乍暖还寒 游戏虚拟现实市场春风袭来?
【速途网3月2日消息】入春不久,全国各地的天气还倏然冷热。乍暖还寒时节,刚经历完寒冬论调的游戏市场却在开年迎来一阵虚拟现实(VR)的春风。
不仅是HTC宣布为旗下手机配套虚拟现实设备Vive,苹果招兵买马广求VR技术人才,甚至连《植物大战僵尸》研发商Popcap公司的联合创始人自去年离职后也创办了一家VR公司,加上嗅觉敏锐的媒体报道,游戏和VR的结合再度成为业界热议的话题。
回顾近几年虚拟现实的发展,大厂探路、小厂跟进的现状并未改善太多,归根结底与游戏的结合对玩家体验的提升效果不佳,即便是Oculus等头戴设备的发布、迭代也始终未能打破自有的缺陷。
值得注意的是,这与我们讨论可穿戴设备不同,虚拟现实是其中的一大子类,和游戏的捆绑更为紧密,而速途网先前也发表过相关的体验文章及视频《虚拟现实头戴设备玩游戏 不怕摔跤也怕疼》。
速途网小编对VR头戴设备的现场体验
结合文中观点和当前情况,VR设备仍未能很好地解决以下问题:一、玩家体验不佳,不只是潜在的用户头晕目眩,甚至呕吐等情况,玩家能够顺利试玩的游戏应用普遍不多,少数游戏还需要不停的“摇头晃脑”;二、应用场景匮乏,当前的VR设备以头戴式居多,携带不便,对日益增长的移动应用场景而言无疑是杀手级难题;三、最关键的是玩家需求并不旺盛,教育用户的成本和措施落在研发商头上是极其不合理的。
因此,忽如春风来的一波VR热潮就像比赛开始前的加油助威一样,面对起步期的产品总要隔段时间发出一点声音引起大家关注。相比之下,速途网更对AR技术抱有好感,不同于VR的完全虚拟现实,AR代表的是基于现实的增强。
增强现实,是在真实场景的基础上做好技术性的补充,利用玩家的视觉感受体验3D场景的变化,更直观地讲,近期爆红朋友圈的奇幻咔咔熊就是一款基于此原理的APP应用。AR技术和应用在用户接受度和应用场景等方面更占优势,但也绕不开VR的部分支持。
综上所述,无论是VR还是AR或者其他穿戴设备,与游戏的结合从目前来看我们只需“呵呵”就行了,不忘初心对产品游戏性的深挖远比技术设备上的改善更具生命力和可行性。(江浩)