手游创业者说:听创业大咖从不层面解析手游热潮
速途网与微媒体联盟联合报道 今天,China V2015中国产业互联网峰会夏季嘉年华正式在北京新世纪日航饭店举行。在下午举办的“最好,最坏的时代2015中国手游发展论坛中”,晶合思动副总经理袁俊、玩客CEO张丕、盛耀互动创始人刘皓雷、米谷创始人吴丹枫、美刻晴天创始人李一凡、魔方网产业频道主编沈忱参加了现场举行的圆桌论坛,围绕“手游创业着说”展开讨论。
圆桌会话过程中,几位新老创业者围绕创业初衷、创业项目、创业过程及创业过程中的遇到的一系列问题进行了深入浅出的分享。几位创业者中涵盖游戏研发、游戏发行、游戏支付、游戏媒体等不同领域,但是队友游戏的热情并没有任何差别。
几位嘉宾纷纷袒露了自己创业的初衷及梦想,米谷创始人吴丹枫表示自己出身于支付公司,感到游戏中支付问题比较普遍,玩家付费能力仍有待提升,所以加入游戏支付领域。而关于未来的计划她更希望能打通虚拟游戏世界与现实世界支付的屏障。
晶合思动副总经理袁俊则表示晶合思动的创业故事是为了在下一段事业中更加精彩。另外在发行的过程中,针对不同产品采取不同策略,以更好的服务客户。
盛耀互动创始人刘皓雷则表示自己是感觉到位了才决定创业,作为渠道而言,刘皓雷认为应该先考虑产品质量在考虑市场。
美刻晴天创始人李一凡则认为创业是从内外两部分出发,端游手游结合发展。我们目前没有跟大厂的发行距离,所以说还是想把技术做好,让自己的发行基本功,把自己能够准备发行的流量做好,后期是相应的手游的网络的发行。
玩客CEO张丕表示自己选择创业是因为对游戏行业的热爱。而从产品服务角度出发,游戏作为娱乐的产品,主要是满足他们的需求,我们会采用虚拟和现实结合的方式来运作,让游戏更完美。
以下为论坛实录:
主持人:下面是今天最后一个环节,第二个圆桌论坛。我们的话题是创业怎么说,有请今年的或者是老创业者和今年的新创业者来分享创业故事,有请晶合思的王俊,玩客网的张丕,圣耀互动的刘晧雷,米谷创始人的吴丹枫,和美刻晴天的李一凡。有请。
我们今天应该是叫做“望京邦”对话。望京SOHO,望京SOHO,你也算是,赶紧搬过来。我们在讨论,我们聊各种干货,数据不好聊,不如聊聊望京SOHO的租金吧。除了您之外,其实其他的四位都是来自望京,您专程从上海过来。开始我们的话题。在座的几位都是今年,或者是说往年比较有特色的创业的企业,我想询问一下各位,当年你们是如何选择创业或者是说当时是如何选择创业的,你们的创业经过了哪些角色和观察,和调研,为什么要杀进这个领域呢,女士优先。之前从事过支付宝,在支付宝供职的吴丹枫女士,你现在做的项目是游戏类的支付,是吗?
