崔晓波:HTML5游戏用户占移动游戏群体的23%

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Talking Data崔晓波:Html5游戏用户占移动游戏群体的23%

Talking Data创始人兼CEO崔晓波(速途网配图) 

  速途网11月19日消息(报道 江浩)今日上午,Talking Data创始人兼CEO崔晓波在首届HTML5移动游戏大会现场用数据向与会嘉宾剖析了HTML5的发展趋势。他谈到,今年220亿移动游戏市场的预测或将实现,而明年总盘将增长七成达到380亿。除了深挖现有用户价值提高LTV,巨大的增长空间如何填补?HTML5极有可能成为一大动力。

  目前,基本接触过HTML5游戏的人群占到整个移动游戏人群的23%,增速和潜力都呈现飘红态势,而HTML5游戏在改变用户习惯后将引起流量入口的变化,据我们统计将占到安卓分发能力的八成以上。

  但HTML5的收费游戏较少,即使付费其平均付费率仅为1.3%,ARPU也很低,平均贡献收入为1.1元,而游戏类型的分布轻度占94%,中重度分别为4%和2%。当然,短板不止如此,崔总表示,游戏品质较低、游戏题材太少和生命周期短成为不可避免的问题,而生命周期也决定了HTML5游戏的生态是走到页游生态,还是走向拼端游或手游的生态。

  最后,他表示未来HTML5游戏生态能否成功的关键在于,一、社交集成入口的形成对整个生态的影响,像HTML5游戏社交属性非常重,其传播也由它的社交属性所决定。二、用户习惯与游戏的匹配度。目前,手游基本还是卡牌休闲、RPG游戏当道,但从用户接受度和游戏人群来看还是休闲人群为主,而这部分游戏现在占游戏人群的51.8%,像HTML5的轻度玩法也十分符合现在游戏人群的特征。

  以下是部分演讲实录:

  尊敬的各位来宾、业内报告媒体的朋友们大家早上好,非常高兴有这次机会来到首届2014首届HTML5移动游戏大会现场,跟大家分享一下Talking Data对于HTML5游戏的数据分享,包括我们对行业的洞察。

  我们看一看市场总盘子的情况,首先跟大家说一点,我们现在在持续研究用户的行为习惯是否发生了变化,但在这次报告里面我们并没有披露这一点,但是我们研究的结果显示人群的游戏习惯在发生变化,就像刚刚书艺所说的,关键是在于,就算HTML5游戏跟这种端游也没有质的变化,只不过就是你下载的方式体验和速度,但是更重要的我觉得就是玩家的行为习惯在发生变化,由于HTML5带来的便利性,直接进入游戏可以玩,体验跟端游差不多,但是心里和玩法有很多变化,后续我们有分享。

  我们先看一下总盘子的情况,今年上半年和去年做一个同比,移动游戏增长非常快,跟去年相比的话至少是同期增长了4倍。端游和页游情况增长有点放缓的趋势。我们看看整体市场规模大概是什么样的情况?去年底我们预测2014年全年移动游戏大概是220亿,当时我记得很多媒体说我们估计的过于保守,但是我们现在看起来真是差不多。2015年我们有一个报告,我们给一个预测明年总盘子会到380亿。相对于今年220亿要增长70%,除了我们继续去深挖我们的用户,继续在现在的用户身上创造我们的价值,提高LTV之外,新的游戏,包括玩家的市场是我们更加关注的市场。这么大的一个市场增长空间靠什么来增补?所以HTML5是我们关注的重点,我们也认为到今天它有非常大的可能性会成为明年市场增长一个比较重要的动力。

  我们看看玩家的情况,从今年智能机的市场来看。上个月我们跟工信部一起发布对智能机的研究报告,这个说法特别不统一,虽然现在三在四季度整体智能机出货量放缓,最近大家也注意了,相关部门也出了一些文件,国产智能机掉的很厉害,但是我们统计的情况并不是这样子的。所以整体来看的话,到今年年底整个智能机出货量依然达到5.3亿部,整个移动互联网的人群规模大概今年会到10.7亿,跟去年3.2亿相比有一个将近2倍多的增长。

  我们具体到HTML5这个游戏人群大概是什么样一个情况呢?我们跟Egret做了一段时间的跟踪研究,这个人群增长非常快,众所周知的原因是今年确实出现了爆款,这是比较大的推手。我们到下半年总体统计情况来看的话,基本上接触过HTML5游戏的人群现在已经占到整个移动游戏人群里面的23%。第一增速其实是比较快的,第二仍然有很大的潜力继续增长。

  我们看完了整个市场的盘子,我们来具体看看HTML5游戏的生态到底是什么情况。就像书艺前面所提到的,从HTML5这个游戏来说,大家觉得首先被改变的是用户的习惯,随之改变的是它流量入口就会发生一定的变化。因为目前看的话,主要导流的方式,现在看到浏览器并不能作为一个主要导流的方式,应用商店因为在座有很多大渠道,相关的渠道也在发HTML5游戏,会给整个生态提到一个非常促进作用。但同时我们在客户端游戏里面,在分发领域,基本上一个交叉推广,包括中等体量的媒体大幅交叉推广的现象还没有出现,但是我们觉得随着HTML5游戏的出现,整个分发的逻辑会被改变。现在从我们的统计基本来看,HTML5占到安卓分发能力的八成以上的能力,其他的包括王高网络,包括中小商店,这个分发能力是非常弱的。但是另外一个情况我们也看到,不管是手机的休闲游戏还是其他的媒体,他不愿意推游戏,原因是什么呢?从回报角度并不合适。

