从 Oculus Rift 到 Pico Neo:碎片化的 VR 产品歧途(下)

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我清楚,在不少国内 VR 从业者的心目中,和虚拟现实产品市场定位最为接近的应该是智能移动设备。但事实上,从专属内容的某些特性(针对设备特色量身定制),以及产品本身与用户之间的消费关系(娱乐消遣色彩浓厚,缺乏实用工具属性)来看,至少在目前阶段,硬件构成方面最值得我们学习借鉴的应该是传统的游戏主机行业——OK,那就让我们看看能从这里找到哪些教训和经验吧:


1994 年,为了进一步扩大自己的市场影响力并迎接即将到来的 32 位主机大潮,彼时依旧在主机硬件领域占有一席之地的著名游戏大厂 SEGA 为自己最受欢迎的 16 位主机 MD 推出了一款增强配件——Super 32X。



根据 SEGA 官方的设计,虽然与全新架构的主机相比还有差距,但这款配件确实可以有效提高 MD 的处理性能,从而让购买者在不投入过多预算的前提下体验到更出色的视听娱乐享受——只不过代价就是没有买 32X 的玩家无法单凭 MD 主机来运行这些新游戏。设想很美好,但现实又如何呢?

从 1994 年上市到 1995 年退市,经过持续不断的打折促销,Super 32X 总共售出了 65 万套以上,针对这款加强配件开发的专用游戏则有 40 款左右,其中不乏《毁灭战士》《真人快打 2》乃至《星球大战》这些来自知名系列的名作——看上去好像还不错?实际上,这些游戏没有一款被玩家认可成为叫好又叫座的大作,其中最出色的一款《星球大战》主题游戏被老牌游戏杂志 Electronic Gaming Monthly 打出了 6.25/10 的及格分,其它游戏的销量和人气估计大家都猜得出来。

事实上,这款彻底失败的硬件对 SEGA 的打击远不止「赔掉了如日中天的 16 位主机欧美市场」那么简单,在接下来的真·32 位主机大战中,凭借 Super 32X 给玩家带来的「 买了主机也不能玩所有游戏 」糟糕印象,SEGA 倾力打造的新主机 Saturn(也就是世嘉土星)销量受到了明显的影响,北美 60% 的主机市场份额从此一落千丈,一代主机大厂 SEGA 由此走上了衰败之路,硬派游戏缔造者的招牌一路褪色直到 DC 退市终成绝响。



现实就是如此残酷:对于把专属(并非特指独占,泛指针对硬件特色专门开发制作)游戏作为核心卖点的设备来说,倘若不把硬件整体的最短板作为基准线来开发游戏,那么最终的结果多半会是既不叫好又不叫座的全败局面——不仅仅是 SEGA 的 MD,从红白机到 PS2,在游戏主机的黄金时代,几乎在所有的主流平台上都能找到如此这般自寻死路的作品。毕竟,从消费心理与实际购买力的角度来看,选择「最小值/乞丐版/标准化」配置的玩家永远是多数派,倘若罔顾他们的需求执意去开发「全配置/土豪版/特质化」特色的游戏,那么最终的下场多半也逃脱不了 SEGA Super 32X 的套路。


也许还会有朋友不以为然:哪有那么复杂,不就是体感控制手柄吗?又不是 GPU 和 CPU 这种核心硬件的升级,我直接做个既能用手柄玩也能上体感的游戏不就万事大吉了?

想法不错,只不过忽略了两个事实——第一,这种「既可以用手柄控制又兼容体感设备」的游戏八成是完全没能发挥体感硬件优势,甚至连 VR 系统特色都没能体现出来的庸作;第二,即便是有经验有能力制作出有别于以上庸作的开发团队,他们对待这种「兼顾体感与手柄」的控制方案 态度如下 :



顺带一提,截图中这位开发者所属的团队制作了《 Subnautica 》,素质如何大家一试便知——顺便大家不妨留意一下这款作品当前支持的 VR 设备种类。


归根结底,「不在同一代平台上搞差异化对待」是游戏业发展至今被无数厂商的血泪的教训一再证明的行业公论。之所以 HTC 不惜拉高售价也要强行把体感和追踪设备与和头显一起打包发售,「让所有 Vive 用户的出发点保持一致」无疑是最核心的理由之一;之所以 Oculus Rift 会遭受那么多非议,产能迟迟不能弥补订单的需求固然是主因,但延迟发售且再掏一笔钱才能入手的体感控制器 Oculus Touch 绝对是国内外稍有常识的评论者重点抨击的核心:

没错,即便当前 Oculus Rift 的玩家和开发者关注的都是手柄控制的 VR 游戏,但等到 Oculus Touch 发售之后又该怎么办?

放弃传统手柄强制推行体感控制吗?如此一来和 Vive 相比 Rift 又有多少成本优势?

继续保持传统手柄与体感控制并立的局面?那开发者究竟是迁就前者开发代入感大打折扣的非体感 VR 作品,还是抛弃基础用户制作体感设备专属的游戏?

无论如何抉择,开发者以及玩家群体的分裂碎片化恐怕都是不可避免的后果,对于 VR 元年最具代表性的支柱产品之一来说,这种前景无疑是所有 VR 爱好者都不愿意目睹的——但除了咎由自取,我们又能怎么评价这种下场?



国外核心 VR 厂商的困局已经变成了近乎既定事实的悲剧,然而就在我们身边,依旧有 不乏前途的厂商主动选择这种「开发者与用户群体碎片化」的歧途策略来推广营销自家的产品 ……这算是黑色幽默吗?

说实话,我丝毫不怀疑诸位国内 VR 硬件创业者具备的勇气和能力,但是……整个行业过去的历史所包含的经验和教训难道对于我们真的没有一点参考价值吗?

在发出「天下布武」的宏愿之前,难道不应该先来结合现实认真探讨规划我们的发展之道吗?


拜托了,诸位前辈,请明智选择一条真正值得追随的道路吧。



本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。

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