吴丹枫:很抱歉,迟到了,让四位等我啊。我来自与苏州米谷的吴丹枫,当时创业的初衷是我作为游戏玩家,我一直有一个想法困扰着我,为什么我们不能活在游戏里面。实际上后来通过支付宝做游戏,刚才这位同学也分享了,我们有的时候通过数据看待这个行业比我们自己的感觉更加的审慎。之前六年在支付宝做游戏,支付宝可能在发行和研发上做得不怎么样的行业,但是如果说到中国游戏玩家付费能力的了解,当然是第一位。我们做到整个游戏行业的付费节点达到97%的维度。那么在这个过程中我看到了一些有趣的事情。比如说我们目前的游戏的付费玩家,在游戏上付的钱占整体的线下消费不到10%,也就是说90%的空间是在游戏外的消费。同时还有97%的玩家从来没有为游戏贡献过直接的受益,他们也有很大的市场空间,所以2013年的时候我从阿里离职,当时我在想说,我能不能通过一些方式让游戏公司,真的成为他们游戏玩家的主宰,也就是说你不但可以赚到游戏里面娱乐的一分钱,还可以把自己当成一个社区,就是说你的玩家在现实中消费,现实中的消费和你息息相关,这个你不光是大玩具,也是一个连接世界的通路,我们这么看。如果最后这家公司是否有价值,第一是看是否为你从来没有为你付钱的用户开始付费,扩大游戏用户的比例。另外是已经付费的用户可以付更多,这是提升付费的金额,这是我创业的想法。
沈忱:你们是老创业者了,是吧?我记得2010年的时候你们就成立了,现在是爆发。
袁俊:创业角度来讲我可能比在座的四位逊色很多,唯一一次创业经验是以失败告终的,对创业感觉是依赖以久,像玩游戏的小号一样的感觉,把原来的经验的感悟在下一个同样的里程中加入进去,希望在下一短的工作里程或者是说下一段的事业中做得更加圆满,做得更加的兴奋,我觉得这是大部分的选择创业人的一小块的心想,至少我当时选择创业邦其实也是这样的想法。对于晶合思动来讲,我觉得这算不上老牌的CP,其实我们和很多的千千万万的创业公司是一样的,很艰辛走过来的,目前来讲我们不认为我们取得了很好的成果,一个多成功的状况,之前说现在我们可能有更多的空间,和更多的资本,或者是说更多的合作伙伴来帮助我们去实现我们当时在创业的时候想要去实现的梦想,这是我在晶合思动感受到的关于创业的感悟。
沈忱:您是已经上岸的创业人,下面刚刚下水的几位创业人,您是如何想到的。
刘晧雷:刚才我们一交流,他们是老创业者,我们是年轻的创业者,我们都是做游戏出身,感同身受一点是我们是RPG游戏,创业之前的所谓的岸上的时候,更多的是去修炼,去练习,提升自己的专业素质和人际资源,人脉关系,为我们下海做准备。这个中间也是一个纠结的过程,这个怎么找呢?也是一个机缘巧合,答的时候,不是确定知道去哪里,这个时候要寻找,不但要找资金,还有团队等,这几样是所谓天时地利人和都不能少。我也是在上一家公司积累到一定的程度的时候,也是决定着今年上半年是一个蛮不错的时候,就是内因和外因的合力作用,促使我看能不能找到我们的资本,能不能找到我们的核心团队,能不能把业务从零到一做起来。我有一天发现这几样我都能去覆盖的时候,其实也是我下定决心要出来要自己做的时候了,也没有太多的玄幻的东西了,我觉得就是一个内心取舍的一个过程。
沈忱:就是感觉到位了,该下水了,李一凡你觉得是下水的好时候吗。
李一凡:过觉得创业的契机是从内外两部分出发,一个是端游和手游市场发行上有很多的配合的资源,后期的时候认为这些字元对我们来说我们需要自己拥有一些。在外部的资源来说我们不太具备,包括我们从这个资源整合上的话觉得有很多的缺陷,这是创业上的空间和契机。
内部来说的话,从个人来说对于这种端也是有相应的东西,需要更快的,更需要急剧的成长起来,这个方面我认为应该去选择。
沈忱:资源积累到一定的程度之后,应该为我所用了,是吗?
李一凡:整体的资源,上下游的资源和团队的能力,大家应该再一个阶段快速的往前成长,在某一个公司或者是某一个阶段来说的话,不能适应整个团队,相对整个步骤和节奏会慢一些。
沈忱:天时地利人和都到的时候就可以了,你是早两年下的水,下到了游戏媒体这个深坑儿,现在我们都在坑里,你是当时如何想着做游戏,手游媒体的。
张丕:第一点是热爱,游戏人对媒体游戏的热爱,对这个行业的热爱。另外是看到了契机,我们永远坚信内容会成为新一代的流量的入口,这是需要时间来熬的,现在我们发现媒体的价值也是逐步的存在,所以说基本上是两点,这样的就创业了。有的时候也是因为加上兄弟们帮忙,就是像天时地利人和慢慢的这么过来的。
沈忱:说得很明白,但是我们知道中间已经经历了很多的波折和困难。我们刚刚谈到了选择的机会,那么大家都觉得现在是该下水的机会了,无论是天时地利人和,还是说我个人发展之路,还是团队和兄弟们一块儿该吃肉的时候也好,这都是我们该下水的时机了,那么市场和撕开的机会在哪里?你觉得手游媒体,现在的手游时代和媒体的地位和当年的端游不可同日而语,发生了很多的变化,很多的竞争对手们,流量和用户并不在手游媒体上,在整个行业产业链中手游媒体的定位和以前相比发生了许多的改变,有人唱衰,有人认为有未来,作为手游媒体的同行,手游媒体的未来和盈利模式,发展方式在哪里呢?
