德银VR报告解读(一):VR行业现状

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德银VR报告解读(一):VR行业现状

       上周五腾讯科技的 VR 次元发布了中文版德银 VR 报告,首先感谢腾讯科技参与翻译的同仁孙实、于春慧,为大家带来充满干货的内容。今天开始小报君将对报告进行认真学习,同时分享一些自己的解读,欢迎大家参与讨论,有交流才有进步。今天分享的是德银报告的第一章,小报君会在原文之中加入自己的解读。


      第一章 现状

德银VR报告解读(一):VR行业现状

当前VR的生态系统

      当前处于 VR 发展曲线的哪一阶段?

       德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于 VR

       1 、最初的互联网( 20 世纪 90 年代中期);

       2 智能手机的普及( 2007 年至今)。

       基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来 10VR 的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了 VR 的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。

       在 2007 年之前,智能手机的形式多种多样。直至 2007iPhone 上市后,智能手机时代才真正来临。 iPhone 的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。

德银VR报告解读(一):VR行业现状

美国智能手机生态系统的发展轨迹图

        鉴于当前已出现三款台式机 VR 平台,以及大量的移动 VR 头盔, VR 市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。

       在之前的 2~3 年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机 VR 开发者工具包。

       但与两年前相比,当前用于解决 VR 技术问题的资金和开发人员数量已是当初的 10 倍,是 5 年前的 100 倍。自 Facebook 收购 Oculus 以来, VR 领域的风险投资增长了 3 倍,几乎每天都有 VR 公司宣布获得投资。

       当前的 VR 生态系统相当于 2007 年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破 1 亿用了 4~5 年时间。 VR 的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。

      小报君解读

       德银提出的两个阶段(最初的互联网、智能手机的普及)其实就是我们平时所说的(桌面)互联网时代和移动互联网时代,很有趣的是这两个阶段的周期基本上都是 10 年:适用于大众的互联网时代起始于 1998 年(提供上网功能的 Windows 98 上市),止于 2007 年( iPhone 上市);移动互联网时代起始于 2007 年( iPhone 上市),到今年正好 10 年(今年的 iPhone 7苹果第十代智能手机)。 2016 年被称为 VR 元年(源于消费级 VR 产品都在今年上市),看上去仿佛冥冥自有天意,新的十年周期( VR / AR )开始了,叫什么时代好呢?小报君称之为眼镜时代(笑)。

       仔细分析历史,我们会发现,在过去的十年周期里,基本上都经历了四个阶段:初始、爆发、普及、衰落,对于不同阶段的叫法不同,不过基本含义都差不多。值得注意的是,爆发期往往出现在普及期之前,为什么会这样?因为资本的力量。回顾互联网时代,当雅虎上市之后,仿佛互联网大潮一下子就来临了,无数的投资疯狂倾泻在互联网领域,所有人似乎都在想着做一个 “.com” 公司,行业大爆发了,这时候就一定出现泡沫,所以爆发期其实也是泡沫期。在互联网和移动互联网时代都经历了泡沫和经济危机,只不过程度略有差异,经历了泡沫的破裂之后,行业才逐渐回归理性,那时候相关技术和应用渗透到所有行业和生活领域,才算是普及期,当所有行业和生活领域都已经普及,行业开始进入衰落,等待新技术的来临。

       那么为什么前两次潮流都呈现出 10 年的阶段性?小报君认为这可能与摩尔定律有关,一般来说电子芯片每 18 个月性能提升一倍,成本下降一倍,很可能经历 10 年之后,行业的 进化 水平正好达到 量变到质变 的程度。至于 10 年后技术变革的主角是什么,小报君认为是机器人和 AI (科幻小说里都是这么写的)。

      高度互动和 杀手级 应用出现在硬件普及之后的 2~3

       游戏引擎公司 Unity 公司 CEO2016 年和 2017 年视为 VR “ 令人失望的两年 ,即所有分析师和媒体都大肆报道 Gear VRPS VR 等产品,但这些产品却不能令用户尖叫,从而推动该市场的持续发展。因此, 2017 年很可能媒体的态度开始反转,认为 VR 被吹嘘过度。

       这种发展模式几乎在每家消费者科技公司 IPO 过程中都能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。一旦提交 IPO 招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。

       VR 也将经历同样的发展趋势。在经历 2016 年和 2017 年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑: 杀手级应用在哪里?为什么所有的 VR 设备都充斥着垃圾内容? 这些问题很可能出现在 2017 年的 CESMWC 上。

       事实上, VR 的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在 iPhone 早在 2007 年年中就推出,但 iOS 应用商店一年后才上线。最初 iOS 应用也是乏善可陈,直至 InstagramWhatsAppUber 和其他杀手级应用出现后, iOS 生态系统才真正形成。直至 2011 年,即 iPhone 上市后 4 年, iOS 应用下载量才真正腾飞。

德银VR报告解读(一):VR行业现状

第三方应用加速了智能手机的内容消费

       Android 平台也是如此。直至 2009 年, Android 在功能方面才追赶上 iOS 。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上 iOS ,这距离 iPhone 上市已经 4~5 年时间。

       2015 年和 2016 年的 VR 市场状况相当于 2007 年的智能手机市场状况。同样,对于 VR 而言,开发者要开发出能让消费者将 VR 融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。

       在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是 VR 要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动,从而推动 VR 走向大众市场。

      小报君解读

       不知道大家用没用过 iPhone 初代,除了打电话,基本上什么事也做不了。虽然用现在的眼光来看,当初的 iPhone 几乎一无是处,但其实它在交互方式上有一大创新,就是采用了多点触控技术,用户不再使用一支触控笔来点击一个个细小的像素点(之前诺基亚智能机的触控方式),而是用手指去点一个个方形圆角图标。这种全新的交互方式是后面所有商业奇迹的基础(还记得用手指拖拽弹弓的愤怒小鸟吗?或者是在屏幕上滑来滑去的切水果),新的交互方式本身就是杀手级应用。

       除了新的交互方式,在第二代 iPhone3G )上出现的应用商店是商业模式的杀手级应用。之前诺基亚的手机软件开发出奇得费劲,而苹果为开发者提供了简单开发、简单投放和简单收钱的新商业模式,开发者基于新的交互方式、利用新的商业模式开发出众多充满想象力的产品,最终形成了苹果独有的生态系统,从而缔造了一个新的时代。而再前面十年的生态系统基本上是微软缔造的,尽管其在互联网方面的造诣并不出色,但在底层系统架构上,微软依然就是统治者,并且影响力一直延续到今天。

       对于 VR ,其实也可以采用这两种视角来观察, VR 是不是带来了新的交互方式,答案是肯定的, VR 会不会带来全新的商业模式,这点还有待于商榷。不过在新阶段的初期沿用原有的商业模式也是一种不错的选择, Oculus RiftHTC Vive 的游戏都可以在 Steam 上购买, PlayStation VR 也有索尼自己的 PSN 商店,毕竟苹果的应用商店也不是第一年就创造出来的。

       德银报告的第一章就分享到这里,明天小报君会分享第二章和第三章的内容,一起谈谈 VR 的目标和面临的挑战,敬请期待。 PS :本文部分内容转载自腾讯科技旗下“ VR 次元”提供的德银 VR 报告中文版,如需转载需注明出处。

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