如何评价用户体验好坏?

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如何评价 用户体验 好坏?

用户体验的核心和本质就是研究人在特定场景下的思维模式和行为模式,然后顺应和利用它。

近年来,人们越来越多地谈及用户体验,甚至将其视为互联网产品赢得市场的最关键因素。但每逢说到用户体验是什么的时候,人们的表述往往抽象不清、或者以偏概全。本回答尝试从一个科班出身的用户体验设计师的角度对相关问题进行梳理和探讨。

用户体验是什么?

用户体验(User Experience,简称UE)是用户在使用产品或服务过程中建立起来的一种纯主观的感受。

用户体验产生于客户与你的品牌、公司、组织所发生的一切互动。这些互动的对象包含了你的产品、官网、帮助中心、广告、微博、邮箱、以及面对面的交谈······甚至只是你产品上的一个小标签。所有的这些都会随着时间的积累而联系起来,形成用户体验。

如何评价用户体验的好坏?

业内很多人其实没有搞清楚,当他们在评价用户体验时,评价的实际上是产品的可用性。在没有意识到这一点的前提下,得到的观点往往不够结构化,对实际工作缺乏指导作用。

确切地来说,产品的可用性包含三个方面:有用性、易用性和满意度

用户体验易用性:

提高产品的易用性是交互设计师的工作,易用性又包含易学性和效率性。

易学性指的是用户在接触一个新产品时,最好不用学习也能懂得怎么使用,也就是很多人所说的用起来很“自然”。

所以再次强调,如果没有搞清楚我们谈论的用户体验实质上是指产品的可用性,则很容易混淆概念,陷入对其某个构成点的讨论。但是,如果只是这样介绍易学性,显然还不够直观,其真正的内涵是指产品的设计要符合用户的心智模型。

要做到这一点,产品的交互设计应该做到符合用户的操作习惯(并非指完全遵循各操作系统的交互范式,因为用户可能对一些非官方的操作范式已经十分熟悉;也不是说绝对不能打破已有的交互范式),或者根据现实的对照物给予用户足够的隐喻。

效率性的内涵则包含易于操控(菲兹定律)、步骤简便(完成任务的点击数)、清晰的导航(时刻知道自己在哪里,不迷路)。

用户体验满意度

用户最大的满意来源于产品为其提供的价值(有用性和易用性) ,但除此以外还包含产品在性能、视觉和彩蛋方面的体验。

性能指的是产品对用户操作的响应速度、出错的频率以及严重程度;视觉指的是由眼球直接获取的愉悦;彩蛋则是给予用户一些惊喜或者意想不到的小感动。更进一层的话就是多维度的情感化设计,让用户与产品发生情感关联。

用户体验可用性评估

可用性评估的方法有很多,在这里只简单介绍最常用和高效的两种:启发式评估和用户测试

启发式评估指的是若干名用户体验设计方面的专家(你自己就是- -)以角色扮演的方式模拟典型用户使用产品的场景,利用自身的专业知识进行分析和判断,从而发现潜在的问题。这种方法成本比较低,而且快捷,但是缺乏精度。

用户测试指的是邀请若干名典型用户在用户体验设计师的观察和交流下完成设定的操作任务(最好能够对屏幕和用户分别进行录像),根据对测试过程中用户的生理暗示(动作、神态)、语言反馈和操作流畅度进行分析,从而发现产品设计的问题。

其它的评估方法还包含问卷调查、用户访谈、和性能测试等等,在此就不一一介绍。

至于用户体验是否可以量化?答案是肯定的,主观的问题也能通过大量的测试进行量化,要深入了解这一块的话,可以学习一下调研方面的知识。

用户体验自然

用户体验“自然”并不只是在交互等体验上体现,更是一种思维方式

程序员都知道面向对象的方法的核心是更“自然”的对复杂事物的建模方法,“分类”是其核心之一。

同样地,产品经理在面对一个复杂问题时,需要有一种符合“自然”原则的建模方法,来通过产品结构模块以及模块之间的联系来映射和解决问题。

没有开发训练的人同样可以建立“自然”思维方式,事实上,“分类”是人类模式化和识别外部世界的本能方式,如果有意识地对任何问题都从“分类是否合理”的角度来考察,时间长了,会建立起直觉式的分类感觉,而避免形成“大杂烩”式的结果。

而对任何一个界面和交互,同样可以用“ don’t make me think ”或者“是否自然到人人都能自然而然地使用”来反复思考。

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