选择Sony还是Steam?VR 世界的 iOS 与安卓之争
我相信,绝大多数拥戴 Sony 的朋友们都会坚信,PSVR 注定会在「VR 元年」的商业纷争当中赢得大多数竞争对手难以企及的成就;我也相信,在 Sony 公关部门的不懈努力之下,这款价格低廉而品牌响亮的设备势必会对 VR 市场的发展做出无法取代的贡献;不过,对于「大法已经不战而胜」这种盲目乐观的论调,我个人是颇不以为然的——事实上,尽管在成本与宣传方面占尽了优势,但作为一款迟到太久的 VR 设备,在内容层面上 PSVR 面对的挑战无疑要比 Vive 乃至 TRift 高得多;而从大法自身的应对策略来看,这其中耐人寻味的亮点,更是值得让人反复回味琢磨。
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首先,让我们来思考一个问题
对于当前的 VR 内容开发来说,最大的难点是什么?
图形技术?有点道理,现在 N 卡与 A 卡两家都在争先恐后地跟节奏确实可以视作论据;设备装机量?不乏道理,看看如今市场上的硬件设备竞争烈度,大部分朋友应该都能认同在平台优势尚未确立的当下,开发者举棋不定是导致内容产业发展效率低于预期的主要原因;价格成本?好吧,虽然就某种意义来说有些偏题,但这项原因无疑便是前两项理由得以成立的根源,姑且可以算是虽不中亦不远矣;那么,还有什么更直接的答案吗?
没错,以上观点确实不乏说服力,但在我看来,至少在当前阶段,单就内容领域而言,VR 行业发展的最直接难点,恐怕还是那个无法回避的单纯原因:产品层面的内容标准尚未建立。
要想解释这个观点,单凭空口论述肯定是远远不够的,还是让我们来用示例说话吧:
众所周知,对于目前的主流 VR 游戏来说,适应难度最低、短期接受度最高的无疑是第一人称射击类型;而违和感最低、系统完成度最高的则无疑是第一人称载具驾驶类型;正因如此,有头脑灵活的开发商自然会产生这种念头:
「如果把上面这两个类型结合一下,创造一种可以一边驾驶一边射击的 VR 游戏,岂不是皆大欢喜人见人爱?」
——于是,《Hover Junkers》就这么诞生了。
从游戏基础的系统设计来看,这部作品确实算得上是相当讨巧——一方面,它的射击系统基本上和大部分第一人称的轨道以及定点 VR 射击游戏相差无几,大部分玩家拿起来摸索一下换枪模式就可以轻松上手;另一方面,考虑到传送式的移动系统实在是代入感太差,这部作品机智地引进了「载具驾驶」的元素——玩家所立足的平台并不是固定不动或者沿着预设轨迹前进的自动滑块,而是真正可以让我们利用双手自由控制前进后退的交通工具;如此一来,喜欢枪枪枪的朋友可以尽情来一场热闹的接舷对射,钟情车车车的朋友也可以当一回 VR 摩的大飚客,一下子满足了三大主流游戏类型其中两者的玩家需求,是不是很棒!
然而,尽管看上去听上去都很美,但从实际销量来看,《Hover Junkers》实在算不上成绩出色——根据 Steamspy 的统计,截至 2016 年 8 月月底,这部几乎可以视作 Vive 首发游戏的作品在玩家群体中的装机量连 50000 大关都没突破,作为一部多人游戏在线人数的峰值也不过 110 而已;要不是这部作品本身的定价不低(标准定价 34.99 美元,国区的价格也足有 100 元人民币之巨),能否回本估计都是个问题。那么,究竟是什么原因,导致这部看似「各取所长」的作品叫好不叫座呢?
