关于 Daydream 控制器,你值得了解的一切细节

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好吧,这就是所有科技发布会结束后必不可少的总结回顾存档文章了——就在这两周,所有有前途的科技媒体都在关注谷歌的 I/O 大会,其中相当一部分媒体更会对那个「白日梦」Daydream 的消息青睐有加——这部分媒体大多数都是我厂的同行,也就是各路科技 VR 媒体。不过,即便大家已经在诸位先行一步的媒体老师连夜撰写的总结中看过了「白日梦」的概况,我依旧可以保证在 VR 人这间小站里能看到点不一样的东西——没错,我们的速度不见得是最快的,但要说简明易懂深入浅出,我站多少还是有那么点信心资本的。

好了,客套完毕,接下来让我们转入正题:关于 Daydream,除了上周放出的 App 开发十三诫 之外,最引人关注的恐怕就是那片看似单薄的控制器了——诚如标题所示,今天就让我们认真看看这款配件究竟有那些值得留意的细节:


Q: 这款控制器究竟有多少按键?会不会过于轻薄导致握持感不佳?

A: 不算可点击的那个圆形触摸板的话,整支控制器一共有 4 个按键——触摸板下面依次是 App 键和 Home 键,另外在机身的右侧上端还有两个调节音量的按键;顺带一提,之前我站凭借先入为主的正面特写图把它戏称为「仙贝」其实是很不恰当的——这款控制器的厚度要超过我们的预期,因此在握持感方面不会因为太过单薄而缺乏手感。



另外提醒一下,这款配件没有同类设备近乎标配的扳机键,因此在本质上更接近于泛用型控制器而非体感式游戏手柄;想要开发跨平台 VR 游戏的朋友最好留意一下控制键位方面的设定。


Q: 这些按键都有什么功能呢?

A: 和 Vive 的控制器在某些程度上有些类似,在预制的设定下,触摸板负责大部分点选移动方面的操作,Home 键用于返回 Daydream Home,或者重置校正视角方向,至于音量键——这个无需解释了吧。



需要留意的是,这款触摸板的点击操作和手机的触摸屏还是有些差异的——外媒对它的描述是「clickable trackpad」——有别于手机的 Tap,前者的操作是无需把手指和触摸板本身分离的,这种微妙的变化也拉开了 Daydream 作为 VR 设备和传统移动设备体验的差别;对于部分先行一步的开发者来说,留意一下这个细节对于内容的开发不会没好处。


Q: 我看过了宣传片,这款控制器似乎是具备体感功能的,那么和 Vive 手柄相比这两者的差异究竟有多大呢?

  • A: 没错,体感功能无疑是 Daydream 控制器最大的卖点没有之一,不过作为一款平价入门 VR 设备的技术原型,必须承认在硬件方面这款控制器的体感运动追踪机能顶多就是「堪堪够用」而已——诸位不妨拿出自己的手机,我们应该都知道,如今的智能手机大部分都拥有加速度计、陀螺仪和地磁计三种运动追踪传感器,Daydream 的控制器配置也是如此——正因如此,谷歌才会表示可以用 软件方式模拟 这款控制器来提前尝试 App 开发。



很明显,在精度方面,Daydream 的控制器和 Vive 那种借助外接基站来完成空间定位的手柄肯定不是一个水准——当然用一款六自由度的设备标准去衡量一款三自由度的配件水准肯定是不合理的。不过,与以往那种把运动追踪传感器集成在头显本体当中、控制交互离不开摇头晃脑的愚蠢模式相比,这款控制器至少在灵活度方面的进步还是非常明显的。最后,如果诸位真想体验一下与 Daydream 控制器在硬件与内容方面都有相似点且发展成熟的设备,一个建议,大家不妨去试试任天堂 Wii 的体感手柄 Wiimote。


Q: 大致明白了……既然实物到手依旧遥遥无期,那么让我们先来畅想一下吧,会有类似 HTC Vive 的双持模式吗?

A: 至少到现在为止,谷歌并没有放出相关的演示与介绍资料。一个猜测是 Daydream 的控制器采用了蓝牙连接,设备数量的限制可能是最直接的瓶颈之一,至少简单的同款控制器「1+1」式叠加不是那么容易做到的。不过,从谷歌官方上周在 I/O 大会之后放出的 Daydream Lab 演示资料中,我们可以看到很多使用双持体感控制器进行交互的范例——例如我站今天报道过的 「鼓点打字」 就是其中之一。尽管在这些演示中登场的多数是 HTC Vive 的游戏手柄,但至少谷歌已经明确显示出了对这种「双巧手」模式的青睐,在未来推出相应的解决方案也未尝不能期待。




本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。

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