我从现场归来:从小派 VR 看国产虚拟现实硬件设备的明天(下)
在 上一篇评测 中,我们已经见识过了小派 VR 的技术长板与基本卖点——显然,和大多数并非玩票性质的产品一样,这款国产 VR 头显在硬件指标上并非毫无可取之处,相反确实有部分参数已经超过了国外主流产品(至少账面数据如此);然而,凭借这些优势表现,我们能做出「国产 VR 设备已经有资本与国外主流产品正面竞争」的论断吗?
很遗憾,答案恐怕并没有那么乐观。
漂移的视野:精简结构的沉重代价
「所以说,这台设备的连接电缆只有……区区一根线?」
2016 年 4 月 7 日,经过不算漫长的排队等待之后,终于把小派 VR 拿在手里的我并没有马上试戴——相比于头显镜头中的内容,视野之外的某些细节似乎更值得我们玩味:
和部分国外主流 VR 设备不同,小派 VR 头显与 PC 之间的连接只需一根线材即可搞定;尽管不难想象这根电缆集成了多项传输功能(视频/音频信号,定位信息以及设备供电),但从线缆本身的直径以及连接结构来看,和国外同类竞品相比,小派 VR 选择的显然是类似当前阶段 Oculus Rift 的「轻量级」模式——HTC Vive 和 PSVR 基本套装中都包含串流盒组件,连接步骤明显要复杂一些。而在小派科技的官方发言中,也确实包含了「开箱几十秒即可完成安装」的宣传,就某种意义来说倒也不算夸大其辞。
然而,组件上的精简带来的并非全都是好处,HTC Vive 和 PSVR 不用多说,就连体感控制装置尚未完成便匆忙发售的 Oculus Rift,也没有忽略在首发套件中加入一个分离式桌面传感器。但是,在 4 月 7 日的发布会现场试玩席上,我完全没有看到任何具备空间追踪功能的套装组件——换言之,从内容显示到空间定位与反馈,所有的相关数据都要凭借头显本身来完成采样。虽然小派科技官方骄傲地把「自带两个陀螺仪」视作卖点之一,但实际效果又如何呢?
「奇怪,UI 怎么回事?」
就在当天,在我体验会场上的第二个 DEMO 时,意外状况发生了:
和绝大多数人试戴 VR 头显的第一反应相同,摇头晃脑体验一下视角随心所动的感觉是必然的;然而这一动不要紧,片刻之前还位于视野下前方的虚拟潜水器驾驶舱控制杆立刻扭到了一边——我可以发誓,在这个过程中我脖子以下的部分压根就没有移动过分毫,失准的究竟是我屁股下面的折凳、我的脊椎与颈椎还是我脸上这个 VR 头显内置的陀螺仪阵列,相信大家都能作出判断。
倘若这份经历只是孤例,似乎还可以用「偶发性的兼容事故」来做开脱;但是,就在我当天试玩第三个 DEMO 时,在另一台 PC 和另一套小派 VR 头显上,谜一样的精度问题卷土重来,甚至比上一次的状况还要更糟——从戴上头显的第一秒开始,原本应该位于视野下前方的虚拟太空船驾驶舱仪表盘就被整体向左扭转了将近 90°,结果在这次试玩的大部分过程中我都不得不保持向左扭头 90°的姿势才能看清 UI 上显示的行星介绍文字。没错,在标称 4K 的分辨率下,文本的清晰度确实值得赞许,但这种基本视野自动定位回中都无法保证的 VR 体验又有多少可取之处?毕竟我们都不是把「前进」等同于「横行」的螃蟹,不是吗?
闪烁的曼舞:谁说高清是万全之策?
在上篇评测当中,我们已经看到了小派 VR 头显最为突出的卖点:优秀的分辨率,低廉的售价以及平易近人的 PC 设备硬件需求。诚然,从宣传的角度来看,这些说辞足以让大多数经验尚浅的 VR 潜在用户心神荡漾,但对于那些见识过大风大浪的核心用户来说,恐怕早已嗅到了这些滥美之词背后的隐语:
「4K 分辨率的代价是什么?」
没错,和科技行业绝大多数产品的发展规律一样,在硬件基础没有得到黑科技式的大跃进之前,箍桶的板材总量是不会改变的;有长板就必然会有短板,要想弥补产品的软肋,最靠谱的方法唯有增加成本一途——然而对于售价只有 1699 元人民币的小派 VR 来说,这条路显然完全走不通。正因如此,在确保了核心竞争指标已经足够引人瞩目之后,小派科技才会悄无声息地把制造这块长板额外消耗的资源亏空,全部丢在了另一项权重丝毫不逊于分辨率的核心属性上:
帧数。
毫不夸张地说,对于 VR 头显而言,分辨率固然是直接关系到视觉效果的关键属性,但设备支持的帧数才是真正决定用户体验优劣的核心属性——从 HTC Vive 到 PSVR,国外主流 VR 产品概莫能外。然而,对于这次评测的主角小派 VR 来说,标称能达到 60HZ 的刷新率显然远未够班:节奏迟缓的 DEMO 问题尚且不大,一旦加快画面内容变化的频率与幅度,立刻就会导致眩晕感飞速上升外加代入感直线下滑的不良反应。以会场当天的状况为例,之所以代入感理应最强的一部赛车游戏(操作设备包括力回馈方向盘与踏板)并未得到太多玩家的赞许,最直接的理由就在于刷新率不足导致全视野残影不断,严重影响了试玩者的集中度与代入感,最终意兴阑珊草草收场纯属情理之中。而在体验现场另一部 MMD 风格的全景视频时,由于画面场景更加明亮,体验者甚至可以清晰看到 3D 模型角色挥舞手臂时的留下的闪烁残像,实际观感丝毫不逊色于在老式 CRT 电视或旧日光灯管前挥动手指——想象一下,你有勇气把这两种东西贴在眼前然后长时间凝视吗?
