城市建设游戏简史:《模拟城市》的前世今生(上)
城市无处不在,全球有数十亿居民生活在城市,其中有不少人认为自己比现有的城市规划人员更能胜任这份工作,但从 26 年前的《模拟城市》(SimCity)游戏开始,各式各样的城市建设游戏便一次又一次地证明这样的想法是错误的。
在这类游戏中,穿梭了时空的我们来到了一个外星世界。这个处于平行宇宙当中的外星世界尚处于原始时期,因此我们所扮演的是一个类似于上帝的角色。为了在这个虚拟世界打造心目中的乌托邦,我们需要对道路进行规划并对区域进行划分。本文作者将带领你快速回顾城市建设游戏的历史——从祖辈级别的城市建设游戏到风靡全球的新游戏都有所涉及。由于篇幅限制,编译者以 2000 年为分界线分上下篇进行介绍。
早年情节苍白的城市建设游戏
尽管仿真性能有所欠缺,但道格·戴蒙特(Doug Dyment)创造的「The Sumer Game」无疑是第一款与城市建设及管理相关的电脑游戏。戴蒙特于 1968 年写下了 The Sumer Game 的程序,当时戴蒙特使用的是数字设备公司(Digital Equipment Corporation)生产的「PDP-8」小型计算机,编程语言为「FOCAL」。在数年后,大卫·H·阿赫(David H. Ahl)重新使用「BASIC」语言对这款游戏进行了编程,并将其重命名为「Hamurabi」(当时命名长度仅限于 8 个字符,因此阿赫不得不在原单词中去掉一个「m」)。
The Sumer Game,又或者说是 Hamurabi,将你放置在一个名为「Sumer」的原始城市当中。在这座城市中,你不可以新建任何事物,但你可以交易土地、规划街道以及赡养你的居民。游戏的任务是发展这座城市的经济以便支撑更多的人口,但鼠灾和瘟疫会给你带来困扰。如果你的管理工作做得不到位,城市的居民将会进行抗争并剥夺你当权者的身份。
这款游戏充分地满足了大部分玩家的想象,很快就推出了几个扩展版本,这几个版本的核心系统都是一样的,只是游戏所设置的地点不一样。在所有拓展性版之中,最具代表性的无疑是乔治·布兰克(George Blank)在 1978 年推出的两款「Apple II」游戏——「Santa Paravia」和「Fiumaccio」,这款游戏引入了几类客户可以购买或者自行建设的建筑物。
在 Santa Paravia 之中,大部分用于建设城市的原料都已准备就绪。在每轮游戏的结尾,你都可以看到整座城市的税收、灾害、人口变化、支持率以及整座城市的地图。但这款游戏还缺乏一个关键元素(当然不是「回合制」这个硬伤了):整个游戏感觉起来就像是一个电脑化的棋盘游戏,而不是一次模拟训练。这个关键元素在数年后才得到了补充,与此同时,游戏开发传奇人物丹·戴格劳(Don Daglow)在 1982 年开发了一款可供两位玩家同步进行的游戏。这款由「Intellivision」公司发行的游戏名为「Utopia」(乌托邦),它是一款实时进行而且完全以图像的形式开展的游戏,而不再是一款部分或全部依托文字的游戏。值得注意的是,在 Utopia 游戏中你需要快速地决定资金的用途,还需要对收入、基础设施、自然灾害以及被袭击的威胁等因素进行考虑以便把城市的人口规模维持在合适水平。「Utopia」(乌托邦)这个名字表明这款游戏的用意在于证明托马斯·摩尔爵士(Sir Thomas More)是错误的,完美、和谐的乌托邦并不存在(正和摩尔爵士在笔记中所写的一样,这是一个不可能实现的目标)。
