2014移动游戏市场规模280亿 体育题材遭冷落
速途网2月2日消息(报道 祖腾飞)近日,速途研究院发布《2014年Q4移动游戏市场分析报告》,报告指出2014年第四季度移动游戏市场规模达到84.34亿元,环比增长10.2%,相较2013年Q4同比增长71.45%。2014年移动游戏市场规模超280.54亿元,预计2015年移动游戏市场将达到500亿元。
体育竞技题材手游遭冷落
从上表我们可以明显的看出移动游戏市场在过去的2年间的大踏步增长,而在游戏类型上,PC时代占据大半江山的“枪车球”在移动端却表现不尽如人意。
在PC游戏时代,“枪车球”基本上被认为是放之四海皆准的游戏类型,在全球范围内基本没有文化、习惯上的差异,所以也是最容易被不同地区玩家接受的。
而在移动游戏大潮中,竞速类游戏似乎表现尚可,而射击类游戏中绝大部分也是以飞行射击的方式呈现的。真正的《CF》似的游戏去年12月才崭露头角,这主要受限于触屏操作所带来的操作问题。体育竞技类则是所有游戏类型中表现最差的一种,尽管《NBA2K》《FIFA》等PC大作均有与之对应的手游作品,但是为了追求高清所付出的大包体代价也将一部分玩家拒之门外。
如何在手机上赛出未来
遥想去年夏天,伴随着世界杯的召开,一大批足球手游上架,而这些游戏的玩家也并非硬核玩家,大多只是关注世界杯从而开始接触体育题材手游。但是这些游戏在世界杯结束后也迅速衰落,那么为什么拥有广大粉丝的体育游戏难以在移动设备上复制PC传奇呢?
首先,IP错综复杂,一个运动员可能涉及多个公司的版权问题,比如梅西的版权涉及到巴塞罗那,而他的队服、球鞋版权就涉及到阿迪达斯,赛场周围的广告牌等又涉及到更多版权,即使是《FIFA》系列也并没能获得所有球员的授权。
其次,玩法亟待革新,在PC端强大的硬件和网络支持下,玩家可是实现高精度操作、实时对战等多种玩法,而移动端设备操作存在局限性、网络稳定性也较差,所以更多应该设置些“半单机”玩法,比如联盟赛、杯赛、世界赛等等本地的“闯关模式”,PVP的环节可以在玩家网络稳定是自由选择。
以EA为首的足球游戏和以2K game为首的篮球游戏研发商,依靠FIFA、NBA等全球范围内极具影响力的强势IP形成了横跨电脑、电视、移动终端的体育游戏帝国。但是大厂有钱有势、有经验有技术可以保证产品的高质量,而中小团队则很难把美术做到EA和2K的级别,但是却可以有更多可想象发挥的空间。
速途网采访部分玩家也得出一些总结,诸如EA的足球系列游戏高清、逼真,但是包体往往过大且需要付费,这对很多国内玩家来说无疑提高了游戏门槛。而在《火柴人足球》这一款游戏中改11人赛制为5人、球员则是简单的火柴人,即化解了美术压力又成功缩小了包体,在世界杯期间一度火爆。对于国内中小CP来说,基本上没有资金、精力去运作大型的IP,所以玩法创新才是“逆袭”的关键,基于传统的体育赛制,融入养成、策略、收集、经营等多种玩法,在国内网络情况不稳定的情况下多增加“闯关”玩法很可能成功获得玩家青睐。