张丕:我们现在来看,2013-2015年,我们发现最开始我们给大家写一篇稿可能大家不重视,现在来说,我们发现我们写一篇稿,慢慢的逐渐被重视了,这个过程我们发现,原来大家其实对品牌的需求,逐渐的增多,也就是说品牌方面,这也是媒体一个盈利点。
另外您刚刚也提到了,媒体可能跟端游媒体没有办法比,积累的少,也导不了聊,但是手游媒体最大的优势是小巧,轻,转变快,市场适应能力强。现在为止手游媒体基本上可以承担一部分,我来导用户,来为游戏产品服务,为游戏产品做口碑上的事情,这些工作基本上都是将来流量的收入,也是一种新的收入模式。同样也可能会开辟一些,比如说我们用户的增值上的事情。这都是随着媒体这一块的时间的积累,他的附加价值会越来越多。
沈忱:目前而言大量的用户是聚集在渠道为主的平台上,您认为未来如何聚集主流媒体的用户,如何拘留眼球,如何让媒体更有价值。
张丕:大量的用户在渠道上没有问题,但是现在的手游媒体的用户在增长,为什么?因为媒体赋予游戏内容上的产出,大家可以看到很多的中重的游戏开始崛起,他们的收入也增高,游戏用户对于游戏内容的理解或者是说知识获取也逐渐的增多,这些东西都是渠道赋予不了的,相反这些是手游媒体的机会,这一块我们不担心用户,因为用户永远是在这个盘子里面,这一点是现在你对于用户去做什么样的服务,你将来会获取用户会越多,所以现在手游媒体是第一抓好用户的服务,第二抓好内容的产出这一块比较重要的。
沈忱:抓好用户的产出,手游媒体的优势,是吧?你的创业路我们比较清楚,您对手游发行和自己创设公司的市场定位是什么,发展空间和机遇在哪里,有哪些独特的优势。
李一凡:我们公司整个是以网络的营销服务和第二部分的单机内容会多一些。之前做网游,现在对产品需求的流量这个部分大家很关心,包括游戏时代LOS上,所有在推广的时候,都有很多的困扰,我想现在有一些刷榜下架和用户的增量上都有一定的问题。
刚刚说到了渠道,我们是这样想的,认为手游用户,原来的游戏的区别,手游的用户是像在大街上拿一个东西砸人,对于以前的用户而言,对游戏媒体有一个很大的,包括具体的。对于整个公司来说,第一部分是营销服务部分,就是暴光的部分,包括相应的游戏发行的细节的东西。第二部分从流量上来讲,需要通过单机的流量提供更多的发行,包括我们公司未来,因为公司是在最初创业的阶段,所以没有跟这些大的厂有发行距离的话,我们没有那么大的资金,包括资源去做,所以说还是想把这个技术做好,让自己的发行基本功,把自己能够准备发行的流量做好,后期是相应的手游的网络的发行。
沈忱:刚刚提到了,包括手游产品的营销,算是你们的特长和亮点,是吧?现在手游市场营销有哪些需要改进的地方和发展的空间,营销手段和营销的方式上。
李一凡:这个不太好说,我觉得总体上,我个人来看的话,现在这种类同的东西比较多,像2013年开始,那个时候我们做三国,包括之前的五侠,大家都在投像优酷的广告,大家在大的产品的暴光上不会做更多,现在的视听平台上还是做这些,原因是之前有成功的产品在做,大家把整个投放费用降低20-30%去做,有这样的案例,并不是说知道我们去做暴光,暴光上会有转化和收口。雷同上像发布会和娱乐营销和代言人上,现在都在找各种的代言人,现在一听游戏行业的传统的翻两番,传统行业20万,游戏行业恨不得80万。另外是整个产品上大家不会更多的研究它的利润和内容,这一款游戏到底赚多少钱,而是说流水赚多少,这是第一个问题。另外是内容的成本周期有多长,大家并不关心,像生命周期比较长的,但是类似的像这样的游戏,今年开始其实并不太多,可能说从整体收入上来说引起的,所以我从我个人的比较浅显的来看,基本上这样的问题。
沈忱:谢谢下面我想问一下刘晧雷,刚刚很多嘉宾谈今年的发行不好做,好产品太少了,发行的利润空间也受到了行业中的各种挤压。您觉得作为发行来说如何找到哪些有质量保证的产品,如何在行业中获得更多的利润,发展空间在哪里?