然而,我们今天所看到的城市建设游戏的诞生完全缘于一场意外。维尔·莱特(Will Wright)在 1984 年开发了第一款射击商业游戏——《救难直升机》(Raid on Bungeling Bay)。莱特发现玩家驾驶直升飞机在城市地图中翱翔的过程要远比控制直升机到处进行轰炸更为有趣,因此莱特便着手对构建世界地图进行实验。莱特对各种各样的城市规划和计算机建模理论进行了运用,尽管莱特所使用的想法有许多,但让他获益最深的无疑是麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)教授杰伊·佛瑞斯特(Jay Forrester)在系统动力学上的研究成果。
一年之后,莱特开发了一款全新的游戏,但当时没有出版商愿意发行这款游戏。后来莱特和商人杰夫·布朗(Jeff Braun)共同组建了「Maxis」公司并在 1989 年自行发行了这款游戏,这款游戏的名字就是《模拟城市》(即「SimCity」,刚开始莱特将其命名为「Micropolis」)。《模拟城市》在刚初期仅为「Mac」和「Amiga」平台设计,很快莱特便推出了适用于所有个人电脑平台的产品,在 1991 年更是推出了「超级任天堂」(Super Nintendo)版本。
《模拟城市》为玩家实现了建造城市的梦想,并给后续版本的同类游戏奠定了基础。玩家在游戏中充当着市长、城市规划师以及全能上帝的三合一角色。游戏会赋予玩家一大片空白的区域,由程序生成的地形将出现在网格上面,玩家需要使用游戏提供的调色板(借鉴了「MacPaint」)及房屋搭建工具对城市进行填充。游戏的起始日期是 1900 年,玩家需要建立一个发电站,并将其连接到三个不同的区域,分别是:居民区(住宅和宗教中心等)、商业区(本土商铺聚集区)以及工业区(主要为出口制造业)。你可以对这三个区域进行征税,并建造警察局、消防局、公园、体育馆、公路、铁路、码头和机场等基础设施,你还需要对人口进行调控。
你需要对预算进行管控(除非你选择作弊),并且密切关注建筑和建筑之间的相互影响以及建筑对城市人口以及居民幸福程度的影响。如果你对这座城市的发展感到绝望,你可以通过释放一波又一波的灾难将其毁灭,就像是小孩子在游戏濒临结局的时候会选择对自己建造的高楼进行分解一般。可供选择的灾难类型包括洪水、地震、飞机失事、火灾、龙卷风和两栖怪物等等,这些灾难将会席卷整个城市。
《模拟城市》并没有设置特定的目标或者任务,这款游戏仅仅是赋予玩家一个趣味盎然的系统以及一系列的工具,玩家可以全凭自己的意愿进行操作。这款游戏能够让玩家对于全球大部分人口所处的城市环境有一个更加直观的认识(莱特的原话是:「它可以为玩家搭建一种心智模式」),同时可以让玩家明白为什么在现实世界中,一些城市规划人员会作出看似「匪夷所思」的决定。
如果你认为可以通过将道路拓宽至 5 倍来解决交通问题,并且认为交错设置商业区和工业区会是一个不错的选择,你大可放手一试(友情提示:这样的设置并不会提升城市的整体效益——交通会马上占满道路的承载能力,商业和工业交错分布的区域策略只会使土地贬值并增加污染)。如果你认为是铁路的存在提高了自己所生活的城市的犯罪率,你可以在游戏中进行实验并验证自己的假设是否准确。
《模拟城市》可谓是游戏市场的《启示录》,在众多游戏玩家的记忆中,它是第一款让玩家没有丝毫焦虑感的游戏。《模拟城市》获得了巨大的成功,不论是《纽约时报》(The New York Times)和《时代》周刊(Time)这类传统媒体还是那些专业游戏和科技媒体都对其赞不绝口。《模拟城市》胜过了当时的所有游戏,并一举成为了流行文化当中的一员。《模拟城市》的成功是空前的,它受到了不同教育背景玩家的热烈欢迎,甚至连专业的城市规划人员也会使用这款游戏来测试自己的想法,并从中寻求灵感。
致月球和过去
