全是干货:听听成功的VR创业者怎么说

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全是干货:听听成功的VR创业者怎么说

  速途网2016年5月26日综合(报道 赵丹)本周除了帝都彩虹,还有一件事让小报君灰常开心,那就是 VR 小报终于获得了原创标签!从 330 日到现在,小报君为大家呈现了好多好多行业故事、业界分析和人物专访的文章,今天小报君就为大家精选部分人物专访的干货,让你看看那些出色的 VR 创业者都说了什么。

   叮当猫科技创始人李瀚宇

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  北京叮当猫科技是一家 VR 游戏公司,其创始人李瀚宇是小报君采访的第一位嘉宾。 20161 月叮当猫完成近千万元人民币的天使轮融资,当小报君问到这笔钱要怎么花的时候,李总说:“目前的投资将主要花在核心美术上面,游戏要提升到次时代的水平,美术的成本一定少不了,还有就是整个团队的建设。”

   2015 年叮当猫开始研发 VR 游戏,当时团队尝试直接把手游改成 VR ,看上去是那么回事,但实际上体验差很多,所以他们把之前手游的经验全部扔掉。“当时我们停了两星期,团体集中思考讨论,最终决定把之前所有的经验全部扔掉从零开始。不管你过去是制作人,还是流水达到几千万大作的项目经理,一定要从头开始。”叮当猫是世界范围内最早一批经历 VR 游戏研发过程的团队,“我们去年一年的经验积累,对于 VR 的理解比别人要丰富很多。”

  对于 VR 游戏的眩晕感,李总有着自己的观点。“如果你玩一个解密的 VR 游戏,当你停下来思考的时候,那时头盔的重量和眩晕感都会成倍增长,如果玩一个刺激性很强的游戏,因为紧张感的提升,会促使玩家忘掉眩晕感和头盔的重量,这种方式可以减轻前期设备带来的缺陷,而且体验性也是最强的。”

   完美旗下 Unknown Worlds 工作室

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  完美世界旗下工作室 Unknown Worlds2015 年推出了带有 VR 模式的海底沙箱游戏《 Subnautica 》的预售版本,目前该版本在 Steam 平台已经月入百万美元,其正式版将于 20168 月发布,小报君知道这个消息后联系到了位于北美的开发团队。

  当小报君问及 VR 游戏的开发难点,对方认为最大的技术难点还是帧数。“为营造理想的 VR 体验,我们需要把帧率稳定在 90 帧每秒。这对于 VR 来说有很大难度,因为要立体的显示 VR 场景,每个图像需要以高分辨率绘制两次。以我们的经验来看,那些在传统平台上不那么明显的问题,在 VR 上确实会被放大。不稳定的帧率在 PC 游戏中只是有点糟糕,但在 VR 中就显得很恐怖了。在 VR 场景中,凌乱的 HUD (例如血量和弹药数等显示信息)会让你感觉有什么东西粘在了你的脸上,在桌面模式的体验中也证实如此。当然,我们也尽最大努力完善了这样的体验,具体的效果大家可以在我们的游戏中去感受。”

  当聊到什么游戏适合 VR 时,对方说:“我觉得什么样的游戏不适合 VR 可能更好回答一些。在 VR 里,我们需要特别留意镜头的移动,因为这方面很容易引起玩家体验欠佳。这也意味着游戏开发商过去十年专注研发的动作类游戏在 VR 中面对很大的挑战。尽管第一人称游戏看起来是 VR 最自然的搭配,但第三人称游戏如《 Lucky's Tale 》也有着让人惊喜的表现,因为你的优势在于对场景的体验,那种感觉就像是你看到自己的玩具被赋予了生命一样。”

   影创科技联合创始人胡金鑫

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  小报君采访的第三个嘉宾是上海影创科技的 CMO 胡金鑫。影创是一家 AR 技术公司,主要产品是 AR 智能眼镜,其应用领域目前集中在一些行业客户上。胡总认为面对目前 VR 市场过热的情况,国内的创业公司还是要拥有自己的核心技术。如果没有核心技术,只是一味跟风,当技术大潮进一步发展的时候,跟不上的公司就只能死掉。