刘晧雷:这个话题我没有太多资格说,我刚开始,也不是一个成功的创业者,我还是在路上。通过这一个月,我们成立了刚刚三个月,我也算摸索出了一些所谓的不能说成功的经验,一些所谓的道。在我刚刚开始做这家公司的时候,因为我本身是市场出身,实际上我考虑的更多的是市场以外的东西,因为缺哪补哪,对于我来讲多发性恰恰是不具备的地方才是你真正要Care的地方,也就是说对于创业者来讲,最大的工具是你永远对于未知的空间是恐惧的,对于运营、技术、商务这些领域来讲都是需要去第一方面学习,去找对合适的人,只有当团队把这几块弥补上以后才真正有效开展这一块业务。
第二个就是说刚才讲到了产品的问题,其实是这样的,发行作为产业链中的一环,其实是下游是渠道,上游是CP,我们可以根据这两块的需求,这两个月我们接触了大量的CP,我们沟通中发现CP对于发行的要求,一个是运营层面,还有产品的调优和运营活动和产品的规划都需要发行的内容去深度的参与,这是现在我们的运营真正的扎到,真正帮他们去改善产品,这是你中有我,我中有你的过程。这是第一点。
第二点就是UCT对于发行更看重的一点是市场营销能力,这是我们在市场上比较久的人,这个方面都有自己的门派和领域。每个人都有自己的特长,没有高低之分,只要是在市场领域能够百花齐放的话,都可以起到非常好的效果,大家做很多年的话都有自己的方法论,对于CT本身来说的话从发行的理解更多的是市场角度考虑。
发行和渠道的话,发行是考虑产品,这是最关键的,第二是市场,中国手游发行领域来讲的话,市场前一段经常被人说不如渠道重要,但是事实上你看渠道对于发行的认知,两个都有对市场的诉求。所以我认为市场是作为市场出身来讲的话今天这个时代,市场的体量包括地位已经是上升到一个前所未有的高度了,虽然CT依然掌握着产品,但是这两块对市场也是有很大的核心诉求。今年我认为发行好一款产品的话,一个方面要有自己的渠道和资源,这是各家都要积累的,另外是要有好产品,这是各家发行都要去探索,最重要的是把市场这个工作上升到前所未有的高度,这是刚才讲到的,很多家依旧花重金请代言人,砸产品广告,买豪车,从我们来讲的话,我们和圣斗士一样,希望用一样的招数,接下来我们用一样的创新,体现在产品、发行中,这是我们的理念。
沈忱:谢谢,我想问一下作为研发出身的厂商,您的产品在腾讯上去的了很大的成就,您是如何选择发行商的,是否会考虑一些中小的渠道,中小的发行。
袁俊:我觉得这个问题问得比较刁钻,因为对于CP来讲的话,我们很少去关心对方是大是小,这个不是首选,首选是这个产品有没有感觉,这是最重要的,包括我们自己在做产品的立案的情况下,我们第一选择是制作人对这个IP这一类型的产品,有没有自己的独特的热爱,只有当你热爱这个产品,热爱这个IP才可以把产品做到一个非常受用户喜欢的高度。对于发行其实也是这样的,是不是对这一类游戏很精通,很喜欢,很愿意去做。包括这样一个发行过来跟我来讲,我们很有钱,我们很有渠道和资源,这样的公司在行业里面很多,如果有一家跟我讲,你们这个产品之前我也想过,我想要这样的产品,我当时怎么样想的呢?中间什么地方的话和你们相同,什么地方和你们不同,这个开场白,让我们对这个发行商有很大的价值,这是让我们找到了志同道合的同事。另外是把产品给到发行商,另外就是所谓的中小发行商手上进行发行,这个可能性是绝对会有的,大家只是说看谁来比,有时候跟一些前辈来比的话,可能是属于新兴,也有可能是中小的,比如说像看一凡和刘晧雷,不管怎么样讲他们都是拿到投资和创建公司的,这个不能证明能力吗,我觉得这个已经说明了很多了。这是讲更深层次的东西,对产品本身是不是有足够的了解,另外是对市场的判断和自身的定位是不是有足够的清晰的想法。
沈忱:找一个志同道合的合作伙伴,找一个懂你的合作伙伴,有一点像相亲,是不是这个意思。未来的考核有没有硬性的指标,比如说之前的业绩或者是思路,或者是明确的指标,有吗?
