Osmo 增强实感积木游戏:寓教于乐,穿透屏幕的阻隔
Tangible Play 是硅谷的一家游戏和配套玩具开发公司,该公司开发的 Osmo 游戏,日前成为了游戏开发和众筹融资领域的焦点。
Osmo 通过在自己网站上举行的 众筹预售 进行推广和销售,它将 iPad 的游戏体验和真实世界中的玩具进行连接,穿透屏幕的阻隔,是一款寓教于乐,让幼童达到身心满足的一款游戏。
产品 :
Osmo 产品分为四个部分:一个将 iPad 立起来的
支架
、一个
iPad 应用
、一个遮盖住 iPad FaceTime 摄像头,能够将摄像头的视野重新指向 iPad 面前的一块区域的
小镜子
、以及第四部分——
积木
。
Osmo 产品当中附送了两套积木,第一套是中国的传统玩具七巧板,当中包含 7 块颜色不同、形状各异的积木,能够通过拼接组合成为各种动物或物品的形状。
Osmo 提供的镜头遮盖镜片,能够让 iPad 应用使用 iPad 的 FaceTime 摄像头,对面前的幼童使用积木拼接成的形状进行识别。游戏的难度会随着幼童对游戏的熟悉程度而逐渐提高:Osmo 在屏幕上显示一个形状,让幼童自己进行拼接,并且拼接的过程中不断对幼童进行提示,增强他们对于 Osmo 积木游戏的兴趣。
第二套积木当中包含了两套 26 字母表中的字母,分别使用两套不同的颜色来标示。允许幼童进行单人游戏,或者双人对战。这套积木有另一个独立的游戏应用,能够对幼童进行拼字方面的指导。和七巧板相同,应用能够识别幼童摆出的单词,并且在应用上对幼童发出提示,提高他们的玩耍兴趣。
Osmo 开发团队的技术实力也体现了出来。你可以在 iPad 随意排列很多字母积木,而应用能够很快地将它们全部识别,无视这些字母的方向和排列。或许,正是这种令大多成年人都觉得稀奇的技术,更能够将幼童的兴趣抓住,借此让他们学到更多的东西。
而 Osmo 的魔法所在,是在第三个游戏——Newton 当中。这个游戏没有其他配套的积木,但却可以识别任何白纸上的笔迹,甚至任何的实体物品。
这个游戏的目标是通过笔画来控制一个在 iPad 屏幕上显示的球,来撞击其他屏幕上的物体。而操控并不在屏幕上,而是在纸上:在纸上画一条线,Newton 应用能够将其自动导入到游戏当中;再画一条弯曲的线,应用能将其识别成一个小漏斗;然后幼童可以把随意一个物品放到纸上,无论是一把钥匙,一支笔,一个玩具,或是手指头。Newton 能够自动识别出这个物品的轮廓,将其显示在屏幕上。当增强现实和随意的涂鸦碰撞到一起时,诞生的乐趣将无与伦比。
理念 :
使用人们熟悉的游戏,将 iPad 的提供的虚拟层面,和人们所处的现实层面进行结合,打造更加浓厚的益智体验。
根据 Tangible Play CEO Pramod Sharma 的透露,设计这个游戏的灵感来源于他的 5 岁女儿。她非常爱玩 iPad,但 Sharma 想要让她更多地去体会现实世界的欢乐,同时更多地和其他小朋友一同玩耍,而这正是大部分 iPad 益智类和游戏类应用所不能达成的。
在新一代少年儿童的成长过程中,iPad 和各种移动设备占据了他们课余生活,甚至是课堂上越来越多的时间,而过去的传统游戏——积木、拼字游戏等等——对于他们的吸引力几乎所剩无几。「乐高都快要输给 MineCraft 了。」Sharma 用乐高举了个例子,证明传统的益智游戏正在逐渐失去市场。
七巧板是一个具有千年历史的经典游戏,最早始于中国的宋代的「宴几」。而 Tangible Play 正在努力让这种千年的传统在信息技术的时代焕发崭新的活力。
「当然,你也可以玩七巧板而不用配一台 iPad,但考虑到现在几乎家家都有一台平板电脑,将两者结合起来,能够更大程度提升幼童的游戏体验。对于幼童,这不是爱不爱玩的问题,而是想玩多久的问题。
Tangible Play 已经在过去的几个月中在很多学校向幼童测试这种游戏,并且从幼童和他们的教师处直接获取反馈数据,来帮助他们更好地优化游戏的设置。
挑战 :
幼童玩耍的真实场景,离设计中的理想场景相去甚远
。
在 Sharma 创立公司之前,他曾经在 Google 工作了长达 7 年的时间,主要在 Google 的图书扫描和学术搜索项目工作。在工作之余,他开始考虑:还有什么是我们可以扫描的?怎样将真实的物品通过扫描直接投射到虚拟的空间里?