  相对于 VRAR 被认为更加初期。当被问到 AR 市场何时才能成熟这个话题,胡总认为这与一个重要的数据有关,这就是视场角(简称 FOV ),它代表了用户实际可以看到影像的角度, FOV 越大,用户能够看到的影像尺寸也就越大。目前的 AR 产品的 FOV20-40 度之间,能够看到的影像非常有限。

  从用户体验上来说,对于普通 C 端用户来说,他们自然希望拿到一款 AR 产品,一些基础应用基本可用,例如图片、视频、音乐、浏览网站、拍照、通讯录等等,并且这些基础应用至少要能提供一个“及格”的体验才可以。胡总认为当 AR 产品的 FOV 达到 60 度的时候,体验才能够让普通用户真正接受 AR ,而这个过程至少需要一年时间,因为光学设备的迭代相对很缓慢,远没有软件系统和硬件芯片迭代来得快。

   万岁游戏创始人姚姚丸

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   421 日小报君采访了万岁游戏的创始人姚姚丸,作为一个具有 10 年经验的主机游戏老兵, 20145 月姚姚丸从日本回国创办万岁游戏,其主要业务为主机类 3A 游戏的自主研发,并力求向各平台提供最优质的游戏产品。

  关于主机游戏开发的最大挑战,姚姚丸说:“你可以搜索一下 XboxPS4 游戏开发的东西,基本上搜不到什么。主机游戏开发的环境很封闭,这点跟电影行业有点像。在技术层面方面没有什么人能帮到你,而且它对于图形学、 3D 建模要求都很高,如何实现一个接近电影的效果,如何实现高效的即时渲染,如何把在 PC 上可以实现的效果放到主机的开发机里,这些都是挑战。万岁的美术都是 TA (技术美术),既会程序又会美术,会自己写工具,我们对所有的开发文档和以前的经验都做了认真的研究,然后自己去试,自己去写图形学的程序。”

  当聊到目前哪个 VR 平台更有前景,姚姚丸说每个平台他都看好,因为每个平台会有自己的特色,关键看开发者能不能发挥它的特色。比如说 Oculus RiftHTC Vive ,虽然用户需要配备一台高性能 PC ,但 PC 更开放, PC 游戏开发者也不少,而且玩家只要经济条件允许,也不会只玩一种,而是会尽可能多的尝试各种体验。而对于移动平台也是这样,“我不管它移动不移动,只要它的性能可以达到我的内容的效果,让我的内容能够完美运行其上,让我的体验能够完美的呈现出来,我都会接受。”

   三目猴科技创始人钟杰

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  认识钟杰是在青亭网组织的一次 VR 行业聚会上,之后小报君去钟总公司做了拜访。与姚姚丸一样,钟总也是从日本回国创业,其公司三目猴科技主要关注 VR 内容制作与分发业务,目前正在制作一些与二次元和日本文化相关的 VR 视频内容。

  对于目前与日本相关的 VR 内容,钟杰将其分为二次元和宅男两个大类。“对于二次元,我们将与日本的动漫公司合作,利用他们的 IP 制作一些 VR 内容,不过这是一个比较漫长的过程。对于宅男,我们与娱乐经纪公司合作,拍摄了一些比较吸引眼球的 VR 内容,比如说明星视频,未来可能还会考虑 VR 直播。”钟杰希望通过这些差异化方式更多利用自身的资源,开拓一片全新的市场。

   2016 年三目猴开始制作自己的 VR 视频内容,最近团队刚刚拍摄完成一组由日本著名 AV 女优天海翼主演的 VR 短片,当小报君问到为什么选择 AV 女优尤其是天海翼来担任主演,钟总的回答是基于数据。“我们平台的社区里回复超过前十的帖子都是偏成人方向的,播放量排在前五的视频全部都是劲爆的视频,这说明市场对这方面的需求还是很强烈的。”在内容制作上三目猴给自己定了两个目标,第一个目标就是做用户感兴趣的内容,第二个目标是要做能够吸引眼球的爆点内容。结合他们在日本的资源,最简单的方法就是找 AV 女优合作。“当然我们也正在和日本的动漫游戏公司进行洽谈,当我们拿到 IP 以后会制作 VR 的内容,不过这是一个长期的过程,开发工作量很大,投资也很高,不是短平快几天就可以做出来的。”

