当手游遇上电竞:一场磕磕绊绊的“联姻”?
速途网9月29日消息 (报道
江浩)网络游戏的兴起带来了电子竞技狂潮,而手游市场的升温是否也能刮起手游竞技的旋风?近日,随着首届“EFUN爱游戏全国手游大赛”杭州站的举办,“手游竞技”的概念再次进入人们视线。
顾名思义,手游竞技是基于移动游戏创办的竞技活动。2012年WCG,《水果忍者》以推广项目身份引入比赛,当时就引发不少人诟病。自WCG停办后,今年新办的WECG和WCA也就成为行业具有较大影响力的竞技赛事。
2012年WCG手游《水果忍者》亮相现场被一些玩家诟病(速途网配图)
然而,仅WECG设有《全民枪战》和《天天炫舞》两款手游赛事,WCA中《刀塔传奇》只作为表演赛参加,而腾讯TGA移动大奖赛只为腾讯系手游创办,除此之外并未发现其他知名的手游赛事,可以说手游竞技似乎还停留在概念化的起步阶段。
构成成熟竞技的要素
在电子竞技是否是体育项目的争论悬而未决时,手游竞技的提出又受到一些人的质疑。通常而言,成熟的竞技行业覆盖游戏项目、参与人员和周边机构三大块。游戏是竞技的核心,一般具有平衡性、竞技性、观赏性和普及性的即时对抗类游戏容易成为竞技赛事。
像《Dota》《英雄联盟》《星际争霸》和《War3》等游戏具有高强度的对抗特征,通过双方选手的意识操作和互相拼杀带给玩家极大的观赏性,也辐射更多玩家参与进来,因此成为主流的竞技赛事。
成熟的竞技也包括职业选手和赞助商以及延伸产业。某种程度上,一款游戏是否有职业选手影响着游戏能否被纳入竞技赛事范畴,像其他网络游戏虽然也具有PVP或竞技场模式但很少被归于此类,后者更多是业余玩家间的PK。同时,WCG的停办也昭示着竞技行业需要赞助商等商业机构的支持,电竞已不仅是一款游戏的卖座,更多延伸至游戏周边的商业化运作,如外设、服饰和游戏周边产品等。
多款即使对抗类游戏成电竞主流产品(速途网配图)
手游能否成为竞技
回归手游竞技的讨论会发现,虽然国内手游市场持续发酵,整个游戏行业从研发商到平台渠道对手游都给予前所未有的重视。手游用户的数量和规模也都达到传统竞技游戏的量级,但不可否认手游成为竞技仍存在不少门槛。
手游具有研发周期短和成本低的特点,也导致游戏本身的市场生命周期较短,用户热度和影响力是间段性的,通常不超过一年甚至几个月,作为竞技常设赛事显然过于牵强。同时鲜有听说手游玩家成为职业选手,一则是市场并无此类需求,二则是手游起初就是为契合玩家碎片化时间设计的,偏向于休闲和社交功能。
与此同时,手游受制于硬件载体和自身设计等因素,当做竞技赛事其观赏性会大打折扣。手游的竞技时间短、操作相对容易和观众体验较差等劣势不可避免,即使部分动作RPG类的重度手游其玩法操作也很难与传统竞技游戏相比。当然,最关键的是国内手游市场商业化氛围过重,不少游戏厂商抱着捞完就走的心态很少将手游推广成一款竞技产品,而市场上所谓的竞技手游更多是一种宣传手段和推广概念。
结论
总而言之,手游竞技若想名副其实并成为常态,需要在产品玩法设计和长期稳定的推广上加大力度,而这往往是中小手游CP难以接受的。目前,《全民枪战》和《天天炫舞》等手游竞技项目多半承蒙PC端的火热,也都是中手游、腾讯等实力雄厚的厂商背后运作。
【想看更多互联网新闻和深度报道请关注速途网官方微信。(微信号:速途网)】