飞流科技CEO倪县乐:只有精品化游戏才能生存
速途网4月30日消息(报道 邢晓静) 4月28日到30日,GMIC大会在北京国家会议中心如期举行。企业纷纷通过这次大会向业界宣传自己的品牌,表达自己的理念。北京飞流九天科技的CEO倪县乐接受了速途网的专访,他表示从飞流实践经验和整个行业大趋势来看,能够长期运营的游戏产品才会形成市场的主流,只有精品化才能生存。
以下是采访实录:
速途网:各位网友大家上午好,这里是由速途网在2015全球移动互联网大会现场给您带回来的专题报道,今天我们很荣幸的邀请到了一位老朋友,飞流的CEO倪县乐,倪博士。倪博士您先跟我们的网友打个招呼吧。
倪县乐:各位速途网的网友大家好,我是飞流的倪县乐。
速途网:关于飞流的话如果喜欢玩游戏关注咱们移动互联网的人一定不会陌生,但是我们知道飞流这两年要去做的一系列的一些大的动作还有产品的一些更新别类,倪博士就给我们简单对网友就飞流这两年增长的动作做一些简单的陈述。
倪县乐:感谢丁老师,速途网其实在很早以前和飞流有很好的合作,在飞流创业早期也帮助飞流向整个行业里面介绍了飞流这家公司。飞流从早期的以下载产品为主的一个渠道公司从2012年实现了一个战略的转型,从2012年我们正式把自己定位为全球移动游戏的发行运营服务商。在这个过程中我们逐渐探索在移动游戏里面最佳的商业模式,到今年为止应该讲我们是布局在以中国大陆为本土,又在台湾、韩国、泰国、日本等多个区域建立自己的分支机构,或者合作伙伴的战略地位,形成移动游戏新的发行为主的商业模式。
速途网:据我们所知飞流除了发行以外,还有很强的技术研发的能力,但我特别想跟倪博士聊一下,我们很多一些创业团队他们是更主张做产品的研发层面,那咱们这边为什么把用人和渠道把这个作为一个重点,其中是有一个考虑吗?
倪县乐:我觉得产品和研发永远是一个公司的基石,飞流之所以能够在相对同样的发行领域,能够从2012年转型摸索到现在能存活下来,我想研发和平台的力量是我们一个最重要的基石。早年我们做发行本身有自己的流量,导致我们做发行的时候我们求人的地方就会少那么一点儿。第二方面因为技术足够多的积累,使得我们在SCK的介入,游戏数据分析的服务器架构方面就会比同行做得更好。这个过程我会发现数据本身、技术本身如果不能创造价值,那其实对我们整个技术团队来说是更致命的打击。所以游戏实际上是一个更好的用直接变现的方式,将这些技术和平台的能力转化成商业,也使得飞流实现了一个很好的商业模式的转变之后,大家获得了很好的获利的增长。
速途网:前边我们也关注到近几年我们中国的很多互联网企业都在讲一个国际化或者海外化,不管是电子商务、移动互联网、社交网络、游戏,但是我个人发现中国的手机游戏的海外化要远好于其他的一些互联网领域,我特别想问一下倪博士您觉得这是什么原因?然后您再谈一下飞流海外化这方面有没有一些具体的动作取得了哪些成绩呢?