袁俊:这个指标通常来讲,很多的时候对发行和产品有这样的指标。我们本身的话在游戏行业里面像刚才反应的,我觉得他们一直在说我很老这样的感觉,老前辈,大哥我们是什么的情况,确实我在行业里面时间比较长,十六七年时间了,做过媒体,做过厂商,也是运营市场的发行,包括渠道,各个环节的话都已经涉猎过,实际上我觉得就是说这种考核是相互的,我们需要从对方手上获得比较硬性的指标的时候,对方同样在考核我们,我们是否可以达到他们的需求。
沈忱:你是比较独特一些,手游内置的交易平台,是吗?
吴丹枫:我们把交易体系,包括电商的服务内置到游戏里面去了,融入游戏里面去。
沈忱:针对每一款游戏来做一个统一的市场,类似于端游时代的交易平台,是吗?
吴丹枫:实际上来说,现在手游像刚才几位前辈讲的,目前手游看起来是一片火热,实际上生存压力是自己的,这是一个空前繁荣,但是生存压力又是空前的大的这样一个时代。其实说米谷当时做这件事发行,产品制造包括和渠道上都已经是非常多的高手,他们做自己擅长的事情,从生产上说的精品的打造,包括后面的发行,没有一家公司在想当一个用户进入到我们游戏里面之后,我是不是除了让这个游戏本身好玩,在这个基础,是不是让玩家更加的提升年度,比如说现在和米谷合作的一家公司,(望前音)比,他们也是我们的合作伙伴,他们干两件事,一个玩家A,一个玩家B,不知道对方在哪,在什么地方,送一束真实的鲜花过程,我们发现送现实的鲜花用户里面,有很多人是没有游戏付过钱的。另外是手游里面有开放的系统,我们会有很多的交易来体验,像以前的传统的,像现在的8868等等,跑到外面去用二手的方式完成交易合购买的用户也是这个游戏的付费玩家,也有自己的付费行为,为游戏创造价值。相信不管是对于CP还是发行,还是对于渠道都是希望出去的,这个是优化数值,这是非常重要的。现在我们讲的送花,因为未来会送饭,兄弟们开饭了这样的感觉,还是把以前的外部的交易放在里面去。我们都会把自己做没了。不是说弥补什么的,我们是以融入游戏的方式,把自己融入到游戏里面,不需要玩家知道我们,但是因为我们的存在,玩家变得和以前不一样了,发现在你的世界里面可以做一些更多或远或近的事,而且玩家之间的距离也近了,当然这个基础上所有的数据和意义都是和你深度共享的,你拥有了一个你完全可以控制的,以前的合作伙伴给你带来价值,这是米谷的存在。
沈忱:听起来是游戏圈的OTO的产品,游戏线上的朋友通过你们的平台,送花或者是送饭,界于游戏和互联网的介质进行更多的线下,实质上的交流。
吴丹枫:互联网的流量是有限的,他们希望用流量服务更加好的伙伴,这是他们的核心,在流量有限的情况下,如何让现有的流量,让更多的圈子外面的价值变得和行业有关,和游戏有关,而且很多的人在探讨,是不是手游不像端游的时代那么沉迷了,但是我有一点个人的想法,我认为真正手游时代到来的时候,抛开短期的浮肿的部分,那是必由之路,任何的时代都是有泡沫,当前的时代我个人认为,就是移动游戏会让玩家和玩家之间的粘度会更紧。而且说一句比较浮夸的话,我认为目前所有的行业,我以前是电商出身,我是非常忠诚的游戏玩家,超级喜欢的。现在不管是卖水果还是做金融的,不管你地位多高,你所面临的行业都面临着一个共性的变化,就是虚拟和现实的界限越来越模糊,一定是未来十年的必由之路。我找不到比游戏更有想象空间的入口,我们可以在玩家喜欢的场景下和喜欢的人做喜欢的事情,过喜欢的生活。我没有想到比游戏更接近现实的虚拟的事情,假设这种时代到来,我觉得可能别人看待游戏产业的方式不同,各位大牛都拿过各种的钱,我说句不好听的,我是金融背景,假设一个厂家在五个亿的游戏的从业者和一个商家一个亿的金融的从业者,他需要的尊重是不一样的。