关于虚拟现实的应用,迪士尼乐园是这么做的

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img_8880 周四上午,在游戏开发者大会(GDC)的一场活动上,沃尔特·迪士尼幻想工程(WDI)的创意技术总监杨北(Bei Yang,音)发表了一场演讲,阐释了这家娱乐巨头在虚拟现实上面所做的工作。

根据杨北的说法,迪士尼从上世纪 80 年代就一直在研发虚拟现实头戴设备,并且在艾波卡特中心(Epcot)建立了一个实验室,以及推出了一系列的硬件和软件原型产品,其中包括包装成“迪士尼探索”(Disney Quest)项目的深度体验。但随着一些消费级设备——比如任天堂(Nintendo)的 Virtual Boy——在上世纪 90 年代中期折戟沉沙,人们对头戴设备的兴趣也消退了,直到 Oculus Rift 最近引领这股潮流复苏。

WDI 团队继续对虚拟现实进行思考,但是从不同的角度实现它。他们没有让你在面前放上显示器,而是开始研究所谓的“洞穴”(caves),即使用高分辨率的显示器包围你的视野。

这种体验的一个简化版本在迪士尼的“翱翔加州”(Soarin’ Over California)项目中有所展示,它会直接让你坐到一块播放 IMAX70mm 视频的巨型屏幕前面。

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自那时起,迪士尼就在利用动作追踪和大规模 4K 分辨率投影技术推进这一概念。在巴黎迪士尼乐园,其中的“料理鼠王”项目(Ratatouille)可以让你体验一下,当你的个头变得跟皮克斯动画中的小老鼠一样大,四处走动是什么体验。

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杨北说,“洞穴”解决方案的一大优势在于,它可以减少一些在虚拟现实环境中可能引起人晕眩的因素,迪士尼不是实现立体的 3D 效果,而是利用动作追踪技术呈现看起来具有景深的 2D 图像——这有点像亚马逊 FirePhone 的“动态视角”技术(dynamicperspective),只不过范围更大。

这种解决方案还让 WDI 团队能够打造类似于虚拟现实的体验,让多人能够同时体验到。除了“料理鼠王”之外,迪士尼乐园还有基于《玩具总动员》(Toy Story)打造的射击游乐项目,其中你和好友会通过一个预设的区域,然后对周围的人物和目标进行射击。经过对这些游乐项目的多年测试,WDI 团队掌握到了进一步减少晕眩感觉的技巧,比如不让座椅和屏幕模拟常见于第一人称设计游戏(以及早期虚拟现实体验)的零点转移(zero-point turns),因为大部分人其实对身体一动不动盯着左右两个方位不停地看会感到不舒服。

这种技术的迂回之处其实跟最初启发“洞穴”方案的概念是一样的,即来自《星际迷航》(Star Trek)的全息甲板。迪士尼的“数字沉浸式展厅”(Digital ImmersiveShowroom)大概是最接近于全息甲板体验的了,这是一个大型的开放区域,使用 480 Hz 的动作追踪技术和数个混合 4K 投影仪来模拟参观迪士尼主题乐园的体验。

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这个展厅目前只提供给 WDI 团队进行测试,这让他们可以向公司高管展示新的游乐项目在游客眼中会是什么样子。不过,在演讲之后的问答环节,杨北表示,WDI 团队正在研发“洞穴”系统更加一般化的版本,以用于多种游乐项目。

然而,该技术距离在迪士尼乐园中进行部署还有数年时间:杨北指出,WDI 团队还需要解决一些重大问题,比如怎样让多个参与者在体验过程中自由移动身体,不至于因为混淆动作追踪而破坏投影效果。尽管如此,我还是对未来几代的孩子艳羡不已。跟可能在未来数十年成为现实的沉浸式虚拟现实技术相比,漫步在基于迪士尼动画打造的场景将会变得不可思议。

翻译:王灿均( @何无鱼 )

How Disney Thinks About Virtual Reality For Its Theme Parks

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