显而易见,对于买得起首发 Vive 的玩家来说,虽然和一般游戏相比价格确实略高一筹,但全价吃下《Hover Junkers》也绝非难事——看看《无人深空》吧,至少这次的卖点我们看得到更摸得着,不是吗?然而,问题恰恰就出在这里——尽管从宣传片来看《Hover Junkers》着实称得上是引人入胜,实际一上手就会发现,这部游戏的操作实在是 太复杂 了——绝大多数第一次拿起 Vive 手柄的新玩家都无法适应「载具驾驶」和「枪械射击」两个模式的切换,于是很快就在那些先行一步且坚持下来的老玩家扫荡下迅速扑街,由此意兴阑珊束之高阁全无重新挑战的欲望——看看这部作品的活跃人数统计表就知道,上面这份结果并不是无中生有的主观臆断。
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车同轨与书同文:虚位以待的 VR 行业标准化
就像当年的《超级马里奥兄弟》一举奠定了横板 2D 平台游戏的基本架构一样,对于如今的 VR 游戏行业乃至范围更广的其它行业来说,当务之急无疑就是利用一部质量无可挑剔的作品让所有用户口服心服进而认同基础系统设计,从而完成行业内容标准的建立——很明显,虽然和成人视频以及其它可以快速变现的 VR 内容相比,这种奠基工作在短时间内很难取得明显的成效,盈利更是几无可能,但对于整个虚拟现实产业来说,这种行业标准的建立又有何种现实意义,恐怕不用我多说大家也能想象得到。
事实上,尽管距离我们的视野中央还有一定差距,但对于那些并非放弃进取心的厂商来说,这种在短时间内缺乏盈利热点,但长远来看必然会左右行业走向的建设工作已经悄无声息地拉开了序幕——以 Valve 为例,留意一下从《The Lab》延续到 VR 版《Dota2》的系统设计就不难发现,作为虚拟现实行业的支柱领军者,V 社始终在坚持不懈地研究探索如何弥补 VR 领域现阶段存在的产业短板并尝试建立统一标准;其中最典型的范例,无疑就是昨天的文章中有所提及,两部作品如出一辙的「传送」移动模式:
如果说第一人称视角的《The Lab》采用这种方案属于实际需求跟不上技术发展的折衷之举,那么在 VR 版《Dota2》当中,采用上帝视角的地图观战模式里也依旧沿用这种「通过瞬间传送调整视角」的方案,那显然就是推广交互标准的用意远远优先于实际操作体验的流畅性了——以 V 社的实力,肯定不难设计出利用触摸板直接平滑移动摄像机的操作方式;不过,如果从长远考虑以及业界影响力的角度来看,稍逊一筹的「上帝视角下的传送模式」无疑是个更好的选择——即便是在日后选择升级替换(从《The Lab》的场景设计当中不难看出这种规划),整齐划一的进化也比从不同旁支逐渐适应要容易得多。
而在另一方面,Sony 也确实正在 PSVR 的平台上尝试自己的解决方案——不过和激进前卫的 Vive 相比,大法这边的动作明显要收敛得多,甚至用截然相反来形容亦不为过。
如果你曾经在线下体验过《The Playroom VR》当中的「Monster Escape」,或者通过其他渠道了解过其中的「Cat & Mouse」,那么这两部作品在 VR 端的操作模式想必可以给你留下印象——在这两个游戏模式当中,身为 VR 玩家的你甚至连控制器和手柄都不用碰:
不管是扮演怪兽迎头撞倒追击路上的建筑来攻击拿着手柄的 TV 玩家小人,还是扮演家猫把头探出窗帘捕捉那些偷奶酪的 TV 玩家耗子,要想完成这些互动,你唯一需要做的就是在 VR 视野中摇头晃脑而已——虽然以旁观者的视角来看确实愚蠢得可以,但以当事者(不管是 TV 端还是 VR 端)的角度来看,这种单纯而直观的乐趣确实是不容否认的,「在最短的时间内结束不应期适应虚拟现实」的目标是很容易达到的——说实话,这个《The Playroom VR》除了游戏本身的核心卖点和任天堂的派对游戏如出一辙之外,基本称得上是无可挑剔,不是吗?
风水轮流转,这么多年过去了,「游戏性」的头衔终于随着 VR 时代的到来降临在了 Sony 出品的主机平台之上,真是可喜可贺。
很明显,对于设备推广来说,这种起点更低、游戏乐趣更单纯并且 VR 色彩更寡淡的互动方式无疑可以在短时间内取得更突出的成效,但是之后呢?
对于那些已经逐步渡过适应期(说实话,这段时间的长度很可能要比印象中来的更短)的玩家来说,当现有的摇头晃脑已经不足以满足这些玩家的胃口之后,单凭那些骑墙色彩十足的所谓「大作」,真的可以满足 PSVR 玩家的需求吗?
没错,我知道诸位已经在《夏日课堂》的演示当中见识过了「点头肯定/摇头否定」的交互模式,也在《Statik》的预告片中领教过「双手围困在手柄之上」的巧妙设计,但还是让我们面对现实吧——对于虚拟现实行业本身来说,我们能从这些例子当中提取出适用范围更广且更具长远发展价值的 VR 交互标准吗?
即便那些手握大作招牌的厂商从 PSVR 的成功当中看到了虚拟现实行业的真正潜力想要加大投入,PSVR 本身的短板硬件又能满足这些内容厂商的开发条件吗?
讲道理,这才是我不看好 PSVR 的真正原因。
(本文图片来源:Steam & PSVR 官方宣传片)
本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。
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