一支数百人年轻团队冲击海外,37手游来炸场了 | 速途网
近几年,每当我们谈及三七互娱时,他们稳定的出海游戏业务是个绕不开的话题。
据去年财报数据显示,三七互娱的海外营收达59.94亿元,在总营收中占比近四成,并且还常年位于中国出海厂商榜单前三,去年10月甚至一度超越腾讯、米哈游等厂商,登顶榜单。
特别是在海外MMO市场,他们取得了非常亮眼的市场表现。例如说,2020年的《混沌起源M》,港澳台的首月流水破千万;同年12月《云上城之歌》上线之后,月流水迅速破3000万,并且在多个地区都取得了榜单Top10的位置。
(上线三年之后,目前游戏依然能维持在畅销Top100左右)
除此之外,他们在2021年还拿出了首月流水破亿的MMO爆款——《绝世仙王》,它凭借着一年的良好运营,还获得了Google颁发的“2022年最佳多人游戏奖项”。
而上述这些MMO爆款产品的背后,其实都离不开一个成熟团队的身影,那就是“37手游”。它作为三七互娱旗下的游戏发行品牌之一,在发行业务上有着丰富的经验与深厚的积累。
只不过,行业内对于它的印象更多还停留在国内市场之上,有着《永恒纪元》《斗罗大陆:魂师对决》《凡人修仙传:人界篇》等多款流水过亿的游戏产品。
但事实上,从2020年开始,他们以中国港澳台为起点,开始尝试海外发行。而前面提到的《云上城之歌》便是他们团队手上众多成功的案例之一。
虽然背靠三七互娱集团平台,有着一定的产品发行优势,但能在短短两年时间内,在中国港澳台、日韩等竞争激烈的海外市场站稳脚跟,足以看出他们的实力,也让我有了更强烈的好奇。
那么,37手游是如何一步步立足海外市场的?近年来,爆款频出的背后,他们积累了哪些方法论?面对不同地区的海外用户,他们又有哪些看法与理解?
带着这些问题,由Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到37手游全球发行负责人——源浩,向他们探讨了37手游在出海市场上的一系列方法论。
一、“发行海外MMO产品,预约期是重中之重”
手游那点事:先从产品聊起吧。《绝世仙王》去年获得了Google颁发的奖项,对于这款产品,你们是怎么看的?
源浩:《绝世仙王》无论是从推广层面、流水峰值,还是累计流水等方面来说,都基本符合我们的预期。而且凭借着这款产品,我们在中国港澳台的发行模式也得到了进一步的验证。
手游那点事:可以展开说说吗?
源浩:首先它是一款比较传统的数值类MMO游戏,其核心乐趣主要集中在数值成长之上。所以,我们加强了游戏内的成长反馈,从原来的20分钟一次强反馈,缩短到10分钟一次,让用户玩起来更加上头,也更容易沉浸其中。
其次,在发行层面,我们重点突出游戏的爽快感。通过世界观,战斗模式、画面表现等内容去打动用户,让他们觉得玩这款游戏会很爽,很开心,而且它的玩法是足够轻度的,没有任何上手门槛。
凭借着以上的两点,《绝世仙王》最终成功吸引了一批中国港澳台地区的MMO玩家,再加上他们较出色的付费能力,最终让游戏取得了不错的市场表现。
手游那点事:但其实他们已经被数值类MMO游戏洗过很多次,那你们在做发行时会不会觉得很难?
源浩:我觉得不会。因为MMO有它的优势所在,一个是足够简单,基本没有学习成本,玩家可以很快地体验到核心乐趣;二是以短视频为代表的“快餐文化”盛行,移动用户更偏好易懂、娱乐性强的产品。
所以,从这方面来看,传统数值类MMO游戏契合了大部分泛用户的需求,有着一批稳定的受众群体。而且我认为,未来随着年龄的增长,这一批用户会越来越多,到时候市场会变得更大也说不定。
这样的前提之下,假如在发行层面能够抓住他们的需求痛点,产品突围市场并不是件困难的事情。
手游那点事:除了《绝世仙王》之外,37手游还有另一款MMO游戏——《云上城之歌》。对它,你们内部又是如何评价的?
