有关 HTC Vive 的一点感想与测评:女士们先生们,欢迎莅临 VR 次元

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经历过上周一那场声势逼人的首发亮相,以及随后绵延至今接连不断的生产发货波折之后,出师不甚顺利的 Oculus Rift 似乎给圈外人带来了「VR 元年开局雷声大雨点小」的不佳印象;幸好,未曾等到这些舆论进一步成型发酵,另一款利维坦级的 VR 头显产品已经有条不紊地开进入了发售阶段——没错,这就是我们所有人都不陌生的 HTC Vive。

和匆匆上架的 Oculus Rift 相比,HTC Vive 的商业策略明显要从容得多;彻底抛弃传统手柄、一次性推出完整设备套件并毫不犹豫地亮出「就不省钱」的价签,已经足以展现出 HTC 在全球 VR 产业市场大肆圈地的强势姿态。那么,这款凝聚了太多期望的虚拟现实设备究竟是物有所值的 3C 里程碑,还是徒有其表的硅基白象呢?

今天,就让我们一起来一探究竟:


外观篇

诚如我厂的另一篇文章《在正式入手 HTC Vive 之前,你应该知道的 5 件事》所述,和精致闷骚有余但大气醒目不足的 Oculus Rift 外包装不同,HTC Vive 的包装盒——不对,应该叫包装箱——特点只需一个字就能完整概括:

大!

毫不夸张地讲,最开始在开箱贴里看到这个尺码夸张的蓝黑色大纸箱时,我的第一反应居然是「这帮搞测评的歪果仁为啥要搞个 bulk pack 批发包装放出来唬人」,结果一开箱才知道居然是标准的 MISB 零售套装……也罢也罢,虽然这个明显过大的纸箱处理起来很麻烦,但拜那宽裕的容积空间所赐,零售版 HTC Vive 的所有组件都被妥善安置在厚实的海绵内包空穴里;尽管组件的数量和种类算得上纷繁多样,但原封不动地收纳回盒依旧算不上复杂,出二手的整理工作没什么压力,下一位经手人清点起来也会十分轻松。


组件篇

和 VR 头显本体一枝独秀的 Oculus Rift 以及 PSVR 截然相反,在我们的印象中,HTC Vive 每次正式曝光都要拉上套装中的那双无线手柄以及那对「灯塔」基站,「套装系统」的印象可谓鲜明十足。那么,在实际零售的 HTC Vive 包装箱中,总共究竟会有多少部件呢?

这次的详细清单可不是摆设:

1. 一件 HTC Vive 头显本体,附带可分离的电缆组件:HDMI,USB,电源以及带有母头段子的音频延长线;

2. 一件串流盒,用于连接 Vive 与 PC;整套组件很大一部分线缆都要与它相连;

3. 一条 HDMI 线缆,用于串流盒与 PC 连接;

4. 一条 USB 数据线,用于串流盒与 PC 连接;

5. 一双「灯塔」基站;

6. 一双 Steam VR 无线体感手柄;

7. 两条 Micro USB 端口的 USB 电缆(手柄充电用);

8. 两件 USB 充电插头(手柄充电用);

9. 两件为「灯塔」基站供电的电源;

10. 一件为串流盒/头显供电的电源;

11. 一件替换用头显眼眶软垫,尺寸为脸型较窄的用户设计

12. 一双「灯塔」基站的安装支架,包含万向节与螺栓;

13. 一张安装指示说明;

14. 一件 HTC Vive 原配耳机。

当然,此外还有一些诸如清洁巾和贴纸之类的零散内容。显而易见,相比于「核心组件先行发售」的 Oculus Rift,HTC Vive 的组件数量差不多增加了一倍有余——当然作为一次到位的完整套件,这种规模是完全可以接受的。唯一需要多加留意的是,考虑到至少需要 5 个插头才能喂饱这套体感 VR 装置,提前去数数家里的插头够不够用似乎是个好主意。


安装篇

虽然相比于 Oculus Rift,要把 HTC Vive 数量繁多的部件逐一组装到位需要的操作步骤明显要多上太多,但官方给出的安装说明已经贴心地解释了大部分动手环节需要注意的细节,大家找本宣科应该可以解决大部分安装问题,这里仅对事前准备工作以及部分影响体验的实际细节做一点补充:


