“超级碗”期间的游戏广告为何以手游为主?
昨晚,超级碗的观众数量估计在 1 亿 1 千万,更令人惊奇的是,其中 78% 的观众之所以选择观看,更大程度是因为其中的广告而非本身的比赛。毫无疑问,当天晚上自然是各种广告大放异彩的时刻。从历年播放广告的内容来看,超级碗期间的广告最大特点就是针对于玩家所做的游戏广告。于是,在不断走马灯上演的汽车广告、啤酒广告、苏打水广告之中,观众们终于能够一睹几近全裸的凯特·阿普顿(Kate Upton)为 Game of War 做代言,而时刻都燃烧着复仇之火的阴郁父亲尼姆·连森开始热情洋溢地为大家介绍 Clash of Clans(部落战争)这款游戏是多么的好玩儿,又或者是一部动画短片来宣传 Heroes Charge(据报道是美国一款山寨《刀塔传奇》的手机游戏)。
轻巧简单的手游背后那惊人的数字
但是观众们没有看到的是这些广告背后的惊人预算。不过对于那些所谓的「骨灰级」玩家来说,他们也许本身就瞧不起免费手机游戏,觉得它们有点弱智、软件内在所存在的层层收费机制更是让他们嗤之以鼻。但这些游戏背后的数字估计可以让他们鄙夷的表情瞬间转化成敬畏,也更能够解释为什么它们都能够出现在超级碗赛上。比如 Game of War 的制作方 Machine Zone 估值已经超过了 30 亿美金;而 Clash of Clans 在 2013 年日收入 240 万美金,这样的实力足以在超级碗期间轻轻松松支付长达 1 分钟的广告了;即便是 uCool 都拥有了 Heroes Charge 将近 1000 万下载量。
而从传统意义上,那些大制作的主机游戏和 PC 类游戏一般都不太会在超极碗广告时段露面。让人印象深刻的是 2013 年索尼在超级碗上投放 God of War 广告以及 EA 公司在 2010 年投放的《但丁的地狱之旅》广告,这些都是难得一见,为数不多的在超级碗期间做广告的大制作游戏。
手机游戏广告在超级碗期间大行其道,有其特殊的原因 。
似乎看了以上描述,大家有理由得出手机游戏正在侵吞整个游戏产业这样恐怖的结论,但是,请理性地烦死一下“超极碗成为人们观察产业中各大公司运营状况的最好尺码”这个依据是否站得住脚? 决定手游而非大制作游戏青睐超级碗的首要原因是时间 。一月末、二月初,这个时间框架对于那些大制作的游戏厂商来说,一般都是最不会在市场上有所动作的。AAA 级的游戏开发商刚刚在圣诞节及其他重大节日中完成了广告的投放预算,离下一波由 E3 催化而生的游戏热潮还为时尚早,它们毫无例外都在此期间修生养息,而对于手游来说,他们就要在这个年初时刻,继续扩大自己的用户数量,通过提升用户基数支撑起来游戏内支付的商业模型。
更重要的一点是,超级碗上的观众中有一大部分都是一边看着赛事,一边拿着手机在上网。这种情景之下,人们很容易受着冲动的驱使,顺手下下来一款免费的手机游戏进行体验。今年的超级碗夜晚上,打着「现在就下载尝试吧」这样口号的广告似乎已经奏效。Clash of Clans 从周六到周日,在 iOS App Store 上的排名蹿升了 9 位,目前到达了第 29 位;而 Game of War 向上跳了 21 位,目前居于 18 位。与这些轻巧方便便宜(事实上也不怎么便宜)的手机游戏相比,如果你要买一款主机游戏,得跑到旁边的商店,花较大的金额,说服消费者做出购买决策也更加的艰难。
另外,手游市场选择在超级碗上做广告上还有一个有别于其他游戏的关键原因: 用户性别构成比例。 不同于其他的赛事,超级碗上的观众近一半都是女性,这当然对于大制作的主机游戏来说不是很好的受众群体,一般主机游戏都是瞄准了从 12 岁到 35 岁的男性群体的。所以从这方面来说,手机游戏的需求再次与超级碗的受众更好的贴合上了。女人们固然不像男人们那么执迷于主机游戏和电脑游戏,但是架不住她们都与男人们一样如此疯狂的喜欢在手机上玩儿游戏。这是手机游戏厂商一年一度绝佳的营销机会。
以上的种种原因分析,只是在手机游戏和大制作的主机/电脑游戏之间做出区别,并不能得出大制作游戏即将走向末路的悲观结论。相反,AAA 级的游戏开发商即将发布的一大波游戏将再次引领销售收入的上扬,当然也会有一大波广告席卷而来,只是没有选择超级碗期间这个时段而已。
来源: arstechnica
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标签: 超级碗 手机游戏 主机游戏