源浩:《云上城之歌》是我们真正意义上的第一个出海爆款。特别是在亚洲区域,它帮助我们积累了很多发行经验与用户理解,也正是从那时候开始,我们才正式地在海外MMO市场上立足。
手游那点事:具体有哪些经验?
源浩:比如说,MMO的商业化体系应该根据当地节日去做定制,特别是外观付费部分,如果能抓住节日窗口的流量,那么产品往往能够迎来一波收入高峰。
再比如说,不同的地区用户在MMO游戏上的喜好是非常不一样的。以韩国为例,由于市面上重度MMO游戏太多了,他们反而会更喜欢轻度玩法的产品;东南亚地区则会注重社交玩法,乐于为外观付费。
手游那点事:37手游目前已经发行了多个MMO爆款,那有积累下来什么样的方法论吗?
源浩:我们认为一个很重要的点,就是预约期的破圈。
因为海外很多区域的人口相对较少,所以,我们要在预约的时候,确保市场上的那一批优质用户都能了解到游戏,并且能够以此产生传播效应、拉高整体的期待值,而他们也会成为后续游戏上线的主力付费群体。
为此,一方面是要多去尝试不同的卖点,找出当下市场用户接受度最高的一个,然后重点宣传;另一方面,更多地使用画面表现出色的引擎素材,让玩家对于游戏品质抱有更高的期待值。
具体到买量层面来看,核心还是要做好创意迭代,提升用户的点击率。例如《云上城之歌》前期与游戏战斗相关的买量素材效果会比较好,而到了中后期就需要转变模式,更多地配合代言人形象去做突破。
手游那点事:说到代言人,在这方面,你们选择的标准是什么?
源浩:一般我们都是从受众圈层喜好出发,然后结合性价比去考量。
像是在韩国,我们更多会选择综艺咖而不是电影明星,因为其中除了金钱成本之外,还有配合度的问题。前者能够实现我们的很多创意脚本,让创意无差别的落地;而后者的沟通难度会更大,有时候他们会觉得游戏与自己的气质不符,拒绝接受我们的创意。
如果在中国台湾地区,我们倾向利用KOL的影响力。因为该地区玩家群体的喜好相对固定,而KOL则能够帮助游戏与他们建立起联系,整体的曝光效果会更好。
所以,虽然表面的标准是性价比,但其核心逻辑是要做“品效合一”。
手游那点事:这种模式与你们以前提出的“流量经营2.0”思路类似吗?
源浩:对的。简单来说,我们除了所谓的效果广告,还要注重内容营销。
因为如今的用户跟过去不一样了,以前是“所见即所得”——用户看到广告都会愿意尝试。但现在由于用户的选择变多了所以他们会更在乎产品的风评、厂商的品牌效应等等。在玩游戏之前,他们已经习惯先去看看媒体评分,或者去看看其他KOL的介绍,然后再考虑是否要玩这款游戏。
在这样的市场现状之下,作为厂商不能只注重做好效果广告,同时还要在口碑上进行一些深入的建设。而《绝世仙王》《云上城之歌》等,它们都是“2.0”思路下的成功案例。
二、“希望能靠卡牌、SLG产品逐步打开日韩、欧美等市场”
手游那点事:除了MMO之外,37手游在海外还布局了哪些赛道?
源浩:今年主要是卡牌和SLG吧。
手游那点事:先谈谈卡牌?