Maxis 公司很快便为《模拟城市》推出了古代城市、虚幻城市及未来城市等主题包,但游戏的内核并没有发生任何改变。尽管如此,相信那些希望获得以古代或者未来城市作为背景的原版《模拟城市》的游戏玩家也无需等待太长的时间。
在 1990 年,「Wesson International」公司协助 NASA 的承包商设计月球殖民模拟系统「Moonbase」。月球的表面非常贫瘠,那里除了火山口和陨石坑以外一无所有,因此在搭建生活区、实验室、发电站和其他建筑的时候你需要考虑氧气和供水问题。如果说《模拟城市》是美国现代城市规划的颂歌,那么 Moonbase 就是针对人类未来所可能面对的限制的一次警示——届时我们只会选择搭建一些生存所必需的建筑,因为人类的生存已经受到了威胁,任何的繁荣都只不过是镜花水月。当然,在 Moonbase 中看着那些穿着宇航服的宇航员驾驶着月球车在道路上行走也非常有趣。
「Celestial Software」公司的《乌托邦:创国记》(Utopia:The Creation of a Nation)游戏似乎并不想过于贴近现实。在这款游戏当中,玩家需要在一颗全新的星球上发展殖民地,他们需要提防当地的星球人,因为这些「外星人」对于玩家的入侵非常生气。玩家需要逐步提升等级,并在这颗星球上立足并发展自己的势力。玩家需要建设属于自己的「微型城市」(游戏的界面做得非常糟糕),他们需要想办法为城市提供充足的氧气以及能源,并尽力维系一支强大的军队以便抵挡当地人的入侵。
在众多游戏公司当中,「Impressions Software」是第一家将《模拟城市》的核心应用到古代城市之上的公司,这家公司选取了一个众所周知的时代作为背景。在 1992 年版本的《凯撒》(Caesar)游戏当中,玩家扮演的角色是罗马帝国的第一任皇帝奥古斯都(Augustus)时代的一位省长。为了取悦奥古斯都,你需要按照罗马帝国的传统将城市打理得井井有条:你需要合理地在居民房屋、工作室、市集、学校、剧院以及浴室等建筑的周围合理地对道路和水库进行规划。
《凯撒》游戏并不仅仅是《模拟城市》的再包装及翻新,这款游戏还包含了古罗马帝国最扣人心弦的一个元素:战争。你需要让平民服兵役以便更好地抵挡来自蛮族的袭击,你需要给予你的士兵合理的报酬,以免他们对你倒戈相向。一旦你没有满足市民便利化生活的愿望,你的市民也会反抗你的统治。只有你所治理的城市达到了一定的标准,你才能够得到升级,升级后的地图将会更具难度。这一切意味着和《模拟城市》相比,玩家在《凯撒》之中进行实验的时间将进一步缩短,与前者相比,《凯瑟》的定位更像是一款游戏,它甚至还包含有用于衡量玩家技能的内在标准。
《工人物语》(The Settlers,即美版的 Serf City: Life is Feudal)使这种呈阶梯状发展的游戏模式站上了新台阶。《工人物语》为玩家设置了 50 项任务,每一项任务的难度循序升级,这使得《工人物语》和其他城市建设游戏相比显得别具一格。
《工人物语》的城市规划工作需要和游戏的任务目标相符合,玩家在其中所搭建的建筑不再是通过抽象的区域关系相互影响,而是通过各自所需的资源。玩家所种植的小麦将被送至风车房中被制成面包,这些面包将会成为铁矿、煤矿、金矿和石矿的矿工的主食(玩家也可以选择鱼肉或者猪肉充当矿工的主食)。建筑所需的材料也需要从原始状态积累,玩家需要先让植树者种植树木,然后伐木者会对木材进行砍伐并将木材送至锯木厂里,然后木材才能够被制作成板材。此外,玩家还需要聘请一位工具制造者以便为各个职业的人制造合适的工具。