别人看待游戏行业会觉得好low,这是得不到尊重的行业,但真的吗?你们知道吗?我之前在阿里巴巴,只有游戏行业,一个行业是可以为整个电商输出流量的,而不是向电商要流量的,每年淘宝有五十万新增注册用户,实现首次付费,淘宝是一个大社区,每天有新增50万用户产生新增消费,淘宝有141个类目,还有数万个子类目,游戏没有上过子类目,我离开之后,这个里面有10%的用户和首次相关,有那么多大行业,有电商,行旅,还有其他的消费,像充值卡等等,他们的行业比我们游戏行业大太多了,但是每十个用户里面会有一次在首次的在淘宝上的消费,选择和游戏相关的,这是我们的影响力,我们完全可以赚更多的钱,而且完全和游戏玩家不牺牲体验的情况下赚更多钱,这是使命,我不会放弃,我不知道最后我能不能走到最后,但是我觉得我真的想做这样一件事,也希望得到你们支持,谢谢。
沈忱:这是很有梦想的想法,也开创了我们的思路,通过电商的模式拓展我们用户的社交圈,不仅在线上,也可以爱线下,在游戏产品上,不改变游戏产品设计的同时,增加用户的粘性,也可以增加游戏的UP,这是一个非常美好的梦想,我祝愿你们路会走得更好。
我问在座各位最后一个问题,未来你们有哪些产品的计划或者是说发展的计划。
吴丹枫:短期来讲,今年之内,因为坦白一点来讲,我们之前几乎是没有出席过这种对外的场合,因为我们用了两年时间去做我们整个的系统支撑,我们用了九个月的时间做整个系统的研发,但是我们用了超过一年的时间来做我们系统的真实的对接,并且不断的优化,这是一个比较沉得下心的公司,我们之前市场上没有任何的放松。今年我们的计划里面是两块产品,刚刚讲的,第一个是对我们的交易所提供一个针对与您量身订作的一个模块,但是是我来支配您,一定不是您支配我,是严格遵循你的系统原则,另外是你的玩家通过我润物细无声的获取显示的内容。我们后台已经把衣食住行放进去了,也就是说你有一个非常自由的根据你的游戏把艺术品放进去,我们认为这是生活的转变,需要一个过程,我们希望这是从容易理解到再把市场做起来。明年年初的话会发现米谷比较有趣,现在的玩家把游戏内把许可流通的一把刀通过线下换成现金,明年发现你的玩家在你的游戏里面打开了这把刀,但是可以跑到星巴克是当钱付掉。这是完全合规合法的,但是我今天没有太多的时间去讲,因为我们底层是这样的,任何让用户的简单的事情都是合规的,你可以拿你游戏里面的财产去当现金花掉,但不是兑换,这就是米谷的短期和长期的产品。
袁俊:创业角度来讲,我觉得吴丹枫的这个项目是非常的有想法的,让人觉得很兴奋的点,所以我觉得资本亲睐他们也是非常有理由的。对于晶合思动来讲,我们要做的事情是进一步沉淀,我们本身的产品做休闲类的产品,所以这样一个小的领域里边,我们希望能够做到更加的精准,做到更加的优秀。所以像刚才讲的这个基于游戏的这样一个服务性或者外接性的,我觉得在未来我们会去积极的探索并且和他们很有可能产生这样的合作。现在我们定下来一个比较重要的思路,我们希望就是说在玩家的常见留存上做文章,常见留存我们认为更多的是来自于社交,不管是基于,而且是基于游戏内的社交,和微信等平台是不一样的,我们希望会有更多的交易或者是应用上的来往。
另外是我们本身除了休闲领域方面的产品沉淀,我们也会尝试其他类型的产品的开发,像大家比较热捧的ERPG,或者是白猫那样比较有特色的产品,在我们的开发中。第三步可能会有考虑自己做一些发行的事情了。这个会看一下了,回头会有相关的经验一起交流了,肯定会看一下。这是我们接下来去做的三件事,可能听起来跟他们讲得特别好玩,或者是说特别充满激情,但是对于我们来可能是我们接下来要很认真的去对待重要的事情。