  最近我们跟Egret一起跟踪研究这个案例,这个数据是挺有意思的。我不知道有没有银行的客户在,如果有银行的客户在可能会注意到很多银行的客户端里面已经嵌入了像HTML5游戏入口的一些产品形态,而且做大力推广,包括一些端游也纳入了他们推广的范畴。比如招行最近在推一些卡牌游戏。我们最近看到Egret 跟智维合作的招行里面,验证了整个生态的结构。现在在HTML5运营环节不够完备,所以在支付等各个环节有一些短板,但是在银行里面解决了这个问题,它不用直接去支付,通过积分来消耗游戏的虚拟币或者兑换虚拟物品。

  这是我们追踪到的一个效果,在双十一左右做的活动里面,给游戏推广送达人数到了1500万,就是招行这一个客户端,阅读人数是300万,转发收藏人数在微信里面是15万,参加活动的日均参与人数在100万以上,全是银行的高端用户。最近这一个礼拜我们天天被问的就是,到底通过用HTML5一切方式在银行客户端导流,给导流了多少客户,这个数据CP不允许我们去分享,但我可以说这是超乎想象的大。上个周做活动,数据不能说,但基本都是这样的,招行准备10万个礼包,原来预计一个月发完,但10分钟就没了,这是第一。第二整个银行系统的客服被打爆,然后跑到CP里面去投诉,在银行界里面已经成为了大家讨论的焦点,确实这两个人群是非常的重叠。所以我们看到的就是HTML5这种游戏跟其他应用,就是轻量级嵌入,包括互相推广的一个可能性,因为它的人群和这些数据是非常吻合的。

  接下来我们看看,今年出现了像神经猫这样一个爆款产品,三天超过了2亿,这不是一个偶然现象,由于HTML5轻量级包括病毒传播的特性,继续会有这个级别的游戏出现。所以我们看到了HTML5游戏给我们带来了很多机会。

  但是现状也还是很严峻的,我们也分享一些数据。HTML5游戏里面收费的游戏非常少,但在收费的游戏里面平均付费率跟手机客户端游戏相比也是比较低的。我们做的付费游戏平均付费率是1.3%,跟端游里面的SLG里面的付费游戏是持平,这还是一个相对比较低的转化率。ARPU值情况也非常低,平均ARPU贡献值,贡献收入基本就是1.1块,在现在手机游戏里面相当于非常轻的棋牌包括智力游戏这个档次,所以这是一个不可回避的情况。从游戏类型分布来看,轻度占94%在HTML5游戏里面,中重度,中度占4%,重度100款里面有2款是真正的重度游戏玩法,这是现状。但我觉得同时也代表有大的空间,由于流量的出现,由于已经被证明的一些交叉推广的模式,随着大量的CP进入新的生态里面,我们相信这种结构很快会被改变。

  现在存在的短板,在前面也简单的提了一下。从我们角度来看主要集中于这三点:第一,我们看了很多款,游戏品质还是比较低的,确实受制于技术水平,所以整体看起来画面效果体验是比较差的,但是我觉得像Egret 这种引擎出现会大大降低研发门槛,使一些水准能够达到端游的水准游戏达到可能性,这是第一个情况。第二,游戏题材太少,就是同质化严重,核心问题还是CP不愿意给HTML5游戏投入资源去开发,但我相信随着爆款的出现,赚钱的游戏出现,这个局面会被改变。第三,生命周期短,这是一个不可避免的问题,也决定了以后HTML5游戏的生态是走到页游生态,还是会走到一个拼端游还是手游的生态,这个我们会拭目以待。

  前面我们从数据角度看市场情况,包括现在存在的问题,和存在的机会。我们大胆看一看,未来HTML5游戏这样一个生态能不能成功的关键有几点?

  第一,HTML5游戏社交属性是非常重的,因为它的传播是由它的社交属性所决定,这是我们统计下来现在所有的社交平台,在智能机里面的覆盖程度,在前面无疑还是QQ和微信,这个数据可能很多人都不解,为什么QQ比微信大,但实际情况就是这样的,因为我们生活在一线城市里面,所以感觉大家都在用微信,但真正到三四线还是QQ的天下。这个入口的价值已经逐步被形成,整个社交集成的入口形成的话,它的生态会完全不同于现在的手游,因为它完全没有病毒传播属性,所以这是我们觉得不一样的地方。

  第二,从人群的习惯来看,手机游戏基本还是卡牌休闲、角色扮演、游戏当道,这是我们看到游戏类型的一个涨幅。但是真正从用户的接受度和游戏人群来看,基本上还是休闲人群,所以大家可以看到休闲现在还是占到游戏人群的51.8%,桌面、策略这些轻度玩法还是占绝大多数。我们后面还存在很多机会,像HTML5这样一个轻度玩法非常符合现在游戏人群的特征,而且我们认为它整体的发展曲线非常类似于目前的手机客户端游戏的发展曲线,所以我们对未来充满了期待。

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