不仅如此,倘若你不幸和我一样是个高度近视的书呆子,那么小派 VR 的另一项性能短板足以让我们的视觉体验雪上加霜——尽管在目镜前方留好了安置眼镜的空隙,但这款头显是完全没有瞳距调节功能的。事实上,在当天的全程体验中,我的大部分精力都耗费在了强行适应闪烁的画面以及偏焦的视野上,由此产生的疲惫感直到发布会次日下午依旧未能完全消散。
空间追踪功能的缺失,有待提升的定位精度再加上明显属于短板的人体工学设计与动态画面显示效果,最终,小派 VR 就变成了这样一款并非毫无可取之处但软肋同样一目了然的虚拟现实设备。然而即便如此,作为一款相当典型的国产 VR 头显产品,通过小派 VR 的实际表现,我们依旧不难辨出另一条属于国产虚拟现实设备的发展之路:
寓守于攻:国产 VR 产业的求生之道
我们都明白,尽管如今的 VR 产业看上去发展得如火如荼,层出不穷的软硬件创业团队让人仿佛看到了当年全盛期的智能手机行业,但这种燃烧资本的上升阶段注定无法长期维持。在圈内核心大厂的碾压下,大部分曾经充满雄心壮志的创业者注定都要化作商业战争弱势一方的牺牲品。那么,面对这种恐怕必然会化作现实的产业绝境,不甘沉沦的小团队又该如何抉择呢?
正面对抗显然是没有任何胜算的,不过——谁说我们的选择只有硬碰硬?
真正的答案,其实就在上篇评测的这张图里:
廉价的 SteamVR 硬件解决方案。
这里需要重申一个事实:尽管在主流科技媒体的观点中,如今的 VR 产业格局似乎是 HTC、Oculus 以及 SONY 三家鼎立,但实际上,至少在目前这个虚拟现实技术发展初期的阶段,争夺 VR 产业市场的是 Valve 和 SONY 这两家分别代表了标准 PC 平台与传统 Console 平台的游戏厂商——尽管 V 社是 HTC Vive 最强势的内容后台,但我们依旧可以在 Steam 上找到大量支持 Oculus Rift 的虚拟现实游戏,根本原因就是如此。
所以说,既然目前 SteamVR 的格局依旧保持了传统 PC 平台的开放性,既然 Oculus Rift 和 HTC Vive 都属于价格不菲的中高端 VR 设备——那么,我们何不来看看位于这两者之下的低端产品市场呢?
就像 Steam 玩家除了 Steam Controller 和 Xbox 系列的手柄之外,同样可以选择各种廉价品牌的游戏控制器一样,归根结底,至少在现阶段,PC VR 系统的核心组件依旧是作为显示装置存在的头显;那么,如果在确保核心硬件素质的前提下,通过适当削减附加功能以及非必要指标的策略来控制成本,最终得出一套虽然与 Rift 或 Vive 相比依旧存在差距,但性能短板基本控制在一般玩家可接受的范围内,同时确实能让购买者切身体验到虚拟现实魅力的平价头显——换句话来说,就是 VR 领域的北通——设备的话,是否会有玩家买账呢?至少,在智能手机行业这套经验确实被我们的创业者证明过行之有效,不是吗?
至于「哪些属性属于不可动摇的素质核心,哪些属性属于可以商榷的边缘指标」这种问题,很简单,看看 PSVR,基本的取舍方案差不多已经一目了然。
显然,这种以退为进的策略完全不符合创业者「开疆拓土」的欲望雄心,但既然 VR 行业属于巨头的鲸吞与碾压时代即将到来,与其作为一条势单力薄的小鱼小虾把创业的前途全部交给无常的命运,还真不如做一条鮣鱼吸附在那些巨头身上一边自保一边伺机而动来得稳妥——毕竟,VR 行业现有的技术与理念积累完全不足以支撑我们去投机和冒险,生存才是当前的第一要务,不是吗?
「我眼中见过的事物,你们人类无法想象。我目睹战舰在猎户座边缘起火燃烧,我看着 C 射线在唐怀瑟之门的黑暗中闪耀。然而所有那些瞬间,都将消逝于时光中,一如眼泪消失在雨中。」
——《银翼杀手》
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