源浩:今年我们在日本市场发行了一款和风题材的放置卡牌游戏,名为《名将の復讐》。
它主要有两个特点,一是“易上手”,门槛非常低的同时,养成反馈很强;二是“难精通”,游戏在后期玩法上有着较深度的策略空间,满足硬核玩家的体验需求。
目前来看,游戏整体表现符合我们内部预期,并且当地用户的反馈也不错。
手游那点事:为什么你们会想在日本市场发行一款卡牌产品?要知道该地区的品类竞争十分激烈。
源浩:主要还是因为日本喜欢MMO游戏的用户群体比较少,大家更喜欢玩的是卡牌、二次元为主,偏向单机体验的游戏。而从获客的层面来说,如果受众群体达不到一定规模,MMO产品是很难回本的。
另外,就是我认为卡牌这个赛道在日本仍然有比较大的空间。如果厂商能拿出文化熟悉度更高的游戏产品,还是有机会能够突出市场。
基于这两点考虑,我们选择从卡牌赛道去切入,也希望以此能够逐步立足日本市场。
手游那点事:那在你看来,日本用户会有哪些特点?
源浩:我最大的感觉是,他们普遍比较理智,首日的付费冲动比较低。大部分玩家,都是玩了几天觉得游戏内容好才逐步付费。
但相对的,日本玩家对游戏的忠诚度都比较高,无论是付费水平,还是付费渗透率都会持续增长。因此,整体看下来,他们的LTV值(Lifetime Value,指的是用户在生命周期内为游戏创造的收入总计)其实蛮高的。
手游那点事:接下来聊聊SLG吧。
源浩:SLG赛道上,目前核心产品是《原始时代》(Primitive Era: 10000 BC)。
游戏去年12月上线了欧美市场,今年准备陆续上线中国港澳台地区、日本及韩国。而它不仅是我们第一次尝试拓展欧美市场,同时也是第一次去做全球化的发行路径。
所以,我们的预期是希望能够通过这款产品,找到欧美玩家与亚洲玩家之间的差异化。例如买量素材制作的标准,产品营销的卖点等,最终帮助我们验证未来的发行方向。
手游那点事:目前你们的收获如何?
源浩:有积累到一些用户洞察数据。第一,他们的审美标准与亚洲用户相比有着较大的区分度,像可爱风格、动漫风格,这种亚洲用户喜欢的东西,他们不一定会喜欢;
第二,是从素材的实际反馈来看,欧美用户对游戏故事性的追求没那么高,更关注玩法、题材等方面的内容。
当然,这只是目前初步的一些了解,未来随着产品的持续运营,我们也会逐步迭代与完善这种认知想法。
手游那点事:还有一点比较好奇的是,《原始时代》的地区发行顺序是怎么决定的?
源浩:这背后的逻辑其实蛮简单的。
首先,我们在欧美已经发了这个项目,那么第一步就是验证欧美能跑通的素材,在亚洲行不行?所以,就拿孵化成本相对更低的中国港澳台地区来试水。
其次,为什么选日本?是因为我们觉得韩国市场比日本市场要更大一些。在SLG这个产品上,只要在中国港澳台地区、日本验证的思路是OK的,到时候再去抓关键的韩国市场就会有更高的成功可能性。
手游那点事:众所周知,如今SLG市场越来越卷了,买量成本也越来越高。那么,你觉得《原始时代》作为一款新品,它的核心竞争力在哪里?
源浩:我们内部会将《原始时代》称作是“融合类SLG”,其核心是希望通过较新颖的模拟经营玩法,与差异化的原始人题材去找到更广泛的用户群体。
因为欧美市场很大,肯定还有是没有玩过SLG,或者已经对市面上硬核SLG觉得疲惫的一批用户,我们要找到就是这群人。
当然,正如你说的,随着SLG赛道越来越卷,现在产品的回收压力也越来越大。过去SLG游戏的回本需要12个月,但随着竞争的激烈,现在可能需要拉长到18个月,而这对于发行方无疑是个很大的考验。
手游那点事:发行SLG游戏的过程中,与以往你们熟悉的MMO相比,有些不同之处?