1. 关于串流盒:

没错,和索尼 PSVR 那个引发过轩然大波的分量线小盒子一样,HTC Vive 也采用了「头显→串流中介装置→PC 端」的连接方式。虽然乍看之下似乎很复杂很容易接错,实际上全然不是那回事儿——串流盒的接口均匀分部在宽边两侧,留意一下顶部就会发现凹刻的「VR」与「PC」两个标识;如果还在担心字太小辨认不清的话,记住有四个接口的一头全部连接来自 PC 和适配器的线缆,三个接口的一侧与 VR 头显的数据线相连即可——至于 PC 那一头多出来的那个端口,那其实是 Mini Displayport。

另外,关于能不能同时向显示器和 VR 头显输出画面……弟兄们,咱们应该是 PC 玩家没错吧?这算是个问题吗?


2. 关于空间追踪:

对于 HTC Vive 来说,最理想的体感体验空间无疑是不超过 5×5 米范围、没有任何摆设与电器干扰的空荡房间;然而对于相当一部分有房一族来说,这个需求实际执行起来恐怕会相当有难度——不过,「灯塔」提供的追踪范围可大可小,最小即便是「Standing Room Only」的立锥之地,依旧可以照常发挥功效。因此,在房间布局调整方面,空间不是最大的问题,反倒是房间里能够反光的陈设家具(典型如玻璃和镜子)才是影响「灯塔」正常工作的最直接干扰因素,不过一张窗帘或者桌布就能解决这个问题。

除此之外,对于那些不想或者不方便在墙上钻孔安装「灯塔」的朋友来说,三脚架无疑是个十分合理的选择,不过需要注意的除了高度(至少要达到咱们直立抬手的高度水平)之外,稳定性也要尤为重视——毕竟「灯塔」本身是会振动的,重心太高的话恐怕会导致三脚架位移乃至摔倒,如有必要,适当的配重不可少。


3. 关于「这是我的一小步」:

OK,你完成了「灯塔」的安装,也连好了所有的数据线,踌躇满志地站起来准备踏出自己的「VR 第一步」——那么,请务必留意自己的脚下,尤其是脚跟部位:没错,我指的就是那几根从脑后垂下并在地面上拖拽蜿蜒的数据线缆。

和 Oculus Rift 以及 PSVR 不同,从最开始起,HTC Vive 就把「用身体享受游戏」加入了整套 VR 系统的卖点列表当中,Steam 上的游戏列表甚至还额外指明了「游玩范围」这项属性;然而,「无线连接」却偏偏在我们脚边丢下了一束绳子,万一踩中的直接后果除了绊倒摔跟头之外,粗暴热插拔 HDMI 接口的缆线会带来什么后果,相信大家心里都清楚。

所以说,作为初代 VR 头显的用户,面对这种技术不成熟导致的设计缺陷,我们最合理的选择就是想方设法去适应它——例如说,赤脚可能是个有效提高脚底灵敏度的方法,尽量保持动作轻缓也可以防止踩上脚边的缆线,至于进一步降低缆线拖地造成的磨损……换张厚一点的地毯似乎是个不错的主意?


调试篇

和 Oculus Rift 相比(天哪,缺乏相同量级的产品展开对比真是个悲剧,PSVR 赶紧上市吧),HTC Vive 的头显硬件明显带有更浓厚的 Geek 味道——近未来科技风范更足的外观设计,更加丰富的微调选项与早已预留的扩展接口,以及裸露度更高的连接线缆组(显然是在照顾从 VHS 时代传承至今的线材发烧友胃口)。当然,对于常规用户来说,值得我们关心的仅仅是「万一踩坏了某根线直接去亚马逊搞一根换上即可」以及「适应不同脸型、不同视力水准的调节选项」而已——接下来,就让我们来仔细聊聊后者吧。

