应届毕业生应当如何进入VR行业?【What’s on VR #3】
Q:对于应届毕业大学生来说,想要进入 VR 行业应该做好哪些准备?
A:
考虑到题主并未详述自己的专业背景以及个人专长,不方便结合实际状况展开针对分析,我这边就只能泛泛而谈了。总体来说,毕业生想要试水 VR 行业的话,大方向不外乎如下几项:
1. 硬件开发
如今的 VR 行业,其实和上个世纪 70 年代的欧美游戏机行业有点像。当年看到电子游戏有利可图之后,不少厂商纷纷试水,推出了一大堆换汤不换药或者有脑洞没技术的奇葩硬件产品——没错那个年代雅达利的日子确实过得不错,但距离一手遮天依旧有差距,翻翻那个时代的科技杂志广告页就能找到不少昔日热门一时如今籍籍无名的例子。
当然这种形式上的欣欣向荣并没有维持太久,雅达利危机一起,整个市场立马坍台;然后就是 NES 漂洋过海在这片主机废土上重建市场,威名流传至今而不倒。
扯这些题外话并没有别的意思——如今的 VR 市场上既无雅达利也没有任天堂,换言之「21 世纪的山内溥」头衔此时依旧是虚位以待,且只差一个 VR 版红白机的身位而已。
当然这也只是乍看之下的理想状况而已。从产品还有技术的思路来看,如今想要从无到有创造出让大众一致好评的 VR 设备难度基本等同于徒手登月,并且在国内这个手机盒子还有「移动 VR」大行其道的环境下(虽然快洗牌了,但市场的惯性依旧还在,技术的鸿沟也摆在那儿)选择这条披荆斩棘的技术成长之路想要干出一番成就,实在是难上加难。
具体有哪些需要填补的技术大坑就不细说了,抛去步行和触觉模拟这些深坑以及脑机接口这类无底洞不提,现阶段看似完成度最高的 VR 头显本身就有一堆技术短板有待提高,从分辨率到功耗再到剪掉数据连线都算。
至于放弃自主研发核心设备转而为相对成熟的主流产品开发附件的思路,首先如果是技术含量比较高的硬件(例如数据手套),那么与设备本身的兼容性和泛用性都会是大问题;其次如果是技术含量比较低的配件(例如一次性隔离垫、收纳充电箱、专用清洁套装以及防划伤镜片保护贴等等)固然会让开发的难度大大降低,但又该如何防范同行的抄袭呢?
所以说,现阶段投身 VR 硬件开发的前景如下:
发展潜力:高
回报比率:高
执行难度:高
成功概率:低
2. 内容开发
这个恐怕大家更不陌生了吧。如今论谈 VR 前景的文章里十篇起码有八篇半是在念叨「内容为王」,从游戏娱乐到教育培训再到旅游地产医疗科研,方方面面都能扯出一大串话题来。不过即便如此,尽管相比于硬件那边风险和坑都要小一些,但让从业者一个头两个大的问题依旧是多如牛毛。
这方面的话题细究的话连扯个三天三夜都不在话下,篇幅所限,就以 VR 游戏为例吧,其中一个最基本的问题:
「你制作的游戏,面向的用户群体是街机玩家,还是自用机玩家?」
即便使用的是相同的设备,这两类玩家对游戏内容的需求依旧是大相径庭——前者追求的是短平快无需学习拿起来就能爽的快餐大作,后者则有可能更青睐可以静下心来慢慢体验的内涵杰作。从完善的程度来看,这两者之间还谈不上能说孰优孰劣,倒是在目前遭遇的问题方面存在一定的共性。
考虑到现在值得认真投入开发内容的 VR 设备装机量并没有想象中那么高,选择短平快爽一下的类型更容易被更多人接触认识(毕竟花点小钱去线下 VR 体验店尝个鲜要比直接购置设备轻松许多),但这种浅尝辄止的体验能否树立起品牌印象,以及游戏本身可以有多少销量就都是未知数了;
至于面向个人用户的作品,没错目前的 VR 平台上依旧找不到大作,没错创意绝佳的独立杰作依旧有机会异军突起,但销量又该如何保证呢?毕竟装机量这个大问题还远远没解决啊。
不过,尽管困难重重,但和 VR 硬件开发相比,VR 内容开发行业至少已经有不少人在各个方向上做出了尝试,也确实可以说是不乏收获——以上文中的问题为例,《Audioshield》就是个在设计层面初步兼顾了街机与自用机玩家需求的杰作,其它方向上值得借鉴的类似例子多多少少也有一些。
总之,虽然挑战等级同样不可小觑,但找准方向的话,VR 内容开发无疑是很有前途的——当然,指望能像手游那样机缘巧合爆红之后一夜发家依旧是不现实的,不推荐背水一战的创业选择这个方向。
OK,现阶段选择 VR 内容开发的前景如下:
发展潜力:高
回报比率:低/中
执行难度:中/高
成功概率:中/低
3. 相关媒体
这个算是真·一家之言了……和所有新生的科技项目一样,目前国内外有无数科技媒体开辟了 VR 相关的频道,也有为数甚众专门报道 VR/AR 内容的网站平台上线。和软硬件开发相比,媒体行业最大的优点无疑就是风险性低得多——无论这个行业兴衰起落,作为媒体人都有素材可以报道;即便时间最终证明 VR 的时代还未到来,身为科技媒体从业者想要转行也不难——当然,之后的出路如何那就看自己的能力了。
和手机还有其他领域相比,VR 这个行业的一大优点就是非常年轻,换言之技术积累相比于传统科技行业来说水会浅很多——至少对于缺乏从业经历的新人而言,自己能够接触到的内容之中有很多是凭借自己当前的经验和积累也能理解的,稍加分析就能写出看上去像模像样的文章。很显然,无论是从零开始逐步学习还是培养从业者信心,对于刚刚入行的媒体新人来说,当前阶段的 VR 行业都算是个不错的开局方向。
无论是唯 KPI 是举、以四处转载和公关内容为主进行发展,还是坚持原创保留独立观点阐述这个行业的方方面面,目前国内的虚拟现实媒体圈里还是容得下这些多样化的媒体存在的。不过,不管选择哪种从业态度,这个行当目前最大的问题就是发不了财——虽然养活自己一个人无甚压力,但想要养活一家人就有些力不从心了。
好了,最后是目前选择成为 VR 媒体人的前景:
发展潜力:低/中
回报比率:低
执行难度:低/中
成功概率:高/中
大致方向就是如此,剩下的就是结合自己的具体情况来选择发展了,祝好运。
(本文图片来源:作者绘制)
本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。
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