所有城市建设游戏观看起来都非常有趣。在《工人物语》当中,最能让玩家心旷神怡的必然是看着游戏内的人物不紧不慢地在道路上运载着各种材料,似乎他们拥有无穷无尽的时间一般。
最有趣的莫过于观看这些人物在冲突当中的表现。随着城市的扩张,你的城市将会延伸至对手的边界,你可以和对手进行作战以便占领更多的领地。在发生冲突的时候,你的士兵会如华尔兹舞者一般步出防护塔(或者是城堡和兵营),他们会礼貌地敲击对方兵营的大门,所有的士兵都会排成一列,一个接着一个地与对手进行搏击,最终还有士兵站着的一方即为胜者。战败的士兵并不会死亡,他们会带着受损的盔甲灰溜溜地离开。
游戏数量激增的全盛时期
维尔•莱特带着《模拟城市 2000》重新回归到了城市建设的游戏阵列。《模拟城市 2000》是维尔•莱特和弗莱德•阿斯兰(Fred Haslam)联合设计的一款城市建设游戏,这款游戏和第一款《模拟城市》系出同门,但莱特和阿斯兰为《模拟城市 2000》做了大量的改良工作。这两款游戏的推出间隔了 4 年之久,得益于科技的发展,在《模拟城市 2000》当中玩家可以在正面视觉中进行游戏,而不再以高空俯视的视觉进行。除此以外,和上一版本的《模拟城市》相比,《模拟城市 2000》还增加了许多全新功能,模拟的层次也有所增加。
最明显的是在《模拟城市 2000》之中,玩家可以在选定了密度以后自由地在网格的交点上构建特定的建筑(低密度点适合构建高端住宅以及大型超市,而高密度点则适宜建造办公楼和公寓式住宅),而不必再受限于旧版的 3 乘 3 网格。设计者还为《模拟城市 2000》设计了输水管、地铁、教育机构、生态建筑、小型船坞、监狱以及一些新型发电站,玩家可以对发电站的类型进行解锁,幸运的玩家甚至可以拥有一座核电站。
两位设计者还为《模拟城市 2000》增加了报纸这类让玩家觉得贴心的事物。在宽带互联网盛行之前,报纸无疑是让你了解发生在城市的大小事件的最佳窗口。在游戏当中的十多份报纸当中,玩家可以获悉一些影响民意的事件,他们会读到一些意在讽刺交通、教育以及税收的辛辣文章。其中最典型的一则新闻讲的是一位警察花了一天时间试图将一头名为「蕾娜」(Leila)的牛从一棵橡树上解救下来。
《模拟城市 2000》为城市建设游戏奠定了 10 年的黄金期。当时 90 年代延续下来的游戏都试图开发原版本游戏的分支版本,有些游戏公司还开始了并购整合的进程。《模拟城市 2000》这款针对大众设计的游戏取得了巨大成功之后,Maxis 公司试图进一步对细分市场进行深挖,并于后续推出了针对儿童的《模拟城镇》(SimTown)游戏,并于 1995 年推出了特别设计的《模拟小岛》(SimIsle)游戏。
在《模拟城镇》游戏中,玩家可以自行在空白区域增加地形,他们可以在湖泊、草地、树林、人行道、小型商业区和住宅区当中进行选择。而在较为阴暗的《模拟小岛》当中,玩家对一座热带小岛拥有绝对的控制权。他们还可以通过聘请代理人协助自己进行城市建设、探索丛林或参与犯罪活动,在《模拟小岛》中,代理人有被暗杀的可能。
处于鼎盛时期的冒险游戏先驱「Sierra」公司在 1994 年曾经开发了一款城市建设游戏,这款游戏拥有一个非常具有科幻色彩的名字——《前哨基地》(Outpost)。Sierra 公司选择追随 Moonbase 的步伐,让玩家参与到一个顶尖的科技项目当中。在游戏开始之前,一段 7 分钟的动画视屏交代了游戏的背景:由于地球受到小行星袭击,人类面临灭绝危机,为了保存人类的命脉,一家大胆的公司选择对外星殖民。