速途网:好的,我觉得其实非常庆幸我们这一代人通过手机游戏这个产品应该讲相对传统游戏来说我们更加方便和更加容易的将中国真正原创的内容输送到了全球。这里边我觉得首先一个大的背景是因为整个在产业平台、产业链的模式上,苹果的AB-SDO、谷歌的Google Play,这样的全球化的平台为移动互联网创造了一个非常好的全球化分发、支付、用户帐号管理的网络,这个是得益于整个产业大的产业链的发展。
另一方面来说,正是由于中国过去在PC游戏的年代我们并没有领先于全球,导致我们在移动游戏过程中因为用户需求,我们会比别的地方要钢性得多。客观的讲,美国、韩国这样的地方他们的网民其实使用PC的方便程度很多,反而移动互联网的需求没有像中国这么钢性,那同时因为他们的潜在商业模式必须是以时间计费,或者直接卖COPY这种方式是成为当地的商业模式为主流,而在中国我们在全球首创这种免费的试玩到期收费的这种模式其实是领先于全球的。
在这几个因素作用下,移动游戏从产品的研发到商业模式其实从目前来看我们是和全球站在同一个起跑线上。这时候我们就可以很容易的借助于全球化的分发网络、计费系统,让我们的产品很容易的在全球范围内进行分发和运营。
在这个过程中2014年飞流核心就是正在全球化方面作了过去一年的战略布局,我们在韩国设立了分公司,通过了三款产品的实验,不断的打造团队,第三款产品我们独家代理了《完美世界》的研发的《神秘大陆》,在韩国取得了非常好的成绩,在韩国创收榜第一第二的位置,也在Google Play处于前二十的位置。那这些成绩实际上是中国自主研发游戏在韩国取得了相当好的一个成绩,那我们今年也会在更多的区域,比如像泰国、以及港澳台地区,以及日本、欧洲这些区域展开更多的中国原创内容走向海外的一个合作。
倪县乐:刚刚我们听倪博士讲到短短几年时间我们的海外化有了一个很强很坚定的步伐,我特别想问一下,这几年我们经过在说这么一个问题,以前是一个月月聊税过千万,但是到今年月聊到不到一个亿都不太好意思说了,咱们这边旗下哪几款主力产品它们的月聊税表现是什么样的?可以公布一下吗?
倪县乐:对,我觉得其实行业里面变化特别快,飞流在2012年曾经代理了腾讯的QQ线,当时在中国的阿斯昌进入第三名的好成绩,当天的收入也不过二十万,也就是二十多万的情况我们可以进入第三名,那今天二十万什么水平呢?我们在日收入只有二十万的情况下,我们只能进入排行榜的一百名左右,甚至一百名都不到,这就说明今天行业变化速度之快。
另一方面从流水来说,我们可以比较可喜的看到,因为全方位营销,全方位用户的增长,使得单款游戏的收入很快从这个千万级变到了亿级,甚至有很多游戏超过了两亿三亿的都有。对飞流来说我们其实更加重视的是长期的运营,比较可喜的看到我们代理的几款产品他们都稳定在千万,虽然目前还没有到亿,但是他们的收入是在连续12个月之后收入还在快速的增长,那我们看到了我们独家代理的上海傲世堂的《工程领地》,应该讲在SLG类型里面我们看到最好的游戏。在军事战争题材方面的《坦克风云》,OIS平台我们叫《战地坦克》,它也是在这个类型上应该讲全中国做得最好的游戏。我觉得2013开始的《啪啪三国》,到今天为止已经快要两年的时间里,我们的月收入还在往上走,我觉得这也能充分说明另外一个层面上,不仅要看月流水,我们要看连续多少个月的月流水,让我们能够在运营12个月之后游戏收入还在往上走,那其实这就充分展示了这个游戏本身的魅力和我们在运营以及发行方面的实力。
速途网:倪博士更看重的是个持续性,不像有的一些游戏,这个月一个亿,下个月可能五千万八千万,可能会往下掉。能不能这么持续性的增长反而是真正市场所需要所看中的。说起这个我想起来一年半前倪博士讲过这么一个观点说,尤其为了要走一个精品化的战略,因为当时很多卡牌类、消除类的很初级的游戏大行其道。然后倪博士说以后可能会有一些中度的、精品化的游戏大行其道。您今天还认同这个观点吗?
倪县乐:那应该讲从过去两年多飞流的实践告诉我们,我觉得只有精品化才能生存,更重要的是在手机上我们相信未来这种中重度的能够长期运营的产品才会形成市场的主流。那我从我们实践经验和整个行业大趋势来看,我更加坚定了我这个观点。
速途网:我关注的是欧美国家也是真正能持续的,往往是那些精品化的游戏。我还想说一个老问题,中国这两年一直有个话题就是关于PC游戏和手机游戏的生死论。我记得在2011年的时候我听过这样一个观点说三年后手机游戏会干掉PC游戏,那我们现在来看的话,以中国为例去年的数据是PC收据会超过手机游戏的总额,您认为未来什么时候会达到一个真正说手机游戏会超过PC游戏?或者说未来真的是一个能够共同存在还是说未来一方会把一放所干掉呢?
