接受挑战:全身力反馈式 VR 体验装置 AxonVR 公布设计原型
在我们 过去的文章 中,有关 VR 交互设计的思路,曾经提出过这样一个观点:
原汁原味「无限拟真」的体验并不是玩家追求的目标,玩家真正追求的,是与现实貌合神离的「感官体验」;换句话来说,只有让玩家不必很累很麻烦也能轻松享受体感操作的乐趣,那么这种 VR 互动控制方案才具备存在价值。
因此,当前市面的上大部分「步行模拟」装置——无论是低阻尼抛物面还是以「无限甲板」为代表的传送带方案,在本质上都与玩家追求的目标相差甚远。当然,空有理论总会让人感觉缺乏说服力,不过时至今日终于有厂商开始尝试这条思路上的设计方案了——那就是 AxonVR。
贴肤之触
在许多朋友的印象中,提到全身接触式的 VR 互动体验装置,最直接的反应就是从头到脚覆盖每一寸皮肤的连体紧身衣——显然,AxonVR 的设计方也对这种思路深表认同:在目前公布的讯息中,我们可以看到这款装置拥有一套可以产生热能与触觉反馈、包含手套与靴子的速干材料紧身外套,虽然和我们印象中类似滑雪衫的连体装还有点区别,不过至少在形制上已经是像模像样了。
那么问题来了,AxonVR 究竟用了哪些方案提供贴肤的触觉反馈呢?答案其实一点也不复杂——说实话用简单得让人哑然失笑恐怕还要更恰当一些:和上个世纪登月时代的宇航服类似,AxonVR 的外套表面下埋藏着可以提供冷却降温效果的散热塑料水管,除此之外还有负责加热的隔层,以及用压缩空气控制收缩舒张的软管——相信绝大多数朋友都能马上猜得出以上组件各自的功能吧。显然,这种一根筋到让人无语的设计思路最直接的后果就是整套原型服装变得臃肿不堪,不过话又说回来,单从体验的完整度与方案可行性来说,至少在目前这种直截了当的思路给出的方案依旧是最靠谱的。
动力悬挂
不过,即便已经用紧身衣初步搞定了触觉感受,某些更为直观的需求——力反馈,助力系统以及最重要的动作捕捉控制装置依旧不见踪迹。显然,AxonVR 的设计方对此另有打算:把所有的功能装置统统塞进一件紧身衣里还要保持整套系统轻便灵活显然是不现实的,因此他们拿出了另一套组件——悬挂式的外接动力骨骼。
没错,诸位不必怀疑自己的眼睛——尽管看上去简陋得令人叹为观止(即便是设计效果图依旧如此),但根据 AxonVR 研发方的介绍,这款看似毫无可靠性可言的设备确实具备完整的力反馈功能,并且在动作自由度方面的表现要比市面上的「跑步机」方案出色得多。当然,和多少已经能拿出原型的触觉外套相比,这套动力外骨骼装置的设计难度明显要高出不止一两重境界,官方给出的照片也仅仅显示了安装在腿部的组件,不过谢天谢地,至少悬挂结构还是初具雏形了。
原型启示
除了研发方面的挑战之外,尽管现阶段来说似乎依旧为时过早,但价格成本的控制无疑也是 AxonVR 面临的最直接问题之一;根据 RoadtoVR 的报道,AxonVR 的数字营销经理对这款设备的评价是「非常酷,但也非常昂贵」,被问及具体价格之后则用一句「4999 美元送回家」的玩笑一带而过。显然,作为一款成套发售的完整设备,AxonVR 的价格恐怕并不是一般用户能够接受的——但问题在于,我们何必要对「一次性完整采购」的思路抱有如此强烈的执念呢?
事实上,如果我们把 AxonVR 的套件进一步拆分,很容易得出一整套模块化的控制外设组件——并非所有的 VR 游戏都必须装备完整的控制组件才能正常体验,针对不同类型的作品依次采购相应的部件,然后逐步完善最终得出完整的 AxonVR 套装,这种思路恐怕也并非毫无可取之处;而对于游戏开发商来说,利用 DLC 以及资料片等手段控制初期投入的内容制作成本,然后利用初版销售的利润逐步完善 VR 体感方面的元素,从而一点点创造出拥有完整虚拟现实沉浸体验要素的作品,似乎也是另一种不乏参考价值的方案。
再进一步来说,倘若这种「化整为零」的套件开发技术逐步被市场接受成为了绝大多数开发者和玩家认同的标准模式,那么甚至还可以推出公版与非公版的规格来细分设备价格与功能卖点,从而更深入地满足不同用户的实际体验需求。事实上,从开放式设备(PC)和封闭式系统(如主机)的发展历程来看,这种籍由组件多样化和需求差异化推动的 DIY 主导市场,恐怕才是快速推动硬件发展进步的最合理模式。
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