作为这次殖民活动的领导人,你需要对稀缺的资源进行规划并指导科学研究的进行,你的下属正试图在一个充满敌意的世界中保存人类的命脉。你可以选择带领队伍寻觅一片绿色草原或者对登陆的土地着手进行改造。不论你所选择的是哪种方式,游戏会一直向你展现多种未来技术。《前哨基地》之所以没能成为一款伟大的互动思想实验类游戏,一个重要的原因在于其在发布的时候仍处于半成品状态——各类错误纷繁而至而且缺失了许多在手册上提到的功能。
在 1996 年,「LucasArts」公司曾经将《模拟城市 2000》改编成一款关于天堂和地狱的游戏——《来世》(Afterlife)。游戏中的居民都是奇怪的外星怪物,游戏中,玩家可以建设两座镜像城市,其中一座可供受到诅咒的居民居住,而另一座则供虔诚的居民居住。玩家可以根据宗教上的「七宗罪」对区域进行划分并建造一些丑陋的建筑。尽管游戏一直避谈和基督教之间的关系,但在游戏中玩家可以使一些被基督教义定义为「糟糕」的行为举止合理化。《来世》是一款聪明而且有魅力的游戏,它还为玩家配备了两位受人喜爱的顾问角色,但由于迟迟未能对一些聪明的概念进行实施,这款游戏很快就被人们忘却了。
「System 3」公司的《建造者》(Constructor)算是比较优秀的一款由小说改编的城市建设类游戏。游戏的设定是玩家需要运营一家状况不断的建筑公司,这家公司的董事会基本处于不管事的状态。在定位上,《建造者》是一款集实时策略和城市建设于一身的混合型游戏。在游戏中,玩家对建筑工人拥有直接控制权,这些建筑工人可以做的事情可不限于建筑工作,他们还可以占有对手公司的建筑或以及对房客的生活进行干扰。这款游戏相当幽默,里面的人物也很有个性,但一再重复的任务、节奏过快的地盘战争以及过分讲究的微观管理方式慢慢使游戏变得趣味索然。
《工人物语 2》针对上述问题的处理方式就极为巧妙。「Blue Byte」公司于 1996 年推出了《工人物语 2》,并对上一版本中节奏过慢、需要依托多种资源的城市建设方案进行了完善。在众多的新功能之中,最能吸引玩家的无疑是几款全新的建筑以及罗马战争。1998 年推出的《工人物语 3》抛弃了道路建设元素并将重心放到了与战争有关的元素之上,但在《工人物语 2》中,开发者保留了收集资源和打造道路交通等核心功能。
《凯撒》的风格在后面两个续集当中被成功保存了下来。1995 年推出的《凯撒 2》对图像的质量和游戏界面进行了大幅改良。设计者还为游戏增加了新型建筑,并在游戏的街道上设立了行人。除此之外,《凯撒 2》还内置了战斗模式,玩家可以向敌对的村落发起进攻。1998 年推出的《凯撒 3》更是将仿真水平提升至全新的台阶,它赋予了路人一定程度的智慧,这些路人在遇上十字路口时会对自己的目的地及任务进行重新评估后再作出行动(有时路人的行为会变得极为滑稽)。
《凯撒 3》甚至还引入了野生动物,这些会不时走到路上的野生动物非常惹人生厌,因此玩家都希望这些野生动物可以尽可能多地进入敌方的阵营。为了增加游戏的复杂程度,设计者甚至为《凯撒 3》增添了宗教元素,玩家需要为 5 位神灵设定节日、建造庙宇并聘请神职人员,若玩家对神灵有所怠慢,神灵将会使游戏的进展困难重重。
「Impressions」公司对《凯撒 3》的引擎进行了调整并用于开发两款分别以古埃及和古希腊为背景的城市建设游戏,这两款游戏分别是:1999 年推出的《法老》(Pharaoh)以及 2000 年推出的《奥林匹斯之主:宙斯》(Master of Olympus: Zeus)。这两款游戏在推出的时候便引起了巨大反响,即使在今天也还有一定的影响力。
文章来源: arstechnica , TECH2 IPO/创见 阮嘉俊编译,译文创见首发,转载请注明出 处
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标签: 城市建设 游戏 编年史