   威锐影业 CBO Levi

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  小报君采访威锐影业 CBO Levi 的时候,正好是在戛纳电影节期间。虽然本届戛纳电影节没有华语片入围,但威锐影业却作为本届戛纳电影节的受邀机构,参与了戛纳电影节 VR 视频内容的拍摄制作。在交流开始时 Levi 首先介绍了目前 VR 内容的现状:大部分 VR 影视内容还都停留在“视频”级别,没有高品质的作品。“ VR 是很新的东西,目前在 VR 影视内容方面还缺少一个标准化的工业流程来进行品质控制,而我们就是提供一套电影级 VR 影视内容的工业化全流程解决方案,帮助内容创作者和提供商制作高品质的 VR 影视作品。”

   Levi 表示, VR 在镜头语言、叙事手法、表现形式和交互方式上都带来了新变化。举个例子来说,之前的镜头语言都是导演让观众看什么,观众就看什么,现在 VR 内容是 360 度全景的,没有这些传统的镜头语言了,完全颠覆了传统的叙事手法,观众可以在这样一个虚拟空间中自由的体验观看,一切需要重新探索。关于 VR 内容的走向,威锐团队经过研究和探索得出一个结论:电影游戏化。观众过去在看电影时,其实很希望与其中的一些内容进行互动,比如说进入电影里的世界,与电影里的环境和人物进行互动,而电影游戏化就是把这些交互实现出来,同时这个游戏化的电影也必须站立在高品质内容的基础之上。

  在交流的尾声, Levi 说:“ VR 技术是未来互联网甚至是一切娱乐手段的载体,科技的意义是让人的生活更便捷,但对于 VR ,我们始终要记住它的含义是虚拟现实,它的沉浸是建立在虚拟的基础上。不管在什么时候,不管你是内容商还是硬件商,在大家实现商业价值的时候,请不要忽视提醒人们 VR 的独有沉浸感只是虚拟出来的假象,现实和虚拟现实拥有本质的区别,人类不能有了科技而忽略自己的本能,走向科技毁灭才是最大的悲哀。”

   豆娱科技创始人秦凯

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  深圳豆娱科技的主打产品是 VR 社交应用 BeanVR20164 月,这家团队组建四个月、公司注册两个月的初创公司成功获得和君领投的百万美元级天使投资。在本次交流中,秦总和小报君畅谈了 VR 社交的现状与未来。

  关于 VR 的杀手级应用,秦总认为,未来真正的杀手级 VR 应用一定是完全基于全新的交互逻辑、交互设备和用户使用习惯而产生的全新玩法。其实每个平台的爆款游戏都是完全基于其硬件标准和用户体验而设计的,比如说手游都是按碎片时间设计的,每场游戏不会超过 3 分钟,而端游都是侧重于重度的长时间体验。“我们想基于底层技术的优势做一些全新的尝试,带给用户真正基于 VR 的体验。”

   BeanVR 是一款 VR 社交应用,据秦总所说,目前的开发进度大概在 30% ,产品正式推出最快要到今年第三季度中旬。对于产品的形态,秦凯说:“我们对标的产品形态是 VR 版《我的世界》,用户可以在我们的产品里自己定义场景,我们会开发一个地图编辑器,用户可以像搭积木一样去探索和创造自己的世界。我们也会做一些自己的场景,但更多的空间还是要留给用户。我们现在做的产品是以玩法为核心,而不是以社交为核心,社交只是其中用户交流的方式,用户关注更多的还是我们与用户基于 VR 的特有交互方式。我们想创造的体验跟现有的 CP 并不一样,我们希望基于完全的 VR 方式比如说结合动作捕捉设备,以 VR 的叙事方式,给用户一种原生态的 VR 体验。”

  以上就是 VR 小报之前人物专访的精彩内容。在今后的日子中, VR 小报将继续关注 VR 行业的现状及发展趋势,聚焦 VR 技术在各领域的应用,与 VR 行业的精英进行深度沟通,为 VR 从业者、 VR 用户和对 VR 领域感兴趣的投资者提供具有参考价值的精品内容。

  此外,速途网除了 VR 小报,在 VR 领域还有极地特工(微信号: TechAgent )、 VR 新鲜事(微信号: VRFreshest )和 VR 那点事(微信号: vr-nds )三名联盟成员,在未来我们将共同打造 VR 新媒体矩阵,为消费者和行业客户提供更佳的服务。

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