VR小报专访Code51CEO吴亚光:如何解决VR游戏的眩晕感

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2月14日情人节当天,酒鬼预约到Code51CEO吴亚光,这么富有激情的日子,我们俩聊了很久Code51机甲射击游戏的开发历程,所以说技术宅的世界你们不懂。因为聊得时候比较长,总结来说可以分成三块,VR游戏研发成本计算,VR游戏眩晕感分类,以及针对线上平台、线下体验店不同渠道的差异化版本制作。

游戏的成本计算涉及到保密的信息比较多,所以酒鬼就直接略过,想知道详情可以来参加2月28日举办的VR小报第二期线下沙龙VR射击游戏闭门评测分享。下面我们主要来介绍下,吴总对于VR游戏眩晕感、渠道差异化版本制作感触和经验。

VR小报专访Code51CEO吴亚光:如何解决VR游戏的眩晕感

Code51是51VR旗下专注VR游戏开发的子公司,公司由资深游戏人吴亚光组建。吴亚光从事游戏开发已经有8年历史,曾任职上海起凡,开发有《群雄逐鹿》、《三国世界》、《三国争霸2》等项目。

  如何解决VR游戏的眩晕感

标题很大,只是为了吸引大家的关注。其实目前VR游戏的眩晕感无法彻底消除,但是有很多方法可以极大的减轻眩晕感。

吴总把眩晕按产生的原因分成三种,分别是带上头盔直接就晕的敏感体质、游戏中不断累加眩晕感、游戏中不晕摘下头盔后的后遗症性质眩晕。

第一种带上头盔直接就晕的问题,以Code51为例,我们增加了黑圈,减小玩家视野防止眩晕。另外在加速度上也需要注意,如果在游戏中玩家移动,速度从慢加上到很快,因为加速和现实世界不符的情况会产生剧烈眩晕感,需要在游戏中进行规避。

第二种眩晕累加,一般人都会有这种感觉,玩一会没事,时间长了就会有强烈眩晕感。这其实是玩家在游戏中,眩晕感在不断累加,然后达到峰值爆发产生的。针对这样的情况最简单的方法就是控制游戏时长,也可以优化游戏内容减少眩晕感的累积。

第三种后遗症式眩晕,这种情况也非常普遍,主要是玩家对操作模式不熟悉所造成的,严重可能还会有头痛产生。这样的眩晕感没有太好的解决方式,多次游戏后可以明显减少,就像3D游戏,大家接触的时候都会有眩晕感,但是当大家熟悉WASD(上下左右方向键)这样的操作模式后,当玩家适应后再玩其他同类型的游戏也不会产生眩晕感。

还有玩CS不晕,去玩穿越火线也不会头晕,这种情况需要人们慢慢适应。眩晕的产生还多产生于美工方面,墙的高度、视线的遮挡都可以减少眩晕感。

设计方面:不同渠道推出差异化版本

目前国内VR市场分成两大块,线下体验店和线上各大VR游戏平台。这两类用户的需求有着明显差异。

线下体验店更像街机式体验,游戏不会特别复杂,操作也会很简单,像街机一样说一遍就可以自己去玩,更多的是竞技性。但是线上游戏需要更多的可玩性,现在一款VR游戏在Steam需要几十上百,如果仅仅是10多分钟玩家肯定不会买账。

以Code51为例,我们在线上平台推出的版本将会有装备升级能力,还将加入战役模式等更多玩法。玩家也可以选择互联网快速匹配,畅快的进行机甲对战。

当酒鬼提出玩家匹配不到游戏的情况,吴总也告诉我,设备普及率玩家在线率也是目前广域网VR游戏的必须考虑的难点。玩家初期可以用AI来满足玩家熟悉以及技术提高需求,竞技还是需要真人对战,对于这一问题他们也在研究讨论。

线下体验店主打竞技,将会有本地竞技,互联网快速匹配供大家选择,简介的操作,激烈的对抗会增加玩家的兴趣,提高复玩率。

  战役模式也是一种很好玩的玩法,我们目前只有一个,以后我们还将不停的推出,增加玩家的代入感,调取玩家的共性,这一块战役比较好做,而且因为关卡可以自由设定,我们将调整怪物的位置尽量减少玩家眩晕感。剧情+少眩晕+成就感可能是吴总设计战役模式的最初思路,老司机套路深,总有一种方式会把玩家捕捉住,扩大玩家数量。

再次感谢吴总可以抽出时间接受酒鬼的采访,期待2月28号我们家沙龙上可以有更多干货带给大家,提前预祝5月份游戏优化后游戏大卖。




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