倪县乐:从产业这几年发展趋势来看我觉得这个趋势已经比较明显,我相信在2016年整个移动游戏或者说手机游戏的整个市场规模一定会大于PC端的收入,也就是说在明年,今年是2015年。另一方面来看,我们说手机游戏干掉PC游戏的话可能有点过激,但事实上应该讲PC的端位在过去的市场里面保持相对的稳定,因为它的高品质,因为他能够提供相对来说比较好的体验感,是手机游戏作为特别小的屏幕所无法实现的。所以未来一定是这两个市场共同的市场,但是我有理由相信云游戏的快速增长的规模会远大于PC市场,明年会超过,我相信在五年后至少是翻倍PC游戏的规模。
速途网:除了手机游戏、PC游戏,前段时间我是看过这样一个数据,其实真的在全球来说家庭主机游戏占得份额非常大,在美国等国家可能要超过咱们的手机游戏,而且与此同时这两年中国的游戏机已经解禁了,什么X-BOX、索尼的PS4,一系列的主机产品进来。与此同时我们中国的联想、华为、小霸王,他们都在研发中国的体感游戏,您认为这个市场你是否看好会不会对手机游戏带来一些冲击呢?
倪县乐:这个市场我个人是持一个谨慎的态度,甚至略微悲观的态度。
速途网:但是美国是很流行的嘛,美日韩。
倪县乐:因为这个其实我们看过即使在美日韩也有一个重要的趋势在哪里呢?就是他们这个市场的增长速度已经远低于移动游戏的增长速度了。中国因为过去各种原因没有在中国市场放开这些东西,但是我们不得不承认现实中通过水货,通过其他方式让中国这部分的核心玩家已经玩过了这种游戏,而这部分稍微潜部分的玩家他们在对比完了基于iPad、基于Pad、基于智能手机的游戏之后,再回去玩那些主机游戏的时候,会发现这种移动性、便捷性是远远的叫做一种颠覆式的变化。我相信历史的潮流只会前进不会倒退,从这个意义上讲主机游戏会保持它相对低速度的占据一定的份额,在中国市场我个人认为这个市场份额空间其实是可以想像应该讲很小的。随着移动游戏所带来的联网性、体验性和方便性之后,几乎我们能够想象到在主机游戏上的优势在手机上未来都会实现。所以我觉得这个潮流是不可逆的。反过来讲在欧美、韩国这些地方目前主机游戏很流行的地方,我觉得他们在整个游戏市场所占领的份额比例会下降,将来手机游戏所占的比例会越来越高。
速途网:倪博士这个观点和我前段时间采访的几个做主机的完全不一样,他们是直接反对你的观点。他们认为这个主机游戏从体验性来说是远超过手机游戏,当然他们也承认移动性各方面可能也不是特别好,但是通过这种行业大趋势来看以及通过中国未来的需求来看,他们所认为主机游戏在中国每年最少是千亿级别的市场。他把您的观点作了一下反驳,当然做什么的肯定认为是什么好。
由于时间问题我再问最后一个问题,就是飞流经过这么多年的转变取得了很不错的成绩,那咱们在未来有没有会推出一些新的产品,有没有一些新的战略规划,可以来分享的?
倪县乐:我待会在GMIC的会上也会有一个小的演讲,题目是《红海下发行与研发的生存之道》。
速途网:提前在咱们这边先透露了。
倪县乐:我觉得基本的思路是什么?我会发现发行和运营是我们未来几年也会坚持的最重要的商业模式,这里面我们会进一步的聚焦将中重度游戏作为长线运营,作为飞流最主要的商业模式。在这基础上我们重点在两个方面,一方面是全球化的拓展落实到位,真正将一款好的中重度游戏不仅能在中国大陆做得好,能够在全球更多的国家去做好,真正实现全球化的发行,让全球化的这种红利能够带给中国的研发者真正游戏的创作者。
第二个核心是我们从2014年已经开始做战略性的IP储备,相信未来我们会通过投资的方式会投资更多的优秀的研发团队,然后由我们来提供IP的方式真正在游戏产生的源头上能够帮助优秀的研发者能为整个游戏玩家创作更多的内容。经过这两个战略计划,我们依然会在全球化和IP储备上都会集中在中重度游戏,所以飞流我们希望未来是一个中重度游戏中国最领先的,甚至是第一名的游戏发行运营商。
速途网:那我们也是提前预祝倪博士能构件这么大的一个移动游戏生态体系和咱们产业能够各方可以共赢携手起来。好的,谢谢大家,再见。