VR/AR 这么火,硬件制造商、内容方和投资方都有哪些洞见和「小心机」?

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进入 4 月,VR 领域的明星产品 HTC Vive 和 Oculus Rift 消费者版已经陆续发货,更多人体验到了这种新设备的视觉魅力。然而优质内容匮乏和佩戴体验的短板依然横亘在 VR 从业者和核心玩家面前。

从今天的市场反应看,距离 VR/AR 总体大爆发显然还很远,还有一些关键性的问题阻挡着主流大众接纳 VR/AR。在智东西主办的 VR/AR 峰会上,产业链的各方就行业破局点和爆发点,各执一词。我们来从设备制造商、内容生产方和投资方三个角度看看他们分别是怎么想的。

HTC 虚拟现实新技术副总裁|鲍永哲

演讲中,鲍永哲借用嗅觉敏锐的华尔街人士的分析,论证 VR 设备极有可能是 PC、手机等移动设备的之后的下一个掘金品类。从 1984 年到 2014 年的 30 年里,个人电脑市场从零发展到顶峰用了将近 30 年。PC 行业的衰落,早在 2010 年就看到了苗头。紧随其后的,是每个人都需要的智能手机。令人惊讶不已的是,智能手机的市场规模和出货量迅速膨胀。这个小屏幕的新兴品类仅用了 5 年时间,就发展到了 PC 行业 30 年的水平。

那么不难推理,如果能让每个人都意识到 VR 设备是每个人,至少是每个家庭的必需品,这个市场会像智能手机的崛起一样迅速成熟。HTC 预计,从 2016 年至 2020 年的四年中,VR 行业会进入一个快速成长阶段。技术限制不断被突破,游戏影音等内容不断被创造出来,就一定会有更多人愿意尝试新设备带来的沉浸式体验。

具体到 HTC vive 而言,相比同类 PC 或主机类 VR 产品,其最大优势是可以在室内一定的物理空间中移动,能带给佩戴者更大的活动空间,玩法也更多样。

换个角度看,HTC Vive 的一整套设备需要腾出专门的空间进行配置。而且,辅助定位的两个光塔对强光线的抗干扰能力也有待加强。

暴风魔镜 CEO|黄晓杰

与鲍永哲面临类似的 VR 体验问题的,还有暴风魔镜。自从虚拟现实概念火爆以来,以暴风魔镜为代表的 Mobile VR 一直不太被业内看好。

一众观察家和从业者普遍认为 Mobile VR 的表现受限于手机性能,分辨率、刷新率、低延迟和低余晖等多项指标很难让人相信,仅用一部普通的手机就能实现出毫无眩晕感的 VR 显示设备。

尽管如此,Mobile VR 的便携性仍旧是 PC VR 无可比拟的一大优势。更何况,移动 VR 设备的售价更为低廉,目标人群基数更大。

针对佩戴体验方面,暴风魔镜 CEO 黄晓杰表示,目前已经与夏普、JDI 等显示器厂商达成合作,将共同研发适用于 VR 设备的小尺寸液晶屏幕。在可以接受的功耗限制内,提高刷新率、降低延迟、减少余晖。

除了自己研发和生产移动 VR 显示设备,暴风魔镜还将成熟的软硬件移动 VR 解决方案打包在一起,提供给合作方。这其中既包含硬件方面处理器、传感器和光学抗畸变方案,又有操作系统和内容 SDK 方面的接入。黄晓杰特别提到,目前国产手机厂商中的 360 奇酷和华为,两家均使用了魔镜提供的技术方案。

在移动 VR 出货量还不大的当下,做 to B 端的生意也未尝不可。

歌尔声学副总裁|冯莉

VR/AR 行业的爆发,除了需要全方位的技术突破,还离不开产业链方面的迅速成熟和规模化。这意味着,无论是 PC VR 还是 Mobile VR,都需要一个像手机行业那样完整的上下游生产线。

歌尔声学依靠咋声学和光学方面的领先技术,以及多年来积累的代工生产经验,目前可以说是业内首屈一指的 VR/AR 设备制造商。移动 VR 的标杆型产品三星 Gear VR,以及部分 Oculus Rift 的订单均是由歌尔声学完成。

从制造业角度将,VR/AR 的全面爆发对于生产方来讲自然是重大利好。但对于普罗大众,吸引他们的除了一流的使用体验,还有 VR 世界里丰富多彩的内容。

优酷土豆高级副总裁|李捷

基于对目前 PC VR 及 Mobile VR 播放端设备的了解,优酷土豆大致规划出了 VR 内容发展即将经历的三个阶段。

首先是大众最容易想到的游,戏、现场综艺、直播和全景短片等 15 分钟以下的内容,这些会在 2016 至 2017 年下半年全面兴起,尤其是直播,具备很强的火爆潜力。

第二波是纪录片、全景长片和微电影,时长超过 15 分钟但不太可能超过一小时。原因是,目前的拍摄和特效制作技术还无法支撑规模化的长片 VR 内容。

两年到两年半之后的第三个阶段,才可能真正迎来 VR 巨制内容的爆发期。届时的叙事方式和观影方式或许会跟今天的电影院很不相同。

作为在线视频播放平台,优酷在 VR 领域更关注内容的生产和制作环节。过去两年中,优酷拉拢产业链上的合作伙伴推出了「合计划」,将着力点放在解决 VR 内容拍摄和全新的叙事方式突破上。其中既涉及到硬件和软件,又涵盖了影视创作上的表达问题,很具有挑战性。

最后一个问题是 VR 内容如何变现。优酷土豆认为在虚拟世界中展示或植入广告,对用户体验的伤害巨大。因此,VR 很可能不会经历广告模式,而是直接进入会员订阅或者直接购买的内容付费模式。

经纬中国创始合伙人|万浩基

说到 VR 的商业模式,最感兴趣的莫过于投资人了。对参与了 Oculus A 轮融资的经纬资本来讲,终端显示设备的风口已经过去。

经纬中国创始合伙人万浩基认为,三大 VR 设备之外很难再诞生第四个巨头厂商。顺着产业链的方向,下一步的投资热潮应该是 VR 内容的生产制作,以及连接产业链中间环节的项目,比如底层开发 SDK、播放引擎、辅助外设等方面。

从产业成熟度角度看,VR/AR 可以说正处于萌芽期,产业链初具雏形,虽然巨头已经进来了,但仍然有很多真空区域的需求亟待被满足。经纬资本用自己的投资履历,践行着这个判断。

顺利退出 Oculus 之后,经纬的关注点开始转向 VR 内容、应用场景和外设,先后投资了 Jaunt VR、Zanadu、锋时互动等初创公司。

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