在实际生活中,将这些事物扫描并带入到虚拟空间中,并没有我们不了解这些技术的人,想象的那么容易。Osmo 的研发过程中,需要克服种种困难——比如不同亮度的识别环境、不同材质的桌面、甚至是不同的物体,排列的千变万化的组合方式,都需要他们的识别系统去克服、正确地识别。传统的图像识别技术根本无法满足幼童使用的场景。假若你非要强制他们都在白色的背景下,工工整整地排列所有的字母,这对幼童来说根本不可能。他们会在各种场合下玩耍,你要做好在地摊上识别乱七八糟排列的字母的准备。
Tangible Play 的团队在克服这些问题的过程中,得到了康奈尔大学的教授 Serge Belongie 的技术支持。Belongie 这样形容 Osmo:
我们使用数据分析支持的机器学习,以及先进的图像识别和特征提取技术,来保证在使用场景变量非常多的情况下,有效地扫描到我们需要的物品,并将其转化到虚拟场景中。我们的方式由数据驱动,降低真实世界中的无用噪音带来的影响。
未来 :
Osmo 从此出发,去往何处?
Osmo 产品设计精良程度超乎想象,比很多面向少年儿童的玩具产品,在很多具体细节之处要好很多,不论是在产品的「硬件」——iPad 支架、七巧板和拼字积木,还是软件——设计简约的游戏,没有太多的指导,而是鼓励幼童自己去探索各种新奇好玩的玩法。
硬件设计的非常巧妙,小镜片使用磁铁吸附在 iPad 上,减少了丢失的可能性。Tangible Play 的联合创始人 Jérôme Scholler 曾经在 LucasArts 担任设计工作。他引领的设计理念就是让一款儿童的玩具呈现出苹果产品的质感。或许,这款产品在未来真的能够登陆苹果的零售商城。
Osmo 在引领未来游戏方向的发展上,另辟蹊径。在过去,极少有人想到过将传统的益智游戏和新设备、新技术进行结合。Sharma 表示,Osmo 还能够支持至少 50 款其他传统益智游戏登陆平台,整合到系统当中。在未来,或许 Osmo 能够整合物品、图像之外的东西?或许能够使用真实的物件来「创作音乐」?或是将简单的涂鸦转化成美丽的画面?至少,脱离了屏幕触控的 Osmo,已经在益智领域引领了人机交互技术的革新。
不过 Sharma 表示他们目前还没有仔细考虑 Tangible Play 将怎样赚钱,或许靠硬件,也或许靠付费应用,或者 Freemium?至少目前,他们更青睐依靠众筹项目来聚拢更多喜爱他们提供的产品的消费者。众筹价格现在是 50 美元一套,这个价格对于目前市场上很多高端婴幼儿益智玩具来说并不算贵;未来零售价将涨到 100 美元。
来源: GigaOM
标签: Osmo ipad 积木 拼字 七巧板 增强现实