源浩:两者运营模式是不太一样的。如果是MMO,我们经常的做法是要先拉拢一大波用户,然后从中筛选出核心用户,再通过后续的版本迭代去持续巩固他们。
但SLG的发力较慢,不太合适“一波流”的营销策略,更多时候需要我们逐步地培养用户,教会他们去怎么玩,强化游戏核心乐趣与机制,然后再去大范围地推广。
通俗点说,MMO产品我们可能会看三天、七天的留存与付费数据,而SLG则会将这个维度拉长到一个月乃至半年。
三、“做全球发行要学会融汇贯通”
手游那点事:我了解到,37手游是从2020年开始涉及海外市场。那么,现在团队规模发展得怎么样了?
源浩:我们目前有接近200人,其中包括推广、运营、市场、客服等团队。
手游那点事:为什么当时想要去尝试出海?
源浩:一方面是因为国内市场已经非常成熟了,如果想要再去扩张,它的难度非常高;另一方面,我们觉得未来需要培养一个全球化的发行视野去提升团队实力,所以就在那个时候选择了出海。
当时,会想得比较简单一些。我们的核心策略就是将已经在国内验证过的成功模式,复刻到海外市场之上,先迅速扎根下来再说,所以就有了《混沌领域M》《云上城之歌》等产品。
如今回过头去看,整体上还是符合我们的预期的。
手游那点事:在你看来,37手游面对全球市场竞争,有哪些核心优势的?
源浩:我觉得有两个吧。一个是本地化能力,其中包括整体的流量经营能力、如何去做产品卖点、怎么去做营销形象等;另一个,则是数据分析能力,也可以说是产品调优能力。我们能帮助研发团队,去更好地完善商业化体系。
手游那点事:在海外发行的过程中,Google为你们提供了什么样的帮助?
源浩:首先是在上线前。从项目立项开始,Google团队就帮助我们了解了很多本地化内容,让游戏在不同的地区能够取得更好的发行效果。
上线时:感谢谷歌团队从预订到上线的推荐支持,及上线后的数据分析,帮助我们不断调优。
其次,在上线之后,每当游戏版本更新时,他们都会提供推荐位的支持,比如 Promotional Content (Liveops card),帮助产品曝光给更多玩家看,让他们感知到新版本的内容特色。这不仅引流来了新用户,也让一些老用户也得以回归。
比如 Google Play Point 功能,可以帮助获取更多高质量的用户,通过 GPP,可以获得更多收入。
再比如正在推进的 Google Play Games (PC),给到我们更多平台的推广机会。
我们韩国及港澳台的《云上城之歌》目前都有接入。
手游那点事:今年你们还筹备了什么样的产品,有哪些是值得期待的?
源浩:除了刚刚说到的,今年我们还会在欧美地区测试一款名叫《失落星环》的放置卡牌,然后内部还有很多项目都在筹备过程中,其中包括卡牌、MMO、SLG等品类。值得一提的是,还有一款“三消+卡牌”的产品。
手游那点事:产品储备还是很丰富的。接下来,你们团队的计划是什么?
源浩:目前我们团队想做好两件事。一是希望能够打开欧美市场,无论是SLG,还是卡牌,都希望能有一款产品能够真正地站稳脚跟;二就是产品增长率达到预期——还是要完成我们每年定下的KPI。
手游那点事:对于你个人而言,有什么想要实现的目标?
源浩:我觉得做全球发行,就是要将不同地区所积累到的经验融会贯通,真正地将全球市场看作是一个整体,而这会是个很有意义的事情。
如果我只聚焦于国内发行,就会忽视了海外市场,有哪些做得好的产品,有什么样好的玩法框架,好的设计思路,就都看不到了。反过来说,如果只聚焦于海外市场,那国内市场出现的新兴东西,你又很难发现。
所以对我而言,希望通过做全球发行这件事,能够学习到全球各个地区之中的优秀内容,并且融会贯通,最终帮助游戏项目做得更好,帮助发行团队做得更好。