Oculus VR创始人谈虚拟现实设备的现状,以及面临的最大困难
在今天的SXSW大会上,Oculus公司的两位共同创始人和一位主管硬件工程师做客快问快答节目,畅谈他们心中头戴虚拟现实设备的发展和前景。
相信所有读者都希望得到关于Oculus Rift零售版(或者新的开发者版本)的确切发售时间,答案是:抱歉,无可奉告*
[*这个话题在问答环节被提出了不止一次,但他们都刻意地回避了。一位观众问:“你们有没有关于新开发者版本的预计发货日程表?” 帕尔默简单地回答: “有。”]
不过对于另一个问题,他们还是给出了非常积极的答案。这个问题其实自Oculus Rift推出第一天起就萦绕在众多爱好者心头,那就是“为什么要选择现在推出?”很多公司都曾推出过头戴虚拟现实设备,但都没有形成气候,Oculus Rift的优势究竟在哪里?
(注:原提问者在问题中提到了迪士尼在上世纪90年代推出的 DisneyQuest 阿拉丁主题虚拟现实设备,帕尔默在回答中也提到了。)
以下是创始人帕尔默·拉吉(Palmer Luckey)的回答:
主要的问题……嗯,目前有两个问题[出现在之前的尝试中]。
首先,虚拟现实设备真的太昂贵了……每个设备的成本都要超过几万美元。DisneyQuest的产品就很酷,但开发成本达到了六七位数。他们使用了定制的CRT显示器,碳纤维外壳和弹簧支架,每个设备的生产成本要数万美元。
其次,目前虚拟现实设备的质量确实没有达到量产的水平。对于开发者和研究员来说,它绝对可以胜任需要的工作,既方便又酷炫。实际上人们一直在利用虚拟现实进行研究,但近年来移动显示器的发展,比如厚度更小,重量更轻,成本更低的高分辨率显示屏,才是变革的真正推动者。
运动跟踪也是一样。以往大多数运动跟踪采取了机械运动,虚拟现实设备则采用磁跟踪,实际使用效果还算不错……但它要求你在使用时必须远离任何含铁物体[编者注:含有大量铁元素的物体往往会产生磁场],否则将影响校准。对于普通消费者来说,这绝不是良好的解决方案。作为消费级设备,它必须在不同场合,不同使用情况下通过测试。目前确实有其他的运动跟踪机制,但成本都不算低,而且和磁跟踪相比精度根本不在一个数量级上。
最大的问题:无论虚拟现实的硬件达到何种高度,它的软件计算能力从来都无法与之相匹配。今天,一般的电脑和游戏主机都能渲染出漂亮的3D环境,但是谈不上逼真。如果你现在回头看看过去的老系统,他们的呈现效果甚至达不到写实。如今你可以做高帧率的3D全幅渲染,但这远无法吸引到消费者的兴趣。
Oculus硬件工程师瑞恩·布朗(Ryan Brown)补充说:
我很喜欢克里斯·安德森(Chris Anderson)说过的一句话:我们都在从“ [智能手机战争的]和平红利 ”中获益。同理,设备元件的价格不断走低,让我们也能够将这样的情形转换到头戴式显示器里。
至于今晚最大的问题:他们展示的原型机可以做出各种目前的开发者版本无法实现的事(比如 CES上展出的代号为Crystal Cove的原型机 ),但为什么还要发布开发者版本呢?
帕尔默这样回答:
“从‘我们的设备可以在特点的使用场景里运行!’到‘我们的产品便宜可靠,可以胜任任何使用环境’,我们要走的路还很长。
总有些人习惯把‘它可以运行!’等同于‘它可以出货!’
如果我们[现在]就宣布出货,这将注定是一个失败的产品。它在很多情况下都无法正常工作,我们的团队现在就在不断努力解决这些出现的问题。“
究竟什么是现在面临的最大困难?就像我 之前的文章 里提到的,很多人忽视了头戴设备的输入功能。无论是键盘/鼠标,还是手势界面,抑或是游戏手柄,对于虚拟现实设备都不是最完美的解决方案。
帕尔默说 :“最大的困难就是输入。输入功能是虚拟现实设备尚未解决的重大难题。“
内特·米切尔 (Nate Mitchell,Oculus副总裁)说:“没错,这点我非常同意。”
即使如此,Oculus已经甩开同行业竞争对手数个身位,他们的开发版就已经售出了60000多副。此外,内特·米切尔指出,为Oculus Rift进行开发的开发者数量已经远远超过过去20年里所有虚拟现实设备(作为一个整体概念)开发者的总数。(译:王博源)