沈忱:您将来有什么产品计划和发展的计划。
刘晧雷:刚刚我们成立的时候,到现在其实也没有多久,你问我很多次的问题了,多数和发行没有关系,会不会做研发,会不会做单机游戏,这种问题问得非常多。豪车相对少一点,我们一开始创业的时候,还蛮坚定的,我们可能不太会去涉及到太多的领域,本身我们可能也比较有自知之明,没有到那个体量,更多的是专注,我们仔细想象和我们的团队的基因有关,我们只会做我们,我们给自己的定位是移动的,中度或者是重度的网友的发行,我们不太会做单机发挥和相关的其他事情,我们会从其他的,给公司打工也好或是是相关市场的事情,我们都是一堆人一起做一件事,这样的话做得很好,但凡一个人做一堆事情做不好。我们基因决定我们要找适合的人做一件事,可能是一个产品也有可能是一个公司。这是很死的,这是需要我们专注或者是想太多的需要延伸的地方这是第一点。
第二点是我重点考量的是,刚才讲到不是一个特别循规蹈矩的希望有创新的元素在里面。通过发行来讲就是两点,一个是对接之外,对接是产品的创新,包括了对CP的接触和了解到对产品的构架是不是有创新的点在里边,当下中国的行业内也流行着几种说法,不管是颠覆性还是微创新,我觉得都是伪命题,我觉得只要有创新在,看是不是符合需求,我觉得这是很好的改变。对于产品来讲的一个诉求。
另外是运营商的创新,我们希望拿出不一样的运营活动,或者是说运营的理念去真正的影响到,并不是说现阶段大家做营销活动,这不是我们价值所在,我们希望把声音打到那里去。另外是市场上的,你所做的市场的套路,一个是你之前做过的豪车,我现在要去做了,我们肯定是不止豪车那么简单的事。另外是想一些新奇的招术,构架一些东西出来,这是对自己的专注是我们的想象力所在,不是说资本希望你们做什么,但是实际上我们做好自己就OK了,这是整个的发行这一年或者是说两年之内我们的考虑所在。
沈忱:无论你做什么都会支持你,最关键的是无论做什么,请带上我们。
李一凡:我们公司的话今年上半年主要是目前把单机引过来,包括相应的流量和APP,这主要是为未来的流量平台,包括研发上做一些储备,另外第二部分是团队和相应的技术,到十月份会发布自己的产品,所谓的产品是基于这个平台的服务的产品,流量的平台包括暴光的,相应的整合出自己的产品。可能今年的话基本上是总体来说做两件事,一个是做好准备。第一次创业对于我来说最大的宗旨和底限就是活着,我觉得活着是最重要的,人只要是活着,今天过去了,明天可以做其他的事情。公司也是一样,所有人都在创业的话,我们第一目标是活着,然后是现金流,然后业务,对于明年的时候我们会有更多的事情,我们会说一些相应的情况,说一下未来。
沈忱:我觉得不仅是活着,还要吃饱,还要去你的面馆吃饱。李一凡在望京有一个面馆项目。希望大家光临。
张丕:我们主要是做产品的服务,第一个是娱乐的产品出来,主要是满足于用户等待游戏的时间的时候,满足他们的需求,另外是做一个产品,如果发现自己的游戏币多了,或者是说自己为游戏的服务多了,我们会采用虚拟和现实结合的方式来运作,我们更多的是像有一些游戏玩完游戏去7-11兑换或者是星巴克等等,我们会会用这种新模式。另外我们第三个,就是我们商品的提现会做得更完善,这个里边可能会跟游戏的交易和游戏的购买等相关性的东西,所有的东西都是围绕着用户玩得更刺激服务。
沈忱:希望我们活得更好,这样,希望我们一块儿活得更好。感谢今天的嘉宾,今天的会议内容全部到此结束,我代表主办方感谢各位的坚持到底,也请各位多多关注魔方网和速途网,谢谢各位的光临,我是魔方网的沈忱,下次再见,谢谢。(作者 祖腾飞)