但凡是配过眼镜的朋友都知道,除了镜片矫正度数之外,瞳间距绝对是影响实际佩戴体验的最关键要素之一,对于矫正度数较高的佩带者来说尤为明显。而在虚拟现实行业当中,许多低成本的 VR 头显都选择了凭借预留的余量乃至软件手段来进行调整,最终的结果只能用差强人意来形容——如果你在试戴这些头显设备的时候感觉两眼视野重合区域似乎隐约有一片模糊不清的黑雾,那么多半就是目镜的瞳间距没调整好的缘故;至于解决方法除了自认倒霉之外,试着把头显本体用力向眼部压一压有时候也能取得意料之外的效果——我知道你在想什么,如果说谷歌的玩具纸盒我们还可以通过裁剪尺寸来调整目镜与双眼的距离从而在一定程度上修正瞳间距的误差,但对于那些仅为炒作概念而生的塑料盒子来说,这种功能无疑超出了成本预期太多。

正因如此,从 HTC Vive 在硬件层面上调控目镜镜片瞳间距的物理旋钮(毫米级精度),以及能够调节头显眼眶部位实际深度的转盘当中,我们总算可以看到些许有别于骗取风投的进取创造精神。虽然依旧是处于初期阶段(理想的状态差不多是自动验光仪的效果),但至少已经让我们看到了「私人定制化」的端倪,至于现阶段存在的其它短板,例如针对目镜镜片的保护,自然会有第三方工作室提供客制化解决方案;倘若你对此有兴趣的话,说不定也可以发掘出独一无二的需求痛点。


内容篇

关于 Vive 的显示效果,已经有太多媒体在评测中进行过了分析,在此不再赘述搬运。作为补充,这一段就让我们来看看现阶段的游戏内容实际表现吧:

和匆促上市导致软硬件两方面都未能得到充分布局的 Oculus Rift 相比,HTC Vive 在软件方面施展的一连串套路简直出色得完全不在一个境界上——正式发售的当天,Valve 就在 Steam 首页最醒目的位置放上的宣传招贴,一并登场的还有上百款支持 HTC Vive 的 VR 游戏,相关的实用桌面工具也在同期正式上架;发售一周之后, Steam 上的相关页面更被替换成了直观展示热门 VR 游戏的视频列表页 。可想而知,对于抱持着「软件和游戏我相信 Gabe」信念的 Steam 玩家来说,Valve 无疑没有让他们失望。

另一方面,尽管 3A 大作的缺席让 HTC Vive 现阶段的游戏阵容看上去不够雄厚,但由此推断「Vive 同样没什么好玩的显然是不客观的。尽管在制作规模上没有优势,但在游戏性和创意等方面,Steam 现阶段上架的游戏已经让人看到了太多亮点,有兴趣的朋友不妨来看看 《The Lab》 和 《Audioshield》 的评价,这两款作品基本上是目前针对 VR 直觉互动模式——而不是仅仅固守在传统的界外控制器(键盘/鼠标/手柄等与沉浸感理念大相径庭的设备)领域——的最前沿探索(且已经产生了实质性成果)。虽然依旧处于实验摸索阶段不假,但对于真正敏锐的游戏从业者来说,恐怕已经可以明确感受到 VR 世界散发出的真实魅力了吧。


总结篇

你可以向它探出手,

但你无法将它攫取;

你可以把它捧在掌中端详,

不,你别想把它打包带走。

——U2,《Discotheque》

综上所述,从产品的定位来看,毫无疑问,HTC 在这次的虚拟现实浪潮中选择了投身最前沿的探索队列。和彻底选择保守退缩以至于让人产生了「又一个任天堂」印象的索尼相比,HTC 无疑选择了难度最大挑战性也最高的一条危险小道;这条道路上没有任何可以借鉴的成功经验,也没有任何可以结伴而行争相前进的竞争者;环视左右,遥望前方,目力所及之处能看到的只有一片黑暗。这就是 HTC 选择的未来之道,一条属于开拓者的探索之道。

然而,倘若这条艰险的小道最终被证明是可行之道,那么虚拟现实势必会像六年前的智能手机一样,彻底改变整个 IT 行业的基本格局——甚至更进一步,整个信息社会的运作形态都会产生翻天覆地的革新。无论如何,即便最终成功的概率远比商业计划书上的规划渺茫,但对于向来站在裹足不前保守主义对立面的 IT 行业来说,唯有直面风险挑战稳步前进的积极做派,才能给这个行业带来值得期许的未来。

Live long and prosper,VR technology!


参考网站&图片来源:

HTC Vive Review: A Mesmerising VR Experience, if You Have the Space

HTC Vive Review: Bringing the Future of VR to Your Living Room


本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)科技编辑 @坏香橙 编译,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。

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