始探索虚拟现实设备,只不过大部分都失败了,所以并没有得到推广。
在此前虚拟现实(Virtual Reality)技术多应用于医疗、军事的科学领域,而真正让这项技术走进普通老百姓身边的媒介可能是游戏。可能大家在科幻片里已经见惯了那种戴上头盔就进入另一个世界的桥段,但是真正的切身体验并不容易,根据此前资料现实Oculus Rift的售价达300美元这对于一般民众来说显然太贵。再来看看国内,近日Nibiru发布一款名为“Nibiru梦镜”的VR眼镜,9.9-280元人民币的售价让人大跌眼镜,如此亲民的价格是否意味着全民VR时代的到来?
虚拟现实技术的三步走
速途网记者采访Nibiru(南京睿悦信息技术有限公司)联合创始人、副总经理曹峻玮先生时,他指出虚拟现实技术的大众化需要经历三步走。
第一步,了解。例如让用户知道可以向看电影一样玩游戏并带给他们切身的体验,就像最初3D电影进入大众视野一样,先让大家熟悉3D,再让大家体验3D电影的乐趣。对于VR技术来说,可以通过一些简单的小游戏把大家带入虚拟现实世界中。
第二步,参与。让大家能以第一人称视觉加入到虚拟现实中,并通过交互来提升体验。这一阶段可以通过体感游戏来实现,比如:不停地有球向玩家飞过来,而玩家需要用身体的移动来实现躲避,结合3D玩法从现在游戏理念向VR转化。通过人机的交互,改变以往的单一游戏形式。
第三步,沉浸。通过与VR技术相配套的各种装备,让人真实的进入到游戏世界。在第二阶段玩家的体验是相对无力的,比如:对对手造成的打击得不到回馈,没有阻力等等。而到了第三步,通过其他外设设备的配套使用,可以营造真实的重力、阻力等一系列效果。在游戏过程中不仅通过视觉,还通过听觉、触觉等让玩家沉浸到游戏中。
虚拟现实与手游的结合
大体来说游戏的体验来源于两块,一是操控,二是显示效果,其实不止这些,还有听觉、触觉等。手游从2013年起在国内掀起热潮,从最初简单滑屏操作的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》开始,到后来的《我叫MT》、《刀塔传奇》,再到目前火爆的《太极熊猫》、《天龙八部3D》手游逐步从轻度休闲游戏向中重度过渡,游戏时长也在逐步增加。这一点从腾讯发布的《2014年上半年中国游戏玩家报告》中也可以看出。
但是介于手机软硬件设备和显示效果的限制,手游很大程度上不能带给玩家淋漓极致的享受,因此以VR眼镜的形式将游戏画面显示出来便成为提升游戏体验的最直接方式。而从操作的角度上来说,触屏操作存在一定弊端,比如玩家手指会遮挡住部分屏幕造成盲点、虚拟摇杆的灵敏度也是一大问题。而在佩戴VR眼镜的同时我们可以引进实体物理手柄从而增加操作的精准度,解决了输入和输出两大基本需求之后,再配以相应的游戏背景音乐玩家的体验效果将大幅提升。
另外,曹峻玮还表示:“目前虚拟现实技术的应用面很广,在游戏多屏互动的趋势下,包括手机、电脑、电视、甚至是投影设备的一系列显示都可以通过VR技术进行优化。”无论虚拟现实技术会引发游戏行业怎样的变革,它本身的脚步都不可能停止,广义上,它的应用起于游戏但不局限于游戏,戴上眼镜体验虚拟现实切身